Home / Katalog gier / Gry dla dzieci / Szalone małpy – skoki po przywództwo

Szalone małpy – skoki po przywództwo

Na Dalekim Wschodzie synonimem mądrości jest małpa. Choćby słynne trzy małpy w „Świętej Stajni” w Nikko, na japońskiej wyspie Honsiu. Symbolizują one mądrość zapewniającą spokojne życie i wskazują, by w stosunkach z ludźmi jak najmniej widzieć, słyszeć i mówić. Te małpy to: Mizaru, która zakrywa sobie oczy; Kikazaru, która zakrywa swoje uszy; Iwazaru, która zakrywa sobie pysk. Jednak nie zawsze można się zastosować do tych małpich wskazówek. Szczególnie wtedy, gdy mamy do czynienia z „Szalonymi małpami” – chcąc wygrać trzeba widzieć, słyszeć i mówić, ale nie podpowiadać.

Gra „Szalone małpy” została zaprojektowana przez Łukasza Woźniaka i wydana w 2011 r. przez wydawnictwo Trefl. Jest przeznaczona dla 2-6 graczy, w wieku od 5 lat. O początkach tej gry można przeczytać w wywiadzie, jakiego udzielił mi niedawno sam autor [wywiad]. Grupą docelową są dzieci, ale i dorosłym graczom sprawia ogromną radość.

Co za małpa, proszę pana!

Z małpami dzieci spotykają się od najmłodszych lat. Rodzice stroją przed niemowlaczkami małpie miny, maluszki małpują zachowania z otoczenia, albo mają małpi chwyt. Potem są pluszowe, plastikowe, drewniane małpki do zabawy i pewnie myślicie, że zainteresowanie małpkami kończy się na wycieczce do ZOO? Tu jesteście w błędzie. Wystarczy odwiedzić sklep z grami planszowymi i od razu naszą uwagę przyciąga wielkie pudło z grą „Szalone małpy”. Od tego momentu zaczyna się prawdziwe małpie szaleństwo w towarzystwie: planszy, 33 okrągłych kolorowych żetonów z małpami, 10 żetonów bananów, 6 żetonów Przywódcy Stada, żetonu kamienia i instrukcji. Oprawa graficzna zawiera wszystkie elementy, które przyciągają uwagę: jest kolorowa, wyraźna, bez zbędnych detali a przez to lekka, estetyczna. Małpki są urocze. Pod względem jakości również jest utrzymany wysoki poziom. Niestety pudło jest za duże. Wszystko zmieściłoby się w pudełku o połowę(!) mniejszym. Z rozmowy z wydawcą wiem, że ta wielkość związana jest z serią wydawniczą (kolejną grą w tej serii jest Okavango, która nie jest już powietrzo-nośna).

Ruchliwe stado

Stado wspomagające

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Żetony małp są dwustronne, co ma znaczenie dla samej gry. Jedna strona ma białe tło, druga strona: zielone, różowe, pomarańczowe, czerwone, żółte lub niebieskie. Choć w dżungli biały kolor nie jest maskujący, to w grze pełni taką właśnie funkcję. Kolory rewersów dobierane są przez graczy, ilość wszystkich żetonów ruchu (małpy na kolorowych tłach) wynosi 12. Na graczy przypada od 6 do 2 żetonów w danym kolorze, w zależności od liczby uczestników potyczki. Żetony ruchu przemieszczane są poza planszę. Drugi rodzaj żetonów, o szarym tle, to żetony wspomagające ruch, które pozostają do końca gry na planszy. Żetony Przywódców Stada pełnią rolę informacyjną – jakie mają tło, takie są nasze żetony. Tekturowe banany to znaczniki zwycięstwa, wygrywa ten gracz, który zdobędzie 2 znaczniki, jednak gra dopuszcza swobodę w wyznaczeniu pułapu zdobytych punktów. Żeton kamienia przyozdabia tylko planszę, więc można tam położyć nawet prawdziwy kamień przyniesiony ze spaceru, co zwiększa wizualną atrakcyjność. Ewenementem w tej grze jest plansza do gry. Typowe gry dla dzieci są oparte na mechanizmie Point to Point Movement, czyli przesuwaniu się z punktu do punktu w wyznaczonym kierunku. „Szalone małpy” oferują zaś planszę podzieloną na sześciokąty, z mechaniką w stylu Hex-and-Counter. Heksy pozwalają na ruch w 6 kierunkach po polanie, co czyni tę grę ciekawszą, ale też i trudniejszą do zrozumienia dla tych najmłodszych odbiorców; pozwalają też na płynną grę aż do 6 graczy. Wszystkich pól, po których poruszają się żetony ruchu, jest 36. Plansza przedstawia polanę w dżungli, z wyróżnionymi na żółto dwunastoma polami startowymi. Na tych heksach, po nocnych hulankach, budzą się małpy.

