Home / Targi w Essen / Essen 2011 / Maraton z grami z Essen

Maraton z grami z Essen

Pierwszy tydzień po Essen to moment prawdy dla dziesiątek tytułów. Wydawcy i autorzy przez wiele poprzednich miesięcy rozpalali nadzieje graczy, publikując pamiętniki, raporty, wizualizacje, filmy promocyjne itp. Apogeum tych oczekiwań przypada na moment otwarcia bram targów – stosy pudełek znikają w mgnieniu oka, nie ma czasu na testy i rozsądne decyzje. Nie ma też miejsca na złe słowa czy gesty rozczarowania. Uśmiechy są jednym z wielu dodatków do wystawianych gier.

Postanowiliśmy poddać wybrane tytuły najtrudniejszemu z możliwych testów. 12 gier. 12 osób. 27 rozgrywek. 26 godzin maratonu, z kilkugodzinną przerwą na sen, ciasto marchewkowe i litry napojów utrzymujących świadomość lub wpędzających w nieświadomość. Przekonajcie się, jak odebraliśmy pierwszą falę Essen’11, ile z badanych tytułów ma szansę zagościć na półkach prawdziwych graczy, a ile dotychczasowe pozytywne opinie zawdzięcza tylko spirali szczęścia atmosfery targów.

Procedura badawcza narzuca konieczność pozorowanej bezstronności, stąd gry w kolejności alfabetycznej.


Drum Roll
BGG: opis, galeria

Gra dwóch debiutantów z Grecji. Każdy z graczy zarządza cyrkiem. Najważniejszym zadaniem jest zatrudnienie personelu i odpowiednie wyposażenie go w akcesoria cyrkowe. W zależności od decyzji graczy przed rozpoczęciem partii, rozgrywka toczyć się będzie w 2 albo 3 turach. Każą z nich wieńczy pokaz. Liczna trupa artystów o wysokich umiejętnościach (i ilości gadżetów) zapewni pożądane okrzyki zachwytu publiczności i splendor wśród innych cyrkowców.

  • melee. Poprawne euro bez jakichkolwiek nowatorskich mechanizmów. Gra (niestety) jest całkowicie abstrakcyjna, artyści to po prostu karty o innych zestawach wymaganych kostek (każdy z nich oczekuje na trzy kostki). Jeśli to zrobimy, cyrkowiec jest w stanie wykonać perfekcyjny pokaz, a następnie odejść na emerytuję, znacząco zmniejszając swoje oczekiwania finansowe. Zapewne miał to być główny mechanizm decyzyjny, ale przy wybraniu opcji 2 pokazów właściwie nie działa. Gracze na 1 pokazie nie wysyłają artystów na emeryturę, bo zależy im na generowanych przez nich bonusach. Za to w drugiej turze pieniądze przestają mieć znaczenie, wiadomo że każdy będzie starał się zapełnić kostkami i emerytować wszystkie karty postaci, co przyniesie dużo punktów, a zmniejszy fundusz pracowniczy. Ilość decyzji spada zatem radykalnie, gra jest przewidywalna i płaska. Polecam zatem zdecydowanie dłuższy wariant, z 3 pokazami. Komponenty są bardzo kolorowe, dla mnie to raczej wada, ale na pewno przykuje wzrok wielu osób. Przy tak dużej ilości podobnych, poprawnych, familijnych eurogier, wyróżnić jestem w stanie tylko te, które nawet przez abstrakcyjne mechanizmy próbują odwzorować realia tematyki. Tu tego nie ma, zatem nota nie może być wysoka. Zdziwiła mnie recenzja Kulkmann’a, w której uznał Drum Roll za grę Essen. Jest pozbawiona emocji i bezpośredniej interakcji, każdy z graczy zbiera po prostu jak największą ilość kostek i przydziela je do swoich artystów. Ocena: 6/10.
  • bazyn. Bardzo dobra gra oparta na mechanizmie worker placement, jednak brakuje w niej czegoś co by ją odróżniało od wielu innych bardzo dobrych gier z tego gatunku. Jeżeli ktoś zaproponuje mi kiedyś kolejną rozgrywkę to na pewno nie odmówię, zagram, sprawi mi to przyjemność, ale równie dobrze mógłbym zagrać w jedną z wielu podobnych, już wcześniej stworzonych. Ocena: 7/10.
  • Squirrel. Z jednej strony świeży temat, z drugiej abstrakcyjność mechaniki. Graliśmy wersję skróconą na dwa pokazy, myślę, że gra na trzy bardziej przypadłaby mi do gustu. Ocena: 6.5/10
  • Ostry. Kolejna gra o przerabianiu kosteczek jednego koloru w inne. Tematu tu niewiele, ale sama gra jest dosyć ciekawa. Wydaje się, że wszystko działa tu dobrze – karty pomocników są zbalansowane, karty punktujące nieprzegięte, dobry współczynnik ilości decyzji do czasu rozgrywki. Porządne euro. Chętnie zagram, ale na pewno nie kupię. Ocena: 7/10.
  • Filippos. Ocena: 7/10
  • bazik. Ocena: 7.5/10

Średnia ocena: 6.8/10.


Dungeon Petz

BGG: opis, galeria

Druga gra Vlady Chvatil’a (po Dungeon Lords) o świecie herosów, władców podziemi i potworów. Tym razem głównymi bohaterami są małe chochliki, które po straceniu dotychczasowego pracodawcy postanowiły założyć w mieście pierwszy sklep zoologiczny. Po drugiej stronie ulicy inne chochliki założyły kolejny pierwszy sklep zoologiczny, za rogiem jeszcze inne.. Każdy z graczy kieruje poczynaniami jednej rodziny chochlików. Naszym zadaniem jest wychowanie potworów. Z pewnym wyprzedzeniem znane są oczekiwania potencjalnych nabywców, czyli władców podziemi. W każdej turze chochliki konkurują również ze sobą o prestiż najlepszego sklepu zoologicznego. Biznes jest jednak ciężki: podopieczni mają wiele potrzeb, stale rośnie konkurencja z innymi sklepami, a władcy podziemi cenią sobie tylko określone cechy (odrzucając zdecydowanie inne), chochliki muszą dostarczyć „towar” jak najbardziej zbliżony do ich preferencji.

