Home / Recenzje / Gry rodzinne / Hobbit: Pustkowie Smauga – Wyprawa trwa, czyli adaptacji Hobbita ciąg dalszy

Hobbit: Pustkowie Smauga – Wyprawa trwa, czyli adaptacji Hobbita ciąg dalszy

Hobbit: Pustkowie SmaugaPo prawdziwym wysypie gier z hobbitem w tytule, który towarzyszył pierwszej części ekranizacji Petera Jacksona, założyłem błędnie, że temat został wyczerpany. Nie doceniłem jednak siły rażenia superprodukcji rodem z Nowej Zelandii: wygląda na to, że każda odsłona nieco przerośniętej hobbiciej sagi wywoła podobny efekt w planszówkowo/karcianym środowisku i nie tylko.

W kolejnej fali mamy więc do czynienia z kontynuacją wydanego poprzednio tytułu, zupełnie nową grą dwuosobową, prawdziwą hobbicią trylogią a nawet herezją z prądem. Zacznijmy jednak od najlepiej znanego tematu, czyli drugiej części kooperacyjnego Hobbita autorstwa Andreasa Schmidta, wydanego, podobnie jak poprzednik, przez Galaktę.

Hobbit: Pustkowie Smauga

Część pierwsza, Hobbit: Nieoczekiwana podróż, bardzo przypadła mi do gustu – lekka, rodzinna gra kooperacyjna, w której widać było wiele pomysłów autora czekających latami na możliwość realizacji w postaci wydanej planszówki. Graficznie i tematycznie silnie nawiązywała do swojego filmowego odpowiednika, powielając również jego odstępstwa od kanonu. Oprócz starannego wydania i kilku ciekawych zabiegów w obszarze mechaniki (pojawiający się i znikający Gandalf, pierścień pasujący tylko na Bilba, instytucja biura podróży kucyków) jedna rzecz była dla mnie, miłośnika małej książeczki sprzed 75 lat, bezdyskusyjna i widoczna na każdym kroku: KLIMAT. Pośród wszystkich gier o hobbicie, w jakie było mi dane zagrać, ta najlepiej oddawała atmosferę literackiego pierwowzoru, przede wszystkim dlatego, że cały Hobbit jest przecież o kooperacji.

Komplet pudełek

Komplet pudełek

Jak w tym kontekście wypada część druga?

Ujmując temat najkrócej: dostajemy więcej tego samego. I nie jest to bynajmniej wada.

Nadal przy pomocy kart ruchu przesuwamy krasnoludów, Bilba i Gandalfa. Trafiając na pola przygody (w tym przypadku w Mrocznej Puszczy i Ereborze) wykładamy z ręki odpowiednią wartościowo liczbę kart z krasnoludami, aby pokonać przeciwników (tak, są również pająki) albo wypełnić stawiane przed nami zadania. Jeżeli okupujemy to samo pole z inną postacią, możemy walczyć wspólnie, wykorzystując karty obydwu graczy. Przebywając w Esgaroth bądź Komnacie Skarbów pozyskujemy sprzymierzeńców pomagających w przezwyciężeniu niebezpieczeństw wyprawy w postaci bardzo silnych kart do zagrania w godzinie próby.

W trakcie gry

W trakcie gry

Aby dotrzeć do celu będziemy musieli odnaleźć klucz Throra (który dla uproszczenia stał się kluczem Thorina) oraz walczyć ze Smaugiem, co ewidentnie wskazuje na inspiracje filmem, a nie książką. Pod względem mechaniki motyw czynnika mogącego zakończyć grę przed czasem rozwiązany jest naprawdę nieźle, lepiej niż ucieczka przed rozkręcającym się po spirali pościgiem orków w poprzedniej części: Smaug na skutek niekorzystnych kart pokonuje drogę z Samotnej Góry do Esgaroth. Kiedy tam już dotrze… nie zostaje kamień na kamieniu…

Wyprawa w toku

Wyprawa w toku

Gandalf w tej edycji porusza się po nieco innej ścieżce, jego rola jest chyba jeszcze ważniejsza niż poprzednio, gdyż oprócz pomagania uczestnikom wyprawy może również powstrzymywać pochód smoka. Są orły, czarna strzała Barda i podróż w beczce oraz cała gama postaci pojawiających się tylko w filmie (Tauriel, Aragorn, Thranduil). Gra kończy się w momencie szczęśliwego dotarcia Bilbo Bagginsem oraz krasnoludem w każdym kolorze do końcowego pola planszy, w tym celu będziemy jednak musieli pokonać Smauga albo zapędzić go z powrotem do jego leża.

Karty z bohaterami i przygodami

Karty z bohaterami i przygodami

Autoplagiat? Nic podobnego…

Jest jeszcze jeden powód, dla którego zasadnicza powtarzalność części drugiej wcale nie jest wadą – główną zaletą Pustkowia Smauga jest fakt, że możemy połączyć ją z częścią pierwszą, co pozwala rozegrać od początku do końca całą fascynującą hobbicią przygodę. Oczywiście kontynuację możemy rozgrywać również samodzielnie, ale połączenie plansz daje w efekcie iście epickie wyzwanie, pozwalające na zatopienie się na co najmniej dwie godziny w świecie Hobbita. Aby całość spójnie pasowała do siebie niezbędne było elementarne ujednolicenie reguł, ponieważ mechanika ewoluowała pomiędzy kolejnymi odsłonami, ale w efekcie Nieoczekiwana podróż nabiera zupełnie nowego blasku – nie wystarczy już dotrzeć częścią drużyny do pola końcowego, należy starać się doprowadzić tam wszystkich, bo w Pustkowiu Smauga każdy krasnolud może okazać się na wagę złota. Warto również zachować na czarną godzinę jedną dobrą kartę z części pierwszej, bo będzie ją można przenieść do kontynuacji. Jakby tego było mało, zarówno Żeton Orków jak i Żeton Smauga, których przesuwanie może stanowić o przedwczesnej porażce, startują w łączonej rozgrywce ze znacznie bliższych pól, co zdecydowanie podnosi poziom wyzwania.

Podwójna plansza robi wrażenie

Podwójna plansza robi wrażenie

Klimat? Obecny!

Zupełnie celowo nie zagłębiałem się w niuanse mechaniki – doświadczeni gracze nie znajdą tutaj zbyt wielu rozwiązań, których by już wcześniej nie widzieli. Nie jest to również gra dla szukających wielopoziomowych decyzji czy głębokiego móżdżenia, co nie oznacza również, że rozgrywa się sama – poziom pozytywnej interakcji pomiędzy kooperującymi graczami jest absolutnie satysfakcjonujący.

Na styku części pierwszej i drugiej

Na styku części pierwszej i drugiej

Jako familijne tytuły pozwalający na dobrą godzinę lub dwie przenieść się w świat filmowego Hobbita, obydwie gry Andreasa Schmidta sprawdzają się świetnie, zaś podwójna konfiguracja to już prawdziwy majstersztyk. To, co podoba mi się w nich najbardziej, to bazowanie w całości na elementach zaczerpniętych całkowicie z książki bądź filmu. Nie pojawiają się dziwactwa zaczerpnięte z zupełnie innych bajek, niepasujące artefakty czy reguły nie mające nic wspólnego z rozgrywanym światem. Wręcz przeciwnie, mechanika wydaje się być wręcz stworzona tak, by jak najwierniej oddawać przygody niezbyt wyrośniętej trzynastki – po prostu 100% hobbita w Hobbicie. Widać, że autor opracował obydwie gry na etapie bycia jeszcze pasjonatem, a nie już wyłącznie sprawnym rzemieślnikiem. Szczerze mówiąc żałuję, że nie będzie części trzeciej. Na razie pozostaje cieszyć się niezłym tytułem dla całej familii, w sam raz na świąteczne popołudnie albo rodzinną majówkę. Jeżeli zaś macie tylko jedną z gier Andreasa Schmidta poszukajcie kogoś, kto ma drugą – dobra zabawa gwarantowana.

Tam, czy z powrotem?

Tam, czy z powrotem?

Plusy:

– klimat Śródziemia na odległość rzutu kostką

– dla rodziny po obejrzeniu filmu jak znalazł

– pozycja obowiązkowa dla miłośników Hobbita

Minusy:

– wyjadacze uznają ten tytuł za nie dość skomplikowany

– szata graficzna bazująca na zdjęciach z filmu to trochę pójście na łatwiznę

 

Piony i żetony

Piony i żetony

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Galakta za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*