Home / Recenzje / Gry dla graczy / Sid Meier’s Civilization: The Boardgame

Sid Meier’s Civilization: The Boardgame

Komputerową Cywilizację Sida Meiera uważam za najlepszą komputerową grę wszechczasów. To jedna z tych, do których można wracać po latach i cieszyć się niezmiennie fascynującą rozgrywką. Z podobnym zapałem przystąpiłam do rozgrywki na planszy i okazało się, że planszówka jest zadziwiająco podobna do komputerówki…

Elementy gry

Do tej pory grałam już w kilka gier planszowych opartych na grach komputerowych – wszystkie były naprawdę dobre, jednak żadna nie była szczególnie wierna oryginałowi – Age of Mythology wspólną ma praktycznie tylko nazwę, WarCraft grafikę i kilka innych elementów, DOOM głównie grafikę itp. Natomiast Cywilizacja jest wyjątkowo wierna.

Celem gry jest poprowadzenie swojej cywilizacji do zwycięstwa, a więc przetrwanie do końca rozgrywki i zgromadzenie maksymalnie dużej liczby punktów zwycięstwa. Zaczna się z 2 małymi wioskami, które po kolei ustawiamy na planszy w wybranym miejscu, szczątkową armią i 2 osadnikami, którzy mogą wznieść kolejne wioski. Z biegiem czasu nasza cywilizacja

zasiedla nowe tereny
wynajduje nowe technologie
wznosi budowle w miastach
buduje armie i toczy wojny z innymi cywilizacjami
handluje z nimi
i ogólnie rośnie w siłę, a przynajniej stara się rosnąć. Jak widać różnorodność elementów rozgrywki jest powalająca, dzięki czemu gra jest naprawdę wciągająca i ma duże „replayability”, czyli chęć powtórzenia rozgrywki snuje się za nami zaraz po zakończeniu gry.

Plansza

Plansza jest potężna, największa jaką widziałam w planszówce, mierzy 117cm x 95cm, tak więc nie każdy stół sobie z nią poradzi. Przedstawia coś w rodzaju zmodyfikowanych kontynentów ziemskich. Każdy z tych kontynentów podzielony jest na terytoria, przykładowo Australia ma 3, Południowa Ameryka 9 itd. Miejsca jest dość zarówno na wszystkie 6 cywilizacji (maksymalna liczba graczy) jak i na poważne armie – terytoria są dość duże.

Wizualnie plansza przedstawia się naprawdę dobrze – gigantyczna, barwna i przejrzysta. Co prawda granice terytoriów momentami pozostawiają trochę do życzenia (są mało wyraźne), ale to drobiazg. Ważne jest to, iż z każdą grą znaczenie różnych terytoriów może być inne. Wszystko to dzięki losowo rozkładanym (zakrytym) zasobom, które są w całej grze praktycznie najważniejsze (niestety, ale o tym za chwilę).

Zasoby i miasta

Na początku gry na każdym terytorium kładzie się jeden żeton, który po wejściu na niego osadnikiem można odsłonić i sprawdzić co zawiera. Możemy, podobnie jak w komputerówce, napotkać nową technologię, dostać pieniądze, spotkać barbarzyńców a nawet plagę, jednak wszystko to mniejszość. Żetony zawierają przede wszystkim surowce (8 rodzajów), które są kluczowe w rozgrywce. Miasto postawione na obszarze zawierającym surowiec ma wyższą produktywność (daje nam więcej pieniędzy) i przy odpowiednim surowcu (winogrona lub diamenty) może być zawsze szczęśliwe. Tak, miasta mogą być szczęśliwe lub nie. Niezadwolone miasto daje nam mniej pieniędzy, ale jak postawimy w nim jakąś świątynię czy katedrę, od razu sytuacja się polepsza.