  • melee. W chwili gdy piszę te słowa minęło już kilka dni od naszej 3-osobowej partii, z każdym kolejnym rośnie moja ocena i chęć ponownego wcielenia się w nadzorcę piekielnej menażerii. Gra jest nieprawdopodobnie tematyczna, jak na całkowicie wymyślony świat. Sam kontakt z instrukcją wart jest części ceny gry, zresztą podobnie jak w Dungeon Lords. Reguły są obszerne, ale jak pisze sam autor – nie zależy mu na tworzeniu zwięzłych dokumentów. W zamian otrzymujemy masę humoru, ale przy tym przemyślany zestaw zasad, nie zostawiający właściwie żadnych wątpliwości. Nasze chowańce są urocze, a przy tym niesforne – nie zawsze robią to, czego od nich oczekujemy. Mechanizm starzenia się potworów jest prosty i genialny. Wraz ze wzrostem stworzenie ma coraz bardziej rozbudowane potrzeby, co jest symbolizowane przez dociąg rosnącej liczby kart określonego typu. W każdym ze stosów danego rodzaju kart istnieje dominująca potrzeba (np. jedzenie, zabawa, agresja), a pozostałe występują w znanych graczom proporcjach. Zwierzaki różnią się między sobą, jedne są bardziej magiczne, inne skupiają się na skubaniu trawy. Gdy rosną potrzeby podopiecznych, to z jednej strony jest nam coraz trudniej je spełnić, z drugiej mamy jednak większą szansę na dostarczenie klientom (władcom podziemi) takiego stwora, który zaspokoi ich wyrafinowane gusta. Nie polecę jednak gry osobom, które oczekują pełnej informacji i kontroli. Zwierzaki może spotkać szereg katastrof, choć najczęściej w wyniku błędu lub zbytniego ryzyka gracza. Gra jest przy tym trudniejsza niż Dunegon Lords, mimo mniej złożonych zasad. Zawiera podobną mini-grę, w Dungeon Lords rozwiązaliśmy zagadkę logiczną planując inwazję bohaterów, tutaj musimy odpowiednio rozdzielić wszystkie karty potrzeb naszym potworom, aby przeżyły, nie zmutowały, uciekły, zachorowały, odeszły do innego wymiaru itd. – jednocześnie dostosowując się wymagań konkursu chochlików i gustów władców podziemi! Uff! Osobom, którym DL nie przypadł do gustu, raczej odradzę DP. To ten sam świat, ten sam absurdalny humor, pewna doza kontrolowanej losowości, mało czytelna (choć świetna) plansza, rozbudowana (i czytelna) symbolika – to wszystko składa się na grę, gdzie sama walka z przeciwnościami sprawia radość, a chęć zwycięstwa może być na dalszych miejscach. Ocena: 8/10.
  • bazyn. Gra wydaje się na pierwszy rzut oka bardzo losowa, jednak mam wrażenie, że umiejętnie grając można tę losowość bardzo ograniczyć. Dungeon Petz nie wybacza błędów, trzeba bardzo uważać by nagle wszystkie nasze zwierzaczki nie zmarły/zmutowały/uciekły. Gra ocieka klimatem, wszystkie akcje jakie wykonujemy mają głęboki sens fabularny. Z minusów: jest sporo miejsca na downtime – jeżeli będziemy grali sprawnie to powinniśmy skończyć w dwie godziny, ale jeżeli gracze będą co chwila zawieszać się na dłuższe momenty to gra może trwać nawet dwukrotnie dłużej. Ocena: 7.5/10
  • Squirrel. Ojej. Zacznijmy od dobrych rzeczy. Bardzo fajny mechanizm zwierzaków – ich różnych potrzeb i ich zaspokajania, starzenia się, dobierania specjalnych klatek, itp. Dalej? Jest to gra, przy której żeby wszystko ogarnąć i dobrze zaplanować musiałabym zawiesić się na 10 minut przed każdą decyzją. Podobnie (ale chyba trochę mniej) jest w Dungeon Lords – jednak tam granie jest intuicyjne i późniejsza przegrana nie przeszkadzają mi dzięki samemu funowi z gry. Tu pozostał mi jedynie niesmak doprawiony obrzydliwymi kartami z rozwolnioną kupą (mam dwa koty, po których codziennie sprzątam, nie potrzebuję babrać się w tym i w grach planszowych). Ocena: 5/10.

Średnia ocena: 6.8/10.


Fortuna

BGG: opis, galeria

Gra opisywana na łamach Games Fanatic przez Don Simon’a. Wyścig do wrót Rzymu, gracze reprezentują rodziny starające się o zwiększenie swojego prestiżu i łask u cesarza.