Polana

Małpy skaczą niedościgle.

Celem gry jest zdobycie tytułu Wielkiego Przywódcy Stada, poprzez dwu- lub wielokrotne doprowadzenie wszystkich swoich małp do dżungli, czyli poza planszę, ubiegając w tym innych współgraczy. Gracze na zmianę rozstawiają swoje małpy na polach startowych w ten sposób, by była widoczna tylko biała strona żetonów ruchu. Po przygotowaniu, rozpoczyna się walka o stanowisko zgodnie z pewnymi regułami: w swojej turze gracz wykonuje tylko 1 skok w linii prostej, przez jedną lub kilka małp, można skakać przez kamień; można poruszać dowolne małpy, niekoniecznie swoje; po wyskoczeniu dowolną białą małpą z planszy, należy wyłożyć, na wybrany przez gracza heks, małpę z szarym tłem – porusza się ona tak samo jak pozostałe, jednak zawsze pozostaje na planszy; nie wolno przesuwać się na sąsiednie heksagonalne pole; nie wolno cofnąć ruchu wykonanego przez gracza przed nami. Istnieje również drugi wariant gry, tzw. szalony, w którym jeden ze swoich żetonów przekazuje się do umieszczenia na planszy najbliższemu graczowi. Każda wygrana tura jest nagradzana kiścią bananów.

Banany, świeże banany!

Reguły są bardzo proste. Sposób poruszania się po planszy przypomina mi trochę skoczki – grę, w której trzeba było przeprowadzić wszystkie swoje pionki na drugą stronę szachownicy. Jednak w „Szalonych małpach” są bardziej rozbudowane reguły. Początkowe partie były dla mnie nudne i powtarzalne, dopóki nie zauważyłam dużych możliwości, jakie stwarzają reguły połączone z heksagonalnymi polami. Można zastosować dwa rodzaje strategii. Pierwszy  rodzaj związany jest ze sposobem początkowego rozstawienia małp: można układać swoje małpy w grupach lub mieszać z małpami przeciwników, można układać je na polach bliższych lub dalszych od środka planszy. Drugi rodzaj to sposób grania: można skupić się tylko na swoich małpach (o ile pamięta się, gdzie zostały położone); można też skupić się na negatywnej interakcji i psuć przeciwnikom ruchy. Sposób początkowego rozstawienia własnych małp ma dość duże znaczenie. Są do wyboru 2 obszary: wokół kamienia w centrum planszy – najkrótsza droga do dżungli prowadzi przez 2 heksy w linii prostej, te małpy zwykle zaczynają wędrówkę jako pierwsze; heksy zewnętrzne – od dżungli dzieli tylko 1 pole licząc po najkrótszej drodze, z tej pozycji rzadziej zaczyna się ruch. Grupowanie własnych małp ułatwia zarządzanie nimi, dodatkowo odchodzi stres związany z koniecznością zapamiętania ich pozycji, które ciągle się zmieniają.