Ponieważ podstawowym źródłem przychodów każdego z graczy są jego miasta, pojawia się pierwszy problem – pierwsze miasta, które gracz zbuduje, są podstwowe dla dalszego rozwoju, więc muszą mieć surowce, inaczej gra błyskwicznie staje się nierówna. Ponieważ pierwsze miasta stawia się nie wiedząc, na co się trafi, może się okazać, że jedna cywilizacja trafiła doskonale, a inny gracz może już praktyczne pożegnać się z grą. Jest to poważny minus tej gry, na szczęście do naprawienia. Jedna z dodatkowych zasad proponuje granie w otwarte surowce (wszystkie żetony są od razu odsłonięte) natomiast my, aby zachować przyjemność odkrywania nowych terenów, wprowadziliśmy własną zasadę: każdy z graczy dostaje po jednym najlepszym surowcu i może w momencie zbudowania miasta wymienić żeton. Dzięki temu mamy zagwarantowane, że każdy z graczy dysponuje przynajmniej jednym bardzo dobrym miastem.

Miasta, początkowo będące na poziomie 1, można z biegiem czasu rozwjać aż do poziomu 4. To oraz „szczęśliwość” miasta są rozwiązane w doskonały sposób – każde miasto reprezentowane jest przez plastikowy pionek kładziony na planszy oraz kwadratowy kartonik. Na każdym z boków kartonika mamy jeden z 4 poziomów i informację ile pieniędzy daje dane miasto na danym poziomie. Po jednej stronie mamy te informacje w sytuacji, gdy miasto jest szczęśliwe, a z drugiej – gdy jest niezadowolone. Świetny, przejrzysty i bardzo funkcjonalny system.

Technologie

Technologie są w Cywilizacji kluczem do rozwoju. To one pozwalają na budowanie coraz to nowych budowli zwiększających produktywność miast, pozwalają na produkcję coraz lepszych jednostek wojskowych i dają cuda świata, które nie raz są znaczącym wsparciem dla cywilizacji, która je posiada.

Technologie wynajduje się po prostu je kupując. Każda ma swój koszt i gracz, który uzbiera pieniądze, może kupić dostępną technologię. Istotne jest to, że zakup technologii przez jednego gracza sprawia, że staje się ona dostępna dla każdego, ale… jeśli gracz A kupi Matematykę (można produkować katapluty) gracz B musi mu płacić za każdą wybudowaną katapultę. Tak więc inwestycja w technologie nieraz jest opłacalnym przedsięwzięciem (zwłaszcza gdy toczą się konflity zbrojne).

W pudełku z grą znajdziemy drzewko technologii (trochę mniejsze niż w wersji komputerowej). Widać na nim które technologie są dostępne kiedy i wykupienie której otwiera dostęp do następnych. Całemu temu elementowi nie można nic zarzucić. Jest on raczej zbalansowany, przemyślany i stanowi bardzo miodny składnik gry.

Armie i walka

Z jednej strony przemyślane, z drugiej momentami wywołują ciężką irytację…

Ponieważ rozwijamy technologie, wraz z  nimi zmieniają się też armie. Twórcy gry zdecydowali się wykonać pionki dokładnie reprezentujące dane jednostki. Tak więc znajdziemy człowieczka z mieczem i tarczą, rycerza na koniu, katapultę, armaty, żaglowce, samoloty, czołgi, marines, łodzie podwodne i wiele innych. Dostarcza to niesamowitej frajdy zwłaszcza, że jednostki są naprawdę staranie wykonane. Istotne jest to, że wszystkie… są w tym samym kolorze. Twórcy zastosowali ciekawy system oznaczania jednostek: w sześciu kolorach mamy miasta (w 4 wielkościach), osadników oraz flagowych. Kupując armię stawiamy obok niej naszego flagowego, który wskazuje, do kogo jednostki należą. System ten jest całkowicie wystarczający i dobrze pokazuje, co się dzieje na planszy – wbrew pozorom nic się nie miesza, a z pewnością takie rozwiązanie pozwoliło nie zwiększać ceny gry (oraz jej znaczącej już wagi).