  • Sztefan. Dokładnie nie czytałem, ale widziałem, że gra podobała się Szymonowi. Temu Szymonowi, który ostatnio narzekał na eurogry. I rzeczywiście początek bardzo obiecujący. Mechanika nie jest czystym powieleniem z innych gier. Wykonujemy 1 z 3 dostępnych akcji, choć potem wymieniamy zużytą akcję na inną. Do tego rzut kostką, który pokazuje co musimy zrobić, by zbliżyć się do Rzymu, lub patrząc z drugiej strony, by nie dostać punktów ujemnych. I super. Szybkie tury, świeża mechanika. Co prawda rzut kostką może nam zepsuć plany, ale po pierwsze ma to być ewidentnie gra rodzinna, więc musi być losowość, po drugie możemy kupić dodatkowe kostki, co ograniczy losowość. Niestety koniec gry sprawił, że wrażenia z gry zmieniły się całkowicie. Kończymy gdyktoś dojdzie do Rzymu (zrobi 15 kroków). Nasza liczba punktów, to ilość przebytych kroków, ale jeśli mamy mniej niż 10, to odpadamy z rywalizacji. Do tego doliczamy punkty z kart fortuny. W naszej trzyosobowej partii każdy robił coś zupełnie innego, a na końcu każdy i tak wypełnił 15 kroków i o zwycięstwie decydowały w całości losowo zgarnięte karty fortuny. Ja rozumiem, że w grze rodzinnej nikt nie może odpaść z rozgrywki, jednak w tej grze chyba trochę przesadzili. Wychodzi na to, że wszelkie decyzje podczas gry są nieistotne – i tak wszyscy będziemy w tym samym punkcie. Niestety wszystko to całkowicie niweluje pozytywne wrażenie związane z trochę inną mechaniką. Nie chcę już grać w Fortunę. Rodzinom polecałbym klasyki – Carcassonne, Catan, czy T2R. Ocena: 5/10.
  • melee. W naszej rozgrywce było akurat trochę inaczej, niż w opisie Sztefana. Udało się (dzięki szczęśliwej serii rzutów) wykonać kilka dużych skoków i dobiec do mety przez innymi graczami, jednego z nich wykluczając ze zwycięstwa. Nie zmienia to jednak oceny gry. Wszyscy zgodzili się, że mechanikę można by wykorzystać do stworzenia ciekawej gry. Dodajmy, że innej niż Fortuna, która jest pełna nieciekawych decyzji i losu. Dodatkowo plansza jest „zamglona” i subiektywnie brzydka, tematyka wyeksploatowana, nie ma nic, co zachęciłoby do kolejnych partii (ew. krótki czas gry). Ocena: 5/10.
  • Squirrel. Bardzo przyjemna gra. Ciekawy mechanizm planowania akcji (robię jedną z trzech rzeczy dostępną u mnie, po czym wybieram akcję na przyszłą turę z tych dostępnych u innych), fajny pomysł na wykorzystanie kostek. W przeciwieństwie do współgraczy nie obraziłam się na losowość, nie przeszkadzało mi też nie bycie „czymś więcej”. Prosta, do pokombinowania, chętnie zagrałabym z rodziną. Ocena: 7/10.
  • Ja_n. Nie stronię od gier lekkich i do Fortuny siadałem chętnie, zwłaszcza że kilka osób ją chwaliło. Nie potrafię wydać jednoznacznej opinii, zwłaszcza że sromotnie przegrałem, ale raczej mi się nie podobało. Zamiana kart akcji jest moim zdaniem dość słaba, w efekcie żeby zrobić coś fajnego trzeba planować na dwie rundy do przodu – najpierw wyczekać żeby pożądana karta była dostępna, potem ją zdobyć, a potem wykonać. W międzyczasie coś trzeba robić, więc kończy się na robieniu czegokolwiek – tego co akurat leży przede mną. Punkty zwycięstwa zdobywa się z tajnych kart „misji”, które zbiera się przez całą grę i większość z nich po prostu losowo bierze się ze stosu i dołącza do swojej ręki. Przypadki kiedy bierze się więcej niż jedną kartę i można podjąć jakąś decyzję są nieliczne, w dodatku część z tych kart nie jest bardzo przydatna. Może grając lepiej niż ja w pierwszej grze można mieć większy wybór kart „misji” i rzeczywiście mieć jakąś kontrolę nad grą – do sprawdzenia. Reguła „kto nie wejdzie do Rzymu nie będzie się liczył” nie działa, próbowałem tak wygrać – nie ma na to szans. Próbowałem nie być chociaż ostatni w ten sposób – nie dało rady, nie było nawet blisko. Ocena: 5/10.
  • bazyn. O Fortunie jest mi najbardziej przykro pisać, ponieważ czuć, że autorowi niewiele brakowało do stworzenia naprawdę dobrej i ciekawej gry. Niestety centralny element gry, czyli ściganie się do Rzymu, wydaje się być zbędny, ponieważ o zwycięstwie i tak zdecydują wylosowane przez graczy karty punktujące. Ciekawy jest mechanizm przekazywania przeciwnikom kart akcji, które właśnie wykonaliśmy, ale niestety nie zmienia to faktu, że nie mam żadnej potrzeby zagrać w tę grę po raz kolejny. Ocena: 5/10.
  • Valmont. Ciekawe, nie znane mi wcześniej mechanizmy. Wymiana karty akcji po wykorzystaniu została użyta w bardzo interesujący sposób. Jednakże losowość jest duża. Ciężko się nastawić na konkretne strategie – np. Westalki, które co prawda pozwalają się bezkosztowo poruszać szybko po torze prowadzącym do Cezara, jednakże trzeba dużo zainwestować, a szansa na wyrzucenie 6 na kostkach nie jest duża. Do tego dochodzi znaczna losowość kart fortuny: jednemu graczowi dojdą ciekawsze, a innemu mało przydatne karty. Ocena (za pomysł): 6/10.
  • Ostry. Idealne połączenie tytułu z mechaniką – nie wygrasz jak nie będzie sprzyja ci fortuna (los). Przez to, że gra jest bardzo krótka, nie pozwala na rozwinięcie swojego silniczka punktowego. W efekcie wszyscy podczas rozgrywki zdobywają ich mniej więcej tyle samo. O zwycięstwie decydują tylko karty mocno punktujące na koniec gry (nota bene karty „fortuny”). Dobierzesz je dobrze (niekoniecznie dużo) – wygrasz. Sama mechanika, pomimo że świeża, to nie jest zbyt ciekawa. Starzy wyjadacze nie mają czego tu szukać. Ocena: 4/10.
  • Filippos. Ocena: 6/10.
  • Bazik. Ocena: 4/10.

Średnia ocena: 5.2/10.


Helvetia

BGG: opis, galeria

Nowa gra Mathias’a Cramer’a, po dobrze przyjętym Glen More i (jeszcze mało znanym) Lancaster. Szwajcarska prowincja, gracze zarządzają swoimi wioskami. Każdy z budynków może być zasiedlony przez maksymalnie dwa pionki – mężczyznę i kobietę. Związki mogą być zawierane jedynie z pozostałymi graczami, powstaje w ten sposób ciekawa sieć zależności i korzyści. „Wżeniając się” w sąsiednią wioskę zyskujemy dostęp do zdolności budynku zasiedlonego przez nasz pionek. Zwiększamy jednocześnie możliwości reprodukcyjne sąsiada ;). W grze nie ma żetonów surowców, wyprodukowanie np. masła wymaga jednoczesnego „zmęczenia” pracowników w stodole i oborze. Zastosowano więc mechanizm znany z gry Neuland.

  • Ostry. W kategorii średnio-ciężkich eurogier jest całkiem niezła. Pomimo tego, że tak naprawdę jest to gra o przetwarzaniu jednych surowców w drugie, to ma kilka ciekawych mechanizmów, które ją wyróżniają. Łączenie w pary pionki różnych graczy, pozyskiwanie nowych pracowników przez posiadanie dzieci, zmęczenie pracowników, wszystko to powoduje, że czuje, że jednak gram w coś nowego. Do tego niski poziom losowości, dość krótki czas rozgrywki (ok. 0,5h na gracza) i nieoczywiste wybory sprawiają, że gra się dobrze. Tylko nie oczekujcie następnego Caylusa – to (niestety) zupełnie nie ta klasa gry. Jak na razie najciekawszy tytuł z tego Essen. Do tego wydanie to dosłownie KOSMOS ;) Ocena: 7.5/10.
  • Sztefan. Pierwszy raz usłyszałem o grze w relacji polskiej ekipy z Essen – że się, przy tej grze męczyli. Ktoś na forum zaczął drążyć temat i się okazało, że się męczyli z powodu zbyt dużego skomplikowania. I w ten sposób gra trafiła na mój radar :) W praktyce okazało się, że wcale nie jest taka ciężka. Ot przerabianie kosteczek na punkty zwycięstwa. Co odróżnia Helvetię od innych tego typu gier? Mechanizm zdobywania nowych pionków – żenimy się/wychodzimy za mąż i robimy dzieci. Jak zauważył Filip tematycznie bardzo kontrowersyjne (wydajemy 10 letnią córkę za piekarza, by dostać chleb), czysto mechanicznie sprawdza się jednak bardzo dobrze. Sprawia, że gra odróżnia się od miliona podobnych pozycji. Czy robić szybko dzieci, by się potem wżeniać komuś, czy pozwolić dzieciom dorosnąć i pracować w budynkach, pozwalając innym na wżenianie się? No i starać się korzystać ze swoich budynków, czy może doczepić się do przeciwników, licząc, że będą często podnosili ludzi w ćwiartkach, w których mamy naszych robotników? Albo samemu ich podnosić, pozwalając korzystać innym? Wadą jest wykonanie – mężczyźni trochę za mało się odróżniają od kobiet, a jest to kluczowe dla sprawnego podejmowania decyzji przez graczy. Nie bardzo też rozumiem, po co są naklejki na dzieci. Ogólnie gra dobra. Coś tam zrobione trochę inaczej, choć nie ma co ukrywać, że to kolejna gra o przerabianiu kosteczek na PZ. Warto zagrać, ale jak ma się gry z tego rodzaju, to na pewno nie trzeba kupować. Ja z przyjemnością jeszcze zagram. Ocena: 7/10.
  • melee. Gry kupione od uczestników Essen to od kilku lat perełki mojej kolekcji. Helvetia trafiła do mnie od Pancho (ocena: 3/10). Co w tej grze jest interesującego? Po pierwsze duża interakcja między graczami. Nie tylko opisane wyżej zależności wynikające z małżeństw międzywioskowych. Gra trwa do momentu, gdy któryś z graczy osiągnie 20 punktów. Każde z dóbr jeden gracz może dostarczyć na rynek tylko jednokrotnie, a pierwsze osoby, które to zrobią, otrzymają dodatkowy bonus punktowy. Nie można wypracować sobie zatem jednego mechanizmu punktującego i trzymać się go przez całą grę. Trudno będzie również wygrać bez zrealizowania jednego z dużych zadań: skompletowania ciągu produkcyjnego lub finalizacji zabudowy wioski. To powoduje, że nieustannie musimy obserwować poczynania graczy i ostrożnie planować swoje ruchy. Nie jest najlepszym pomysłem budowa studni, która więcej da chłopu innego gracza. Gra jest szybka (1,5h), świetnie wydana, nietrywialna, mechanizmy ożenków i produkcji dóbr starają się w jakimś stopniu odwzorować rzeczywistość (tutaj spieram się z bazikiem, którego zdaniem gra jest równie abstrakcyjna jak Drum Roll). Nie jest to oczywiście wielki hit, ale gra do której wielokrotnie siądę z przyjemnością. Duży minus za brak angielskiej instrukcji. Jaki jest sens wydawania niezależnej językowo gry jedynie z niemieckim zestawem zasad? Musieliśmy się posiłkować tłumaczeniami na BGG, co nie wpłynęło na poprawność rozgrywki. Ocena: 7.8/10.
  • bazyn. Jeden z wielu dowodów z tegorocznego Essen na to, że plotki o śmierci eurogier są mocno przesadzone. Mechanika zawierania małżeństw (co w różnej formie jest obecne w różnych grach z tego Essen, jednak w Helvetii wyszło najlepiej) pozwala na podejmowanie ciekawych decyzji i dobrze wpisuje się w klimat gry. Jedyną wadę jaką widzę to konieczność szybkiego wyboru strategii, później w czasie gry możemy ją już tylko lekko modyfikować, jeżeli chcemy mieć szanse na zdobycie wysoko punktujących bonusów. Ocena: 7.5/10.
  • Squirrel. Bardzo podoba mi się mechanizm „wżeniania w krowę”. Co prawda obie gry graliśmy źle (nie można zabierać komuś jego monet akcji, można budzić ludzi w wiosce innego gracza) – możliwe, że zagranie w poprawną wersję gry podwyższyłoby notę. Ocena: 7.5/10.
  • Staszek. Tutaj spodziewałem się ciężkiej gry, optymalizacji (to dostałem), ale również jakiejś świeżości i fajnego klimatu (tutaj już nie za bardzo). Ogólnie byłem zmęczony po grze, a to u mnie duży minus. Teoretycznie nowy mechanizm wżeniania, jednak zapożyczony z „W cieniu cesarza” (zresztą nie jest aż tak istotny w grze). Ogólnie przetwarzanie po raz kolejny jednych dóbr w drugie, nie jest chyba specjalnie nowatorskie ani ciekawe (może poza fanami optymalizacji tego typu, do których ja nie należę). Nie jest to może po prostu mój typ gry, bo tak naprawdę nie ma jakiś konkretnych wad mechaniki. Grałem kompletnie bez serca do gry, nie mając jakiegoś konkretnego planu, chciałem jak najszybciej skończyć i mimo tego wygrałem. Nie można tego uznać za plus gry. Ocena: 6/10.
  • bazik. Ocena: 6/10.

Średnia ocena: 7/10.


Infarkt

BGG: opis, galeria

Czeska gra imprezowa. Każdy gracz ma szereg statystyk, jak ciśnienie krwi, nadwaga, cukrzyca itp. Poprzez różne aktywności cechy te rosną i spadają, przy czym zdecydowanie częściej rosną. Jedno w tej grze jest pewne, wszyscy musimy umrzeć. Wszyscy poza zwycięzcą.

  • Ja_n. Na początku wydawała się udaną nową wersją Fiese Freunde Fette Feten aka Funny Friends, taką w której zabawa jest oparta na bardzo podobnym schemacie, a trwa dużo krócej. Było wesoło, klimatycznie i fajnie – dopóki nie zaczęło się ciągnąć. W tej grze trzeba aktywnie atakować przeciwników – robić imprezy i podtruwać ich niezdrowym żarciem, żeby w końcu zeszli. Jeśli się tego nie robi, to gra się wlecze i umiera się powolutku. Z kolei na imprezę przychodzą tylko najbliżsi sąsiedzi, czyli jeśli jest pięciu graczy – tylko dwóch podtruwam. Słabo, bo imprezowanie jest kosztowne, na dobrą imprezę trzeba w zasadzie poświęcić całą rundę, a efekt niewielki. Przy trzech graczach impreza ma większe pole rażenia, bo truję wszystkich przeciwników. Wydaje się też, że poszczególne aspekty zdrowego ciała i ducha nie są zrównoważone. W zasadzie nie da się umrzeć z depresji, otyłości, cukrzycy czy raka. Za to bardzo łatwo umrzeć na cholesterol czy nadciśnienie – jest dużo zagrożeń i mało lekarstw w grze. Z tego powodu powstają kuriozalne (i zabawne) sytuacje, w których gracz woli mieć raka niż iść na spotkanie rodzinne, bo rak nie jest groźny, a spotkanie rodzinne podnosi ciśnienie :). Ocena: 7/10.
  • bazyn. Gra odrobinę w klimacie Funny Friends Friedemanna Friese. Może trudno znaleźć w niej wiele różnych strategii, jednak z odpowiednią grupą osób powinna powodować dużo śmiechu i być udaną formą spędzenia wieczoru. Ocena: 6.5/10.
  • Squirrel. Graliśmy w uproszczony wariant na podstawie essenowej prezentacji i czesko-słowackiej instrukcji :) Choć jak się potem okazało, nie pomyliliśmy się zbytnio co do zasad, gra chyba byłaby ciekawsza na więcej (częściowo już podchmielonych) osób. Jako party-game nie wymagający zręczności, spostrzegawczości, machania rękoma – całkiem w porządku. Ocena: 6/10.
  • Staszek. Paradoksalnie proporcjonalnie do oczekiwań najlepszy tytuł (choć obiektywnie z pewnością najgorszy). Po grach imprezowych spodziewam się wszystkiego najgorszego. Okazało się, że gra (jak na imprezówkę) jest naprawdę fajna. Jak dla mnie fajny humor, sporo jednak kombinowania, kilka dodatków, dość krótki czas rozgrywki (choć jak na imprezówkę to jednak długo) powoduje, że w lekko oprocentowanym towarzystwie chętnie jeszcze kiedyś zagram. Ocena: 6.5/10.
  • Ostry. Po wytłumaczeniu reguł myślałem, że będzie to znacznie szybsze Funny Friends. A zagraliśmy w grę, która wcale nie była ani taka śmieszna, ani do tego szybka (5 osób w ok. 1,5 h), a do tego z bardzo dużą losowością. Dodatkowo miałem wrażenie, że ją trochę popsuliśmy, kiedy okazało się, że najlepszym ruchem nie jest „trucie” innych na imprezach (moment nieco zabawny) tylko samemu w kąciku jedzenie zdrowej żywności (moment bardzo nudny). Ocena: 4/10.
  • melee. Z czeskimi grami imprezowymi jest jak w polskim filmie ;) Ocena: 4/10.
  • Valmont. Teoretycznie szybsza wersja Funny Friends. W trakcie rozgrywki przewija się jednak wciąż myśl, że to już było i odcinamy kupony od wcześniejszego pomysłu. Obserwacja jak przeciwnicy zbliżą się do grobu daje trochę radości, jednakże sama rozgrywka ciągnęła się za długo – ponad godzinę. Ocena: 5/10.
  • bazik. Ocena: 7/10.

Średnia ocena: 5.8/10.


JAB: Realtime Boxing

BGG: opis, galeria

Gra w czasie rzeczywistym, pojedynek bokserski. Ciosy (zagrywanie kart) można wyprowadzać na jeden z trzech stosów (głowa i dwie części korpusu). Przeciwnik może się przed nimi bronić, zagrywając odpowiednie karty (ten sam cios lub kolor karty). Najważniejsze jest obserwowanie wielu różnych czynników – kart zagrywanych przez przeciwnika, zgodności bieżącego układu z kartą bonusu, jak również wyprowadzanie odpowiedniej kombinacji ciosów (bonusy).

  • bazyn. Dla fanów gier real-time ta gra to must-have. Świetna mechanika, dużo się dzieje, dużo do ogarnięcia, wszystko świetnie powiązane z klimatem pojedynku bokserskiego. Gra w której szybkość jest istotna, ale jednak nie najważniejsza. Bardzo polecam! Ocena: 8/10.
  • Ostry. W swojej kategorii jest całkiem niezła. Zdecydowanie czuć klimat walki bokserskiej :) Bardzo podobna do „Brawla”, ale jest bardziej taktyczna. W JAB’ie na więcej czynników musisz zwracać uwagę by nie dostać „w zęby”. Jeżeli lubisz gry realtime lub podobał ci się Brawl zdecydowanie polecam zainteresować się JAB’em. W innym wypadku możesz sobie odpuścić. Ocena: 6.5/10 (dla porównania Brawl’a oceniłem na 6).
  • melee. Sympatyczna gra, niestety zupełnie nie dla mnie, mam problemy ze skupieniem uwagi na jednym elemencie, a tu są co najmniej 3. Próbowaliśmy zepsuć grę, nie udało się, choć wynik punktowy miałem wówczas lepszy (mniejsza przegrana) niż w zwykłej rozgrywce :) Ocena: 6/10.

Średnia ocena: 6.8/10.


Last Will

BGG: opis, galeria

Na łożu śmierci bogaty wujek zdał sobie sprawę, że całe życie upłynęło mu na rozmnażaniu majątku. Postanowił przekazać go temu krewnemu, który jak najszybciej wyda określoną ilość pieniędzy! Można to jednak zrobić tylko w legalny sposób, wyrzucenie wszystkiego do oceanu lub przekazanie biedakom nie wchodzi w grę. Musimy uczciwie kupić nieruchomość, a następnie doprowadzić ją do ruiny. Ekskluzywne bale, kluby masońskie i inne uciechy są jak najbardziej na miejscu. Mechanika gry oparta jest o karty, które zagrywamy tworząc mini-combosy, pozwalające wydać jak największą ilość pieniędzy. Sprawne zarządzanie ilością kart i akcji pozwoli ubiec pozostałych pretendentów do spadku wuja.

  • bazyn. Wydawanie pieniędzy zawsze sprawia przyjemność :) Odwrócenie zwykłego celu graczy dało możliwość zastosowania nowych, ciekawych pomysłów. Do tego autorowi bardzo dobrze udało się pożenić klimat gry z mechaniką. Najkrótsza wersja gry (w której mamy do wydania 70 mln $) była jednak nie do końca satysfakcjonująca, z bardzo niewielkimi różnicami końcowymi między graczami. Chętnie spróbuję w następnej partii roztrwonić większą ilość pieniędzy. Ocena: 7/10.
  • Valmont. Ciekawy pomysł z wydawaniem pieniędzy, zamiast zarabianiem. I z uwagi na niemożliwość zejścia poniżej zera, gdy się posiada jeszcze budynki, nie polega na prostej zmianie mechanizmu wydawanie-zarabianie. Jedyny zarzut do rozgrywki w 3 osoby to taki, że nie było konkretnej walki o karty/akcje, a zmiana kolejności została wykorzystana tylko raz. W rozgrywce 5-osobowej powinno być ciaśniej i walka powinna być bradziej zażarta. Mi się podobało. Ocena: 7/10.
  • Ostry. Pomimo ciekawego tematu, gra okazała się być standardowym euro. Osobiście nie czuję różnicy w mechanice pomiędzy wydawaniem, a zarabianiem pieniędzy. Równie dobrze moglibyśmy umówić się, że gramy do określonej liczby punktów i kto pierwszy ją osiągnie wygrywa. Plusem na pewno jest czas gry. W cztery osoby graliśmy godzinę, a decyzji do podjęcia było całkiem sporo. Co prawda przy tej długości gry (graliśmy na wydanie 70 mln $/gracz) gra nie pozwala na rozwinięcie wszystkich strategii – wydaje się, że „strategia farmowa” nie działa za dobrze. Ocena: 6.5/10.
  • Staszek. Niestety rozczarowanie. Temat wydawał mi się genialny i spodziewałem się naprawdę unikalnej i nowatorskiej mechaniki (podobnej do tematu). Niestety w grze nie czułem tego, równie dobrze mógłbym zarabiać, a nie tracić. Pewne pomysły z kart zabawne, klimat grafik sympatyczny (lubię taką kreskę). Gra jest krótka, można zatem zagrać pewnie nawet kilka razy, ale po prostu spodziewałem się więcej. Ocena: 7/10.
  • melee. Po przeczytaniu instrukcji planowałem grę sprzedać. Staszek chciał kupić. Obecnie Staszek nie chce kupić, a ja nie chcę sprzedać, mamy więc idealny układ :) To prawda, że mechanika jest słabsza niż temat gry, ale mimo wszystko to najmniej „sucha” gra Suchy’ego, jest bardzo szybka (do 1h), na razie nie trafia na wyprzedaż. Ocena: 6.8/10.
  • Squirrel. Grałam wcześniej w prototyp na Pionku – gra fajna, z przewrotnym pomysłem, trochę za szybko się kończy, a wyniki są bardzo zbliżone do siebie. Spróbowałabym wersji gdzie do pozbycia się jest prawie 2x więcej kasy. Ocena: 6/10.
  • bazik. Ocena: 7/10.

Średnia ocena: 6.8/10.


MIL (1049)

BGG: opis, galeria

Jest rok 1049. Gracze reprezentują rodziny, każdy z rycerzy do niej należących jest jest indywidualną postacią, ze swoimi ziemiami, zamkiem, armią. Gra symuluje związki wasalne: rycerz może próbować podporządkować sobie innego rycerza. Gdy do tego dojdzie, będzie czerpał profity z majątku wasala, ale w sytuacjach kryzysowych może okazać się konieczne wspomożenie go militarnie. Wykonywane działania powodują starzenie się rycerzy, a nawet ich śmierć. Niezbędne jest zatem dochowanie się potomka, który będzie mógł przejąć majątek ojca i kontynuować jego dzieło.

  • melee. Niepotrzebnie zostawiliśmy grę na sam koniec maratonu. Wymagające było wówczas samo dotrwanie do końca tłumaczenia zasad (ok. 1h). Szukałem metody dyskretnego wymigania się od gry, nie chcąc jednak urazić współgraczy rozpoczęliśmy partię. Później okazało się, że mój stopień percepcji był tak niski, że nie odczytałem sygnałów bazika i Ostrego o nierozpoczynaniu gry :) Tak czy inaczej – zagraliśmy i w jakimś stopniu można grę ocenić. Pomysł jest ambitny. Autor jest historykiem, który chciał odwzorować feudalizm średniowiecznej Europy. Niestety nie do końca się to udało. Część zasad jest skomplikowana, a właściwie nic nie wnosi do gry. Np. fatalnie opisany w instrukcji mechanizm ożenku (tak, to kolejna gra na Essen poruszająca to zagadnienie). Najciekawsze są związki senior-wasal. W naszej partii nie miały one jednak prawie żadnego znaczenia. Ja i Ostry dobrze się bawiliśmy we wzajemne hołdy lenne i podboje, bazik w tym czasie zamieniał kosteczki w kosteczki i wygrał. Nie czuliśmy się jednak z Ostrym przegranymi ;) Na pewno nie polecam gry na 3 osoby. Jeden z graczy co turę brata się z arcybiskupem, uodparniając się na lenno i najazdy. Same agresje i tak są niezbyt łatwe, a przy takim ograniczeniu praktycznie nie mają miejsca. Instrukcja odradza natomiast grę w 5 osób (dla początkujących). Możliwe, że jest to gra od 4 do 4 osób. Pomoc graczy nie wyjaśnia wielu aspektów, gra jest nieintuicyjna i wymaga czasu na wdrożenie się w jej mechanizmy. Kolejny zarzut: każdy z budynków ma tyle dostępnych pól, ilu graczy. W rezultacie bardzo często trafia do nich po jednym rycerzu danej rodziny, co spłyca rywalizację (rozstrzyganie większości). Wydaje się, że decyzje byłyby ciekawsze przy ilości pól o 1 większej lub mniejszej (od ilości graczy). Grę można polecić tylko grupom, które planują wspólne i regularne spotkania z tym tytułem. W doświadczonym gronie jeden nowicjusz może wypaczać rozgrywkę. Podsumowując: ciekawe rozwiązania, które można by wykorzystać do znacznie lepiej dopracowanej gry. Ocena (odwzorowująca chęć ponownego zagrania, obiektywnie gra zasługuje na lepszą notę): 5/10.
  • Ostry. Ocena: 4.5/10.
  • bazik. Ocena: 7/10.

Średnia ocena: 5.5/10.


Tournay

BGG: opis, galeria

Druga gra autorów (uśpionego) hitu sprzed roku. Tym razem wszystko oparte jest o karty. Podobnie jak w Troyes, podzielone są na trzy rodzaje (kościół, wojsko i mieszczaństwo). Gracze konstruują  z kart swoje dzielnice o rozmiarze 3×3. Karty można przykryć, wówczas aktywna jest tylko wierzchnia z nich. Sztuka polega na stworzeniu takiego układu, gdzie karty będą wzmacniać się nawzajem.

  • Squirrel. Pierwsza rozgrywka była dość chaotyczna. Pomimo przyjemnie napisanej instrukcji, pomocy gracza w formacie A4, efektu niektórych kart można się co najwyżej domyślać, ewentualnie głosować za swoją ich interpretacją. Dwie kolejne gry, już po zweryfikowaniu wątpliwości, przyjemne – jednak nie dające takiej frajdy jak Troyes. Ocena: 7/10.
  • bazyn. Porządna karcianka, na pewno warta zagrania parę razy. Duży minus za słabe opisanie znaczenia ikonek na kartach co powoduje, że podczas pierwszej rozgrywki większość czasu spędzamy analizując karty pomocy graczy i debatując nad działaniem poszczególnych kart. Ocena: 6/10.
  • melee. Bardzo ubogi kuzyn Troyes (dla mnie najlepsza gra poprzedniego Essen). Mechanika działa, mam głównie zastrzeżenia do małej różnorodności kart. Może te z dodatku „Essen” pozwolą tworzyć bardziej interesujące kombinacje kart? Plus za oprawę w stylu Troyes i krótki czas rozgrywki. Ocena: 6/10.
  • bazik. Ocena: 6/10.

Średnia ocena: 6.3/10.


Santiago de Cuba

BGG: opis, galeria

To już trzecia gra z tymi samymi grafikami Michaela Menzla (po „Cuba” i „Havana”). Gra rozpoczyna się od losowego rozłożenia płytek na torze, pełniącym de facto rolę rondla. Gracze poruszają na przemian wspólne auto. Kluczowa decyzja to wybór pola na którym chcemy stanąć. Ruch na kolejne pole (w stosunku do wybranego przez poprzedniego gracza) jest darmowy. Każde kolejne to jedna moneta więcej. Najważniejszym z pól jest port, jego aktywacja oznacza załadunek statków towarami poszczególnych graczy. Pozostałe pola produkują dobra, pozwalają również na korzystanie z wybranych grup budynków. Sprzedaż dóbr jest jednak głównym źródłem punktów, gracze starają się zebrać odpowiednie zasoby i wywalczyć jak najlepszą kolejność przy załadunku w porcie.

  • Ja_n. Trochę fajne, trochę nie. Rzeczywiście kombosy się w tej grze tworzą i każda rozgrywka oferuje inne kombinacje. Jednak gra nie wciąga. Decyzji nie ma dużo – po prostu trzeba jechać tam gdzie jest blisko, jedno lub dwa pola do przodu. Potem trzeba zrobić to co akurat ma sens – nie wszystkie budynki coś dają w każdej sytuacji, wybór jest mocno ograniczony. Wydaje się płaskie i mało ciekawe. Nie ma fajnego zróżnicowania towarów jak w Cubie – tam rum i cygara dawały więcej możliwości niż proste surowce, tutaj to jedno i to samo – wszystkie są tyle samo warte. Można jedynie liczyć że jak mam dużo cygar, to nie mam wielu konkurentów do tej ładowni na statku i dam radę je wysłać, ale nie ma strachu – ktoś na pewno mi te cygara na statku zablokuje nie dając tej kości przy losowaniu lub zerując ją jeśli przypadkiem wysoko się wylosowała. Możliwe, że taka słaba rozgrywka akurat nam się trafiła, bo Kubańczyk zerujący ładownię był tuż przed portem, więc w ostatniej chwili zawsze ktoś komuś dokopał. Gdyby ten Kubańczyk był na początku, to może lepiej by to działało. Zagram jeszcze (jak i w inne z opisanych przeze mnie gier), ale kupować raczej na pewno nie będę. Ocena: 6/10.
  • Valmont. Grałem w Cubę, nie grałem w Havanę. Santiago jako gra familijna sprawdzi się doskonale i dlatego ją nabyłem do gry z małżonką, która lubi nieskomplikowane gry. Wydawanie pieniedzy na dłuższy ruch ma sens w pewnych przypadkach, powiązanie pomocnika z kolorem dostępnych budynków jest ciekawe. Jedyny mój zarzut związany jest z budynkiem, który zeruje popyt na jeden z towarów, co znacznie godzi w strategie gracza. Ocena: 7/10.
  • melee. Dosiadłem się do gry trochę na wariata, po skończeniu tłumaczenia zasad, w połowie gry zorientowałem o co chodzi, do końca właściwie wykonywałem tylko najtańsze akcje, zająłem drugie miejsce… Idealna gra familijna – jeśli nie masz ochoty na grę, to toczy się ona właściwie bez twoich decyzji :) Ocena: 6/10.
  • bazik. Ocena: 5/10.

Średnia ocena: 6/10.


Singapore

BGG: opis, galeria

W Singapore gracze wspólnie starają się rozwinąć mały port w wielką metropolię. Na początku każdej tury każdy z graczy dokłada do mapy miasta jeden kafelek, a następnie porusza swój pionek, aktywując mijane pola . Korzystanie z budynków innych graczy wymaga symbolicznej zapłaty. Osoba z najmniejszą ilością punktów wskazuje działki, na których w danej turze powstaną budynki innych graczy. Ma zatem wpływ zarówno na koszt budowy, jak i na lokalizację, zazwyczaj skrajnie negatywną.

  • bazyn. Brrrrr. Radzę trzymać się od tego z daleka. Najpierw gra zachęca graczy do tracenia punktów i dawania ich przeciwnikom, potem wszyscy zaczynają wykonywać dokładnie te same akcje, bo oczywiste jest co da nam najwięcej korzyści. Bardzo rzadko mam ochotę przerwać grę w trakcie, jednak jestem wdzięczny współgraczom, za to że nie musieliśmy kończyć rozgrywki w Singapore. Ocena: 2/10.
  • melee. Gra jest bardzo, bardzo zła, choć bawiliśmy się przy niej świetnie :) Nie lubię gier, które przesadnie premiują bycie ostatnim. Tutaj jest to wręcz absurdalne. Do tego wszyscy mogą korzystać z dokładnie tych samych zależności i chodzić po tych samych ścieżkach. A zatem co turę ustalaliśmy wspólnie najlepsze combo, zdobywając taką samą ilość punktów. Gdybyśmy nie przerwali gry, to zapewne rozstrzygnęłyby ją daniny dla innych graczy i częstotliwość bycia ostatnim. Ocena: 3/10.

Średnia ocena: 2.5/10.


Walnut Grove

BGG: opis, galeria

W raportach z Essen gra nazywana była mariażem Carcassonne i Agricoli. Podobnie jak w serialu „Domek na prerii”, życie mieszkańców nie jest usłane różami. Zmieniające się pory roku niosą za sobą rozbudowę pół uprawnych, zbieranie plonów, ale również zmieniające się koszty wyżywienia i ogrzania domostw.

  • Valmont. Pierwsza rozgrywka to wyłącznie rozbudowa bazy i walka o wyżywienie i ogrzanie pomocników. Nie zostało dużo miejsca i możliwości na inwestycje i rozwój. Coś tam niby człowiek próbuje planować na przyszły ruch, ale wyjdzie wysoki koszt utrzymania w danej turze i plany biorą w łeb, jak trzeba wszystkich pracowników wysyłać do pozyskiwania surowców na bieżące spożycie. Możliwość wykorzystania tylko jednego budynku w turze w mieście trochę frustruje i mogłoby zostać ciekawiej wykorzystane. Druga rozgrywka tylko pogorszyła odbiór gry. Ocena: 5.5/10.
  • Squirrel. Stawiam ją w jednym miejscu z Fortuną – jako szybką (czyli do zagrania w godzinę) nieskomplikowaną grę z maleńkim nowym mechanizmem i niezerowym czynnikiem losowości. Bardzo miło się grało i chętnie bym zagrała z bliskimi. Ocena: 6/10.
  • bazyn. Gra w której strasznie brakuje nam czasu – mamy tylko 8 akcji do wykonania przez całą grę. Konieczne jest parę rozgrywek, by zrozumieć grę na tyle dobrze, aby móc poświęcać więcej czasu na produkowanie pożytecznych surowców, a nie tylko radzić sobie z niedostatkiem drewna na opał i jedzenia dla robotników. Walnut Grove to gra dobra, jednak nie urzekła mnie na tyle, by chcieć poświęcić jej wystarczająco dużo czasu. Ocena: 6/10.
  • melee. Kolejna gra w zestawieniu, która mogłaby być znacznie ciekawsza, przy lepszym rozwinięciu pomysłu. Walnut Grove jest po prostu zbyt krótkie. Mamy dosłownie 16 decyzji w grze. 8 jak rozbudować swoje pola (w oparciu o losowe płytki) i 8 z którego budynku skorzystać. W takim czasie można jedynie próbować się wyżywić i ogrzać, złapać 1 lub 2 bonusy i koniec. Plus tradycyjnie „ekonomiczne” wydanie Lookout Games. Ocena: 5/10.
  • bazik. Ocena: 5/10.

Średnia ocena: 5.5/10.


Krótkie podsumowanie.

Squirrel

W przeciwieństwie do tego co działo się po pierwszych dniach Essen tamtego roku, tym razem miałam okazję zagrać w same dobre gry! Parokrotnie zdarzyło się też, że z chęcią zasiadałam drugi raz do tego samego tytułu, w większość z tych gier bez wstrętu, ba, nawet z wielką przyjemnością zagram jeszcze raz… ale… No właśnie. Jeśli chodzi o podium moich osobistych hitów, każda z tych pozycji może jedynie skomleć gdzieś u podstawy, bez szans na wskoczenie wyżej. Nic się też nie stanie (oprócz oszczędzenia przestrzeni półkowej) jeśli żadnej z nich nie będę miała w swojej kolekcji.

Bazyn

Essen 2011 dało nam dobre gry, w które można grać z wielką przyjemnością, lecz brakuje jakichś absolutnych hitów, które przebojem, wdarłyby się na półki graczy. Większość gier z tegorocznych targów jest interesująca, solidnie wykonana, dobrze łącząca klimat z mechaniką, jednak są najwyżej tak samo dobre jak starsze gry z odpowiadającego gatunku.

melee

To naturalne, że z kolejnymi latami coraz trudniej będzie stworzyć coś absolutnie wyjątkowego. Każda osoba podejmuje swoje własne decyzje, które zapewne są wypadkową budżetu domowego i miejsca na półkach. Właściwie brak tytułów skrajnie nieudanych (poza Singapore), pozostałe spotkały się z mniejszą lub większą aprobatą (u mnie top3 to Dungeon Petz, Helvetia i Last Will), można zatem założyć, że istnieje dla nich grono odbiorców – potencjalnych kupców. A to przecież dopiero pierwsza partia gier. Czekamy na polskie wydania Eclipse i Ora et Labora, obie gry mają szansę być największymi hitami tych targów. Jeśli jedno Essen opuści 5 udanych gier, które zapewnią wielokrotne, emocjonujące rozgrywki – absolutnie mi to wystarczy.

W najbliższy weekend na festiwalu Gramy zamierzamy przetestować kolejną partię nowości z Essen: Core Worlds, Mage Kinght, Ouga Bouga, Revolver, Kingdom Builder, Pictomania, Upon a Salty Ocean, Colonial, Shitenno, Ninjato, T2R Asia, Outpost, Survive: Escape from Atlantis, Terra Evolution, Undermining. Uff! Być może uda się zdać relację z tego festiwalu w formie zbliżonej do niniejszego raportu.

10 komentarze

  1. Świetna robota! dzięki!

    Czekam na kolejną odsłonę:)

  2. okazuje się, że zamiast jechać do Essen, to dużo lepiej jest zrobić sobie maraton – ileż taniej i ileż efektywniej :)
    szkoda tylko, że wyniki takie nie zachęcające….

  3. Fajne podsumowanie, do tego dobrze, że kilka osób opisuje wrażenia, a żadna z nich nie jest „głównym oceniającym”. Z powyższego zestawu spróbowałbym jedynie Dungeon Petz, od biedy Last will, reszta zupełnie mnie nie zainteresowała.

    P.S. Melee, ale demoniczna fotka ;-)
    P.S.2. Czy tylko mi się wydaje, że pan z okładki Last will to nie kto inny, jak Daniel Plainview z Aż poleje się krew?

  4. Co do moich ocen-Helvetia najpierw u mnie 6.5 następnego dnia spadła do 6(w sumie nie wiem dlaczego :) ),odwrotnie z Infarktem-więc w sumie powinno być po 6.25 dla każdej z nich ;)

  5. Ja_n

    Przemek, Twoja rozgrywka w Fortunę to chyba ta, w której grała Kasia i ja. Nie udało się w tej grze wykluczyć Kasi z punktowania, przecież wygrała grę. Nie było żadnej na to szansy mimo że na początku Kasia zupełnie zaniedbała przesuwanie się w stronę mety.

  6. melee

    e-e, nie ta rozgrywka :) u nas Kasia skończyła z 8 pkt.

  7. Don Simon

    Dzięki za relację – najbardziej celne były komentarze bazika 8)

    Ad Fortuna – nie wiem skąd opinia, że gra mi się jakoś bardzo podobała? Na pewno warto zagrać przez nowatorski mechanizm zagrywanie kart. Ale ogólnie to nic wybitnego. Ot takie 6/10 max. Na pewno nie kupię…

  8. melee

    Tak, bazik krótko i dobitnie :p

    Niestety ostatnie dni nie były najlepsze do zbierania relacji, wszyscy w rozjazdach. Może jeszcze się dopisze.

  9. Ja_n

    Tak mi przyszło do głowy – czytając oceny tych gier trzeba wziąć pod uwagę, że chyba większość grającej ekipy to gracze preferujący cięższe tytuły, lubiący zagrać w Age of Steam, Le Havre czy nawet gry 18XX. Tymczasem w puli były tytuły różnorakie, niezupełnie zgodne z gustami graczy.

    Z drugiej strony w Le Havre czy nawet Wysokie Napięcie można grać dziesiątki razy, szukając ciekawych strategii lub doskonaląc ulubione. Grając w gry lekkie ważna jest różnorodność i zmienność. Dla graczy, którzy takich właśnie gier szukają oryginalność może być wartością samą w sobie.

    Krótko mówiąc – gracz rozrywkowy może ocenić ten sam zestaw dużo wyżej niż banda móżdżących geeków ;-).

  10. melee

    Oczywiście, każdy inny zestaw osób może ocenić gry inaczej, tutaj był jednak spory pewien przekrój, owszem – geek’ów – ale o odmiennych preferencjach.

    Noty są raczej zaniżone przez dużą ilość innych gier, u mnie 7 to już wysoka ocena, a 8 NAPRAWDĘ wysoka. Staram się oceniać zgodnie z rankingiem na BGG, czyli chęcią ponownego zagrania, a ta jest tym mniejsza, im więcej tytułów na półce.

    Dlatego powyższe oceny, w wielu punktach zbliżające się do 7, są wg mnie pozytywne :)

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>