Pozycje startowe

Zanim wykona się skok trzeba zastanowić się, gdzie żeton wyląduje. Z pól przed dżunglą można wyjść tylko dzięki obecności żetonów wspomagających (z szarym tłem). W tym obszarze jest sporo negatywnej interakcji, przykładowo opartej na przemieszczaniu szarych żetonów na pola nie pozwalające graczowi na szybkie wyskoczenie z planszy. Jeśli pamięta się pozycje żetonów innych graczy, to innym przykładem negatywnej interakcji jest wskoczenie obcą małpą na pole właśnie przy brzegu planszy. Małpa jest zablokowana do momentu, aż pojawi się koło niej szary żeton. Można też po prostu przeskoczyć małpą przeciwnika na inną dozwoloną pozycję i w ten sposób zrobić zamieszanie w jego pamięci lub opóźnić możliwość wyskoczenia z planszy (szczególnie przydatne przy mniejszej liczbie graczy). Trzeba się również liczyć z tym, że przeprowadzanie negatywnej interakcji powoduje poniekąd utratę przez gracza ruchu poza planszę, co może wykorzystać ktoś inny. Przy zwiększaniu liczby graczy: zmniejsza się ilość własnych żetonów do zapamiętania, zmniejsza się liczba możliwych pól do obsadzenia (często trafiają się nie najlepsze pozycje startowe), zwiększa się ilość akcji żetonami przeciwników. Pod koniec gry pojawiały się sytuacje, że jeden z graczy nie mógł wykonać legalnego ruchu – ponieważ nie jest to doprecyzowane w instrukcji, przyjęłam zasadę, że kolejka przechodzi na następną osobę.
W sumie najbardziej podoba mi się gra dla 3-4 graczy w wersji podstawowej, dla 2 lub 5 graczy podoba mi się szalona wersja gry, w wersji 2 osobowej podstawowa wersja z zastosowaniem strategii nie grupowania własnych żetonów. Wersja 6-osobowa nie przypadła mi do gustu przez to, że są tylko 2 żetony do zapamiętania i jeśli wszyscy gracze zastosują grupowanie żetonów, to przy pewnym rozstawieniu wygrywa gracz, który zaczynał jako pierwszy. W dodatku partie były krótsze. Niestety trudno jest namówić wszystkich przy planszy do zastosowania negatywnej interakcji i rozstawiania żetonów na odległych heksach.

Pretendenci na stanowisko Wielkiego Przywódcy Stada

Wygrywa małpa po prawej stronie

 

 

 

 

 

 

 

 

Małpy robią małpie figle.

Każdy polubi tę grę

„Szalone małpy” to bardzo dynamiczna gra typu memory, to również prosta gra logiczna. Element losowy występuje w dwóch przypadkach: gdy gracze nie pamiętają pozycji swoich żetonów oraz w wariancie z przekazaniem przeciwnikowi jednego swojego żetonu. Partie są bardzo szybkie, dają sporo emocji i radości. Dorośli bardzo chętnie siadają do tej gry i bawią się równie dobrze jak dzieci. Zastanawiałam się jak sobie poradzą z heksami i z regułami dzieci 5- i 6-letnie. Przede wszystkim zależy to od dziecka, bo są takie, które szybko przyswajają reguły, ale są też i takie, którym trzeba poświęcić znacznie więcej czasu na wyćwiczenie (nie wytłumaczenie) zasad gry. Trzeba też kontrolować legalność ruchów, bo to nie jest gra typu „poturlaj kostką i przesuń pionek”. Trzeba też podpowiedzieć jak na początku rozstawić małpy, by gra była dla wszystkich ciekawsza. W sumie najprzyjemniej grało mi się w gronie dorosłych, bo można było ze spokojnym sumieniem stosować bardziej przemyślane strategie z rozstawieniem żetonów i negatywną interakcją. Szczypta losowości w wariancie szalonym też dodaje pikanterii tej grze. Jedyne na co mogę narzekać to zbyt mała liczba pól, przez co gra czasem jest zbyt szybka i nie pozwala na większą liczbę strategii. Jest to jednak uwaga z punktu widzenia dorosłego. Dla dzieci plansza jest wystarczająca. Jeśli ktoś mnie spyta co zrobić, by wygrać, to odpowiem tak: trzeba obserwować poczynania współgraczy, słuchać co mówią (bo przecież mogą od nas lepiej pamiętać pozycje małp), a swojej wiedzy o rozstawieniu żetonów nie zdradzać. Czasem jednak trzeba mieć trochę szczęścia.