Interesujące jest to, że dzięki zmianie technologii na planszy możemy mieć armie zarówno z czasów średniowiecza jak i współczesne. Oczywiście współczesne są znacznie silniejsze i mają większe szanse na wygraną, ale… właśnie. Mimo wszystko marines mogą przegrać z konnicą z czasów starożytnych.

Mechanika walki została przeniesiona prosto z komputerówki co nie wyszło grze na dobre. Oznacza to, że każdą bitwę rozstrzyga się pojedynkami. Przy niezłych rzutach armia składająca się z 3 jednostek może wybić armię składającą się z np. 8 jednostek i to wcale nie słabszych. Mechanika w żaden sposób nie uwzględnia przewagi liczebnej armii, co w czasie gry jest doprawdy frustrujące. Co prawda mamy zasadę „papier, kamień nożyce”, czyli piechota jest dobra na artylerię, artyleria na konnicę, konnica na piechotę, ale modyfikatory nie są wielkie. Przy rzucie 2k6 modyfikator +2 czasem nie robi różnicy. Coś takiego nie jest zdrowe dla gry planszowej.

Elastyczność

Cywilizacja nie jest grą zwartą, tak jak np. San Marco czy Gra o Tron. Tutaj modyfikacja jednego elementu nie pociąga za sobą konieczności zmiany wszystkich innych, co dramatycznie odbija się na balansie gry. Nie podoba Ci się walka? Zmień ją. My przerwaliśmy naszą rozgrywkę i tak długo wymyślaliśmy nowe zasady walki, aż udało nam się stworzyć takie, które dobrze uwzględniają przewagę liczebną, plusy i słabości danych rodzajów wojsk oraz obronę w mieście. Podobnie postąpiliśmy z zasobami oraz zasadam gry na 2 graczy. Co prawda może tylko nam zasady walki nie odpowiadały, ale ważne jest to, iż gra w swej mechanice daje możliwość zmian.

Gra na dwóch graczy

Technicznie rzecz biorąc w Cywilizację można grać we 2 osoby. Jednak pierwszym problemem jest podział terytoriów – jeśli ja zajmę Ameryki, mój przeciwnik weźmie Euroazję, która ma więcej terytoriów a przez to daje więcej różnorodnych surowców. Rozwiązaniem jest granie na pangei, czyli wykluczamy z gry Ameryki i gramy tylko w Euroazji. Inny problem rodzą technologie, które są poważnym przełomem wojskowym. W sytuacji, gdy ja mam tylko piechotę, a mój przeciwnik ma już kawalerię, mogę być natychmiast zmieciona z powierzchni planszy (w końcu jestem jedynym przeciwnikiem i nikt mi nie pomoże). Jeśli do tego dołożyć brak handlu (przy 2 graczach raczej nie będziemy wymieniać się zasobami) gra robi się płytsza i trudno jest wyrównać szanse obu graczy.

Na szczęście te problemy są tylko przy 2 graczach, każdy następny towarzysz rozgrywki dodaje jej balansu i miodności. Reasumując – w Cywilizację, tak jak w wiele innych planszówek, najlepiej grać w komplecie, czyli 5-6 osób.

Czas gry

W Cywlizację komputerową można grać tydzień. Na szczęście planszówkę można zakończyć za pierwszym posiedzeniem, choć wyjątkowo długim. Teoretycznie rozgrywka może trwać 4-6 godzin, przy czym my (w 6 osób) graliśmy 12. Osobiście zaliczam to do plusów gry.

Nie mogę nie wspomnieć jeszcze o jednym istotnym elemencie gry, mianowicie o turach. Jeśli tylko nie mamy do czynienia z jakąś dłuższą walką, gracze nie nudzą się w oczekiwaniu na swoją kolejkę – wszystko to dzieki jednoczesnemu (prawie) rozgrywaniu tur. Najpierw wszyscy po kolei wykonują ruch, później podliczają i otrzymują pieniądze, następnie je wydają. I od nowa. Ostatnio bardzo sobie upodobałam taki styl rozgrywki i jego obecność w Cywilizacji jest dużą zaletą.

Czy warto?

Trudne pytanie. Z jednej strony jest to gra dla wymagających graczy, poszukujących czegoś różnorodnego, pomieszania ekonomii ze strategią, z drugiej strony najbardziej wymagający gracze będą mieli czasami coś do zarzucenia. Co prawda, jak już pisałam, można swodobnie wprowadzać modyfikacje w grze, jednak kupując takie wielkie pudło człowiek oczekuje, że całość będzie dopieszczona do ostatniego elementu. I właściwie to jest… jednak niektórym może nie leżeć.

Mimo wszystko jednak całość dostarcza sporej przyjemności grania i, podobnie jakt o jest z komputerówką, ma się ochotę do niej wracać i wracać i wracać… „A może tym razem pójdzie mi lepiej? A gdyby tak…” No i po nas. Całą sobotę spędzimy przy Cywilizacji. Od razu powiem – poszukajcie stołu, gdyż granie przez cały weekend na podłodze fatalnie odbija się na kolanach, łokciach i… właściwie całym ciele. Solidne zapasy żywnościowe też są wskazane.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

4 komentarze

  1. Avatar
    Artur Jedliński

    Graliśmy wczoraj znowu, prawie cały dzien (ponad 6 godzin) i moje przemyslenia:

    1) Gra bardzo bogata, z mnostwem mozliwosci – typ empire-building to jest to co tygryski lubia najbardziej.
    2) Masa swietnych rozwiazan, jak np. rozbudowa miast, handel (ktory faktycznie przynosi profity).
    3) Co najmniej dwie zasady, które trzeba od razu zmienić, aby w ogóle dało się grać – po pierwsze startowe rozłożenie zasobów (w normalnych zasadach może trafić się tak, że jedna osoba nie dostanie prawie nic a druga mase fajnych rzeczy); po drugie walkę, która na normalnych zasadach jest strasznie losowa.
    4) Grze brakuje tego nieuchwytnego czegoś – satysfakcji po skonczonej rozgrywce. Poswiecenie calego dnia i brak satysfakcji – troche boli.
    5) Mimo to po skonczonej grze chce się zagrac jeszcze raz – „tym razem zrobilbym lepiej” :-) Wiec mimo wszystko, cos w niej jest :)

  2. Avatar
    Piotr Grudzień

    JAk zmodyfikowaliscie system walki ?? Pytam , bo równiez uważam ,ze jest on ździebko bez sensu

  3. Avatar
    Artur Jedliński

    Hmm, troche to skomplikowane ;)

    Otoz na poczatku ustawiasz wszystkie swoje jednostki w szeregu. Szereg ma maksymalnie taka „szerokosc” jak liczba jednostek osoby, ktora ma ich mniej.

    Osoba, ktora ma wiecej jednostek – moze je ustawic za ustawionymi juz jednostkami, jako „wsparcie”. Wsparcie daje +X do rzutu, gdzie X to numer ery, z ktorej pochodzi. Jednostka moze stanac we wsparciu tylko jezeli jest z Ery nr 2 (w pierwszym rzedzie wsparcia), Ery nr 3 (drugi rzad wsparcia) lub Ery nr 4 (trzeci rzad wsparcia).

  4. Avatar

    Cóż, może ten komentarz nie pasuje do tej recenzji, ale chciałbym wiedzieć – gdzie kupić tą grę? Szukałem praktycznie wszędzie! Proszę o pomoc!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Detektyw: Sezon 1 – Dramat w trzech aktach

W preambule do poniższego tekstu muszę nakreślić coś w rodzaju autobiograficznego rysu historycznego. Ilość jęczeń i narzekań jakie zamierzam zawrzeć w kolejnych akapitach wymaga przybliżenia czytelnikowi mojej perspektywy, z której od samiuśkiego początku patrzyłem na projekt nowej części Detektywa z podtytułem: Sezon 1.