Home / Artykuły / Najważniejsza rzecz w pudełku

Najważniejsza rzecz w pudełku

Czym jest gra planszowa? Co jest tak wartościowego w niewielkim pudełku, które może kosztować 20 albo 200 zł? Dlaczego tak lubimy grać w gry planszowe i obcować z nimi? Dlaczego nawet najpiękniejsze komponenty nie tworzą gry? Co stanowi o tym, czy gra jest dobra, czy nie? Oto garść przemyśleń nad rzeczą, o której szybko zapominamy.

Przyjrzyjmy odpakowaniesię zawartości typowej gry planszowej. Często mamy w środku tekturową, składaną, kolorową jak garść „emenemsów” planszę. Do tego nierzadko zestaw kart – różnych typów, czasem nawet różnej wielkości. Zdarza się, że jest tam jakaś kostka albo nawet całe ich multum. Plejada różnorodnych kartonowych żetonów, oznaczających stany w grze. Niejednokrotnie znajdujemy też stosik drewianych cudeniek, kosteczek, walców, dysków w różnych kształtach i kolorach. Wreszcie, figurki czy pionki „naszych”, albo też „złych” i „dobrych”.

Wszystko to są rzeczy, za które kochamy gry planszowe: uczta dla oka, piękne grafiki, ładne wykonanie, dobrze dobrane komponenty, fizyczna namacalność. Bo kto nie lubi sobie pomacać, podotykać, pomiętolić w dłoniach? Mamy jakąś przestrzeń, jakieś umowne pole rozgrywki, coś co pozwala nam się zarówno wczuć w grę, jak i definiuje jej ramy – to jest bliżej niż dalej, to mogę przesunąć, tamto mogę przewrócić. Ta realność komponentów i ich obecność pozwala nam odróżnić taką rozrywkę od np. gry wideo, która oferuje nie mniej frajdy, ale serwuje ją zupełnie inaczej.

I to wszystko, co? Nie, to nie wszystko. Pamiętacie pierwszą rzecz jaką automatycznie wyciągneliście bezwiednie z pudełka, skuszeni dalszą zawartością? To duże błyszczące, zadrukowane? Ano właśnie.

podrecznik

Instrukcja. Spis zasad. Podręcznik. Przewodnik. Wiele toto ma nazw, rozchodzi się jednak zawsze o to samo. To właśnie jest właściwa gra. Cała reszta to tylko rekwizyty, które grze pomagają, czasem są kluczowe, ale przeważnie stanowią jedynie dopełnienie, ilustrację, wizualizację tego co potrzeba. Na upartego, gra mogłaby się bez nich obejść. To instrukcja nazywa i tworzy dla nas grę. To tam jest zawarty geniusz twórcy, który sprytnie wykombinował, że jak się zrobi tak, a potem tak, to się robi z tego taka ciekawa sytuacja i zależność, że można zrobić tak lub tak i wtedy się dzieje tamto lub to, ale nie zawsze, bo czasem może być owo, więc trzeba się dostosować. To jest właśnie gra. Siadamy do stołu, otwieramy pudełko, wyciągamy te wszystkie klamoty, ale to w stronę tej ilustrowanej broszurki kierują się nasze oczy. Umawiamy się, że przez następną godzinę czy dwie, operujemy i podejmujemy decyzje zgodnie z tym, co nam broszurka każe i pozwala. Wcielamy się w postaci, obejmujemy interes, zarządzamy, podbijamy, handlujemy, blefujemy. Akceptujemy zasady gry, problemy, zadania, zagadki i interakcje, jakie przed nami stawia. I to nas bawi, cieszy, intryguje.