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (2/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Dziękujemy firmie Trefl za przekazanie gry do recenzji.


9 komentarzy

  1. Hmm, mam wrażenie, że ostatnio na GF wszystkie gry dla dzieci dostają ocenę 5 (same ideały bez wad), a dobre eurogry najwyżej 3 (czyli ledwo dostateczne). Trochę to dla mnie niesprawiedliwe podejście, ale zakładam, że to bardziej kwestia recenzentów niż odgórnych ustaleń.

  2. Dzięki za recenzję!

    Nigdy nie myślałem o wariancie szalonym jako o losowym, raczej o wariancie „domyśl się, gdzie przeciwnik położył twoją małpę”. Fajnie jest zagrać z 2 rundy w zwykłym wariancie, a potem zagrać Szalony. Wiemy wówczas jak grają nasi przeciwnicy, więc możemy próbować się domyślić, gdzie jest nasza małpa. Ale oczywiście wariant jest szalony więc wszystko się może zdarzyć :)

  3. Oceniam w kategorii gier dziecięcych, a nie gier dla zaawansowanych graczy. Jak na razie nie miałam słabych gier do zrecenzowania, choć w swojej prywatnej kolekcji mam sporo takich tytułów.

  4. Możesz wziąć wszystkie słabe gry i wylać na nie kubeł krytyki w jednym artykule. W myśl zasady, że szkoda nawet o nich się rozpisywać :).
    Można nawet zatytułować taki cykl artykułów. „Sprintem po mieliźnie”. Tak jakoś mi się tytuł wymyślił ;). Brakuje mi recenzji słabych gier na GF jak i ŚGP jako ostrzeżenie… dla wydawców ;).

  5. @konev – recenzenci mają prawo wyboru jaką grę chcą wziąć do recenzji. Po (potencjalnie) słabe gry po prostu nikt się nie zgłasza :)

  6. Ja bym mógł tak popisać o Feldzie ale boję się że Veridiana wtedy wyśle do mnie bojówkiw w zemście :D (żartuję, ciągle bym chciał zagrać w Zamki Burgundii)

  7. Postaram się więcej narzekać w komentarzach i tekstach:)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

7 Cudów Świata: Architekci – rozwój czy odcinanie?

Zastanawialiście się kiedyś przy okazji obcowania z jakąś ukochaną produkcją, w którym momencie wydawanie kolejnych części „czegoś” jest jeszcze twórczym rozwijaniem marki, a kiedy już zwykłym odcinaniem kuponów od sukcesu. Gdyby brać pod uwagę moje ulubione rozrywki to odcinaniem kuponów w świecie filmu byłyby wszystkie Szklane Pułapki po części trzeciej, seriali – kolejne sezony Prison Breaka od trzeciego zaczynając, a gier komputerowych – HoMM od czwartego w górę czy Gothic po drugim i Nocy Kruka. W przypadku planszówek jedynym mierzalnym przykładem było dla mnie do tej pory Wsiąść do Pociągu, ale ono wymykało się trochę utartemu schematowi „wszystko po jest be”, bo po kilku, w mojej opinii mniej, udanych rozszerzeniach mapy UK & Pensylwanii wyszły autorowi kapitalnie. Od niedawna dzięki wydawnictwu Rebel  podobnej ocenie mogę poddać również drugą z moich ulubionych serii – 7CŚ. A to dzięki grze 7 Cudów Świata: Architekci.

Share via
Copy link
Powered by Social Snap