A jednak instrukcja do gry wciąż bywa najsłabszym elementem całej gry. Oczywista, jest to jednocześnie jeden z najtrudniejszych – jeśli nie najtrudniejszy – element. Często zasady gry są złożone i skomplikowane, często gra jest po prostu słabo zaprojektowana. To wszystko wychodzi w instrukcji. Nie da się zawsze zrobić wszystkiego idealnie. Ale zaprawdę, zaprawdę powiadam Wam, świetna gra od dobrej różni się fantastycznie zaprojektowaną instrukcją, która nie tylko przedstawia zasady w przystępny sposób, ale wyprzedza wszelkie pytania, jakie można mieć po drodze i natychmiast udziela jednoznaczych odpowiedzi. Jest naszym przewodnikiem po wyimaginowanym świecie rozrywki, świecie jeszcze dla nas obcym, nieznanym. Dopiero nieśmiało do niego zaglądamy. Bo przecież, jak pamiętamy, właśnie to jest gra, to właśnie to kupiliśmy. Z szacunku dla klienta, wypada dostarczyć produkt pełny. Źle wydrukowane karty, złamana figurka, literówka – to są rzeczy produkcyjne, które, choć mogą klienta zrazić, to jednak naprawić je łatwo. Napisać dobrą instrukcję – wymaga prawdziwych, wysokich kunsztów.

Myślę, że każdy z nas ma w pamięci tę jedną straszną grę, w której nie było wiadomo o co chodzi, a instrukcja w niczym nie pomagała – istny horror. Być może też wielu pamięta tę jedną (a może i więcej), genialnie zaprojektowaną i wydaną grę, w której instrukcja nie pozostawia ani cienia wątpliwości odnośnie „co i jak”, prowadzi za rączkę i fenomenalnie wprowadza w klimat gry. Nic, tylko siadać i grać. Widzicie te gry oczyma wyobraźni lub może po prostu patrzycie na półkę obok? Ja też widzę.

Sprawę komplikuje trochę fakt, że wcale niełatwo powiedzieć, kiedy instrukcja jest „dobra”. Dlatego też iteruje się proces jej powstawania i udoskonalania. Grę w fazie prototypów testuje się z różnymi ludźmi, na róźne sposoby. Designer może być obecny i odpowiadać na pytania, może nie być obecny, lecz ktoś inny zaangażowany w proces pomoże, czasem nikt nie jest obecny i biedni testerzy po lekturze instrukcji sami muszą wszystko zrozumieć. Czasem nawet daje się instrukcję zupełnym laikom, którzy o grach wiedzą niewiele. I tak dalej i tak dalej. Warto więc zapamiętać, że przygotowanie instrukcji to niemały wysiłek. Dobry tester to nie darmowy tester. Dobry tester to człowiek, który ma niesamowity talent do psucia rzeczy, do wymyślania rozwiązań na opak, do pytania o „głupie rzeczy”, do wskazywania uwagi na coś, o czym nikt nawet nie pomyślał, do namolnego wyszukiwania dominujących strategii i zepsutych mechanik. To się nie bierze znikąd i warte jest wynagrodzenia. Ale wydawcy gier planszowych nie mają budżetów filmów sci-fi, często ryzykują własną kieszenią. Chcą jednocześnie wydać solidną grę, ale też nie topić w niej nie wiadomo jakich pieniędzy. Chwała tym, którym się to udaje. Bo nie zawsze się udaje.

Załóżmy jednak, że w dzisiejszych czasach spartolona lekko instrukcja albo rzeczy niedopowiedziane, to nie takie wielkie halo. Jest internet, są cuda techniki. Gdyby coś wyszło w trakcie, opublikuje się erratę, FAQ czy inne wskazówki. Albo po prostu będzie się ad hoc odpowiadać na pytania graczy, tak też można. Głównym minusem takiej strategii jest błędne założenie u podstaw. Że wydawca ma komfort poprawiania czegoś „potem”. Ale przecież gra planszowa to produkt offline. Matka z dzieckiem kupuje grę w sklepie, idzie do domu i rozkłada na stole. Żaden komputer ani internet nie pojawiają się w tym obrazku. Gdy coś będzie nie tak, skąd biedaczyska mają wiedzieć, gdzie szukać pomocy? Można napisać w instrukcji. Ale po pierwsze, primo, któż ją tak uważnie czyta, by tym drobnym maczkiem zapisany adres strony wydawnictwa (jeśli w ogóle jest takowa) odcyfrować i wklepać do komputera? A po drugie, primo, iluż wydawców tak chętnie publikuje na swoich stronach dodatkowe materiały do gier? Przeważnie trzeba się naszukać, nabiedzić, pisać maile z prośbami i groźbami, wertować niezmierzone głębiny BoardGameGeek i mozolnie całą tę tajemną wiedzę kompletować. Coż, dobrze, że przynajmniej można. Ale czy tak właśnie powinno być?

Przerwa na niewinny żarcik. Dzisiaj, odwiedząjac forum Robinsona Crusoe na BGG, zauważyłem, że jeden z fanów zanotował, że owo forum ma już milion odsłon. I jak to wspaniale i pięknie, jaki sukces gry, jakie laury dla autora i tak dalej. Owszem, sukces jest, ale my dziś nie o tym. Otóż, co mię rozbawiło i dało do myślenia, to wpis kolejnego użytkownika, który stwierdził, że ten milion to on zapewne nabił, wielokrotnie wchodząc na forum w poszukiwaniu odpowiedzi na pytania do zasad :). No i jasne, było to żartobliwe, ale w każdym takim żarcie ziarno prawdy się kryje. Spędziłem niezliczone godziny cierpliwie tłumacząc zasady do Robinsona zagubionym użytkownikom BGG.

mice-mystics

Inny przykład. Wydawnictwo Cube Factory of Ideas wyda niedługo polską edycję gry Mice and Mystics, zatytułowaną przewrotnie (ale i genialnie) – Magia i Myszy. Mice and Mystics to gra Jerry’ego Hawthorne, wydana oryginalnie pod szyldem Plaid Hat Games. Z Jerrym miałem okazję trochę pokorespondować, wiele wywiadów z nim obejrzałem – bardzo sympatyczny człowiek. Mice and Mystics to jedna z moich absolutnie ulubionych gier „ever”. Dla niezorientowanych – to „dungeon crawler” czyli gra w przemierzanie świata figurkami bohaterów, walcząc po drodze z złym tałatajstwem, by wreszcie ocalić smoka, ukraść księżniczkę i zabić skarb. Czy cuś takiego. To, co wyróżnia tę grę na tle innych, to pieczołowicie dobrana, ciepła, piękna historia, spisana w grubych książeczkach. Tutaj nie gramy tylko „scenariuszy” do wyboru ani też butnie brzmiącej „kampanii”. Tutaj występujemy jako bohaterowie opowieści snutej na dobranoc przez starego mysza swojej małej pociesze opatulonej w pierzynę. Całość przybiera postać książki z rozdziałami. Sprytny ten zabieg, każe nam myśleć o grze jako o całości, niemal jak o książce, a nie o serii rozłączonych gier. Mice and Mystics ma tyluż wrogów, co zwolenników, ale dziś tu nie o tym, choć przywołamy jeden argument wrogów na nasze potrzeby: liczba pytań o zasady, jakie pojawiają się na forum, jest o-gro-mna. Nawet nie chodzi o to, że instrukcja jest jakoś dramatycznie źle napisana, bo nie jest. Ale zbiegają się tu dwie rzeczy. Po pierwsze, gra nie jest prosta. W trakcie rozgrywki może się zdarzyć wiele, nasze dzielne myszy używaja bowiem specjalnych umiejętności, przedmiotów, broni, biegają, strzelaja, uciekają przed szczurami, które też swoje zasady (growe, nie etyczne) mają. Nietrudno więc o jakąś specyficzną sytuację, gdy to reaguje z tym, ale tamto jest pierwsze, więc co teraz, u licha. Instrukcja, i tak trochę mało precyzyjna momentami, w ogóle nie pomaga. Po drugie, autor gry wyznaje święcie zasadę, że co nie napisane w instrukcji, to nieważne. Przecież to gra w storytelling, historia, narracja, hopsasa, czego się czepiacie? Jak jest jakiś problem, mówi Jerry, to sobie go rozwiążcie tak, jak wam to akurat pasuje, chodzi o dobrą zabawę. Tylko byłoby fajnie, gdybyście dopowiedzieli do tego jakieś tematyczne uzasadnienie.

I wtedy, mysz skoczyła w górę trzy metry, zjechała na linie, strzelając dziesięcioma strzałami we wrogów niczym Legolas, przeturalała sie w kąt i puściła bąka, który unieszkodliwił pozostałych.

Takie, rozumiecie, fantazjowanie. I właśnie dlatego uważam, że jeszcze raz mogę rzucić kostką. Jakiś sprzeciw?

Fundamentalnie się w tej materii z Jerrym różnimy. Według mnie nie można sobie, ot tak, szafować zasadami i mówić że dla dobra opowieści – zróbcie jak chcecie. To byłoby możliwe, gdybyśmy rzeczywiście czytali książkę swoim dzieciom i w locie modyfikowali nieco treść, żeby cała rzecz nabrała pieprza. Ale nie w grze. W grze instrukcja jest święta, zasady są produktem, to dla nich tę grę kupiliśmy. Mamy prawo oczekiwać, że będą kompletne, że nie będą nas frustrować. I nie chodzi to wcale o bycie jakimś instrukcjowym faszystą, który stoi na straży przestrzegania zasad co do joty. Nie raz i nie dwa pewnie zdarzyło wam się o czymś zapomnieć, coś źle zrozumieć, ale machnąć ręką i powiedzieć „dooobra, nic się nie stało, jedziemy dalej, następnym razem zagramy dobrze”. Jest jednak fundamentalna różnica, między chwilowym zignorowaniem czy modyfikacją zasad, które istnieją, a dopisywaniem zasad w pustą przestrzeń. Innymi słowy, ludzka natura tak działa, że najpierw chciałoby się mieć jakiś punkt odniesienia, by dopiero potem wprowadzać modyfikacje. Dlatego dopraszamy się o „jak powinno być” w zasadach i wyjaśnienie pokroju „jak sobie zamarzycie” trudno zaakceptować w stosunku do nie swojego dzieła. Oficjalny FAQ do Mice and Mystics to skromna stroniczka, odpowiadająca na malutki procent pytań, jakie pojawiają się w trakcie gry. Wydawnictwo widocznie twierdzi, że więcej nie trzeba. Tymczasem nieoficjalnie FAQ, których jest coś kole trzech, mają grubo ponad 40 stron. Odpowiedzi na pytania albo wyinterpretowywane są z dostępnych zasad albo zbierane z strzępków odpowiedzi designera. Odpowiedzi często sprzecznych, dodajmy. Ot, jak zawieje. Skoro to i tak nieważne… Błąd! To ważne! Ważne jak diabli! Szczególnie w grach kooperacyjnych. Trzeba bowiem dać graczom jakieś oparcie, zasady, których mogą się trzymać. Jeśli chcą je sobie potem zmodyfikować dla własnej uciechy, uprościć czy utrudnić, żeby im się milej grało, proszę bardzo, droga wolna. Ale nie powinno być tak, że zasady tworzą wielkie czarne dziury podczas rozgrywki i nie wiadomo czy rozstrzygnąć coś „w tę czy wewtę”. A jeśli się jeszcze to rozstrzyganie zostawi w rękach graczy – prosta droga do tragedii :)

Znacie dowcip o komentarzu pod przepisem na placek? „Nie miałam winogron, więc zamieniłam na rodzynki, użyłam innego oleju, osobiście nie lubię mąki, więc zrobiłam na kurzu, a mój piec nie wyciąga 200 stopni, więc piekłam w 150. Wyszedł niesmaczny, nie polecam przepisu.”. Podobnie się dzieje, gdy w ręce graczy oddaje się zasady gry. Oczywiście, jest to przewrotne generalizowanie – są bowiem osoby ze smykałką do takich rzeczy. Ale to mniejszość.

robinson-postacW czym rzecz? Wyobraźmy sobie typową grę w Robinsona Crusoe. Podaję akurat tę grę jako przykład, gdyż jest to gra kooperacyjna, którą wielu z Was powinno znać. Dla tych, co nie znają, interesować nas będzie karta postaci, na której zaznaczony jest poziom zdrowia. Ilekroć poziom zdrowia przekroczy pewną granicę (każda postać ma ich kilka, w różnych „miejscach”), morale drużyny spada (bo zraniona osoba biadoli i wyje, a w takich warunkach ciężko zachować dobry humor). Kondycję postaci można też poprawić, serwując jej dobre jadło, lecznicze zioła czy opatrunek. I teraz – pierwsze pytanie, które ZAWSZE poajwia się, gdy gram z nową grupą, to „czy jeśli postać uleczy się, i jej wskaźnik ran przekroczy ‚granicę’ w drugą stronę, to czy morale nam rośnie”? Instrukcja milczy (poprawka: akurat to instrukcja wyjaśnia dobrze, ale przyjmijmy, że ktoś przeoczył tę akurat informację lub designer jej nie umieścił). Załóżmy najpierw podejście Jerry’ego – wyjaśnijmy rzecz tematycznie dla dobra rozgrywki. Postać uleczona, samopoczucie lepsze, wstaje, chodzi, śmieje się, wszystkich to na duchu podnosi. Kurka wodna, no czemu by się morale nie miało podnieść, brzmi to całkiem rozsądnie. Ale nie, my nie z tych.

Spróbujmy uzyskać odpowiedź bezpośrednio od designera. Załóżmy, że te kilka minut przerwy w grze nam nie przeszkadza i szczęśliwym zrządzeniem losu mamy telefon do autora, Ignacego Trzewiczka. Dzwonimy. Znów farcik, bo Ignacy odbiera. Nakreślamy szybko problem. Ignacy, zajęty pakowaniem Imperial Settlers do wysyłki, nie ma dla nas wiele czasu. Szybko próbuje sobie wyobrazić stan gry i swoje zasady. Pechowo, w krzątaninie, luneta z pobliskiego biurka upada mu akurat na stopę. Zirytowany Ignacy odpowiada: „aj wiecie co, już nie pamiętam dokładnie, chyba morale się podnosi. Zróbcie jak chcecie.”.

Czyli wracamy do casusu Mice and Mystics, tyle, że nie ideowo, a z braku czasu. Ok, przy leczeniu podnosimy morale. Tutaj się wytrawni gracze uśmiechną. Wiecie dlaczego? Ponieważ ta jedna mała decyzja diametralnie wywraca grę. Morale jest bowiem istotnym zasobem i często decyduje o wygranej lub przegranej. Co się stanie dalej, łatwo przewidzieć. Gracze wygrywają scenariusz z dziecinną łatwością. Przez następne kilka dni pograją trochę, ale okazuje się, że gra jest w tej postaci bardzo łatwa i właściwie niewarta swojej ceny. Od tego już blisko do odradzenia jej znajomym lub obsmarowania na forum. I dlaczego? Przez jedną głupią, małą zmianę w zasadach. To zasady tworzą nam grę, pamiętacie?

Dlatego następnym razem, gdy będziecie otwierać kolejne, pachnące jeszcze farbą pudełko, pamiętajcie o instrukcji. Nie odkładajcie jej od razu. Powąchajcie, pogłaszczcie. To najważniejsza rzecz w pudełku. To od niej głównie zależy, czy gra nam się spodoba, czy będzie napięcie, czy będzie dramat, rwanie szat i wygrana jednym punktem, czy też będzie wzruszanie ramionami, frustracja i rzucenie w kąt. I do autorów instrukcji i designerów apeluję – poświęcajcie tej części Waszej gry szczególną uwagę. To jest główne medium, którym to co jest w Waszej głowie, dociera do nas – graczy. Dobrze napisana instrukcja to małe dzieło sztuki. Oby takich dzieł jak najwięcej.

5 komentarzy

  1. Avatar

    Ależ instrukcja Robinsona nie milczy w kwestii morale podczas leczenia. Na stronie 6. w akapicie Leczenie jest wytłuszczona informacja mówiąca o tym, że leczenie i minięcie symbolu strzałki nie powoduje zmiany poziomu morale.

  2. Avatar
    Sebastian Zarzycki

    Ha! Rzeczywiście. Dzięki za wskazanie, zaraz poprawię. Nie zmienia to oczywiście reszty, Robinson bowiem (podobnie jak i Myszy) stanowią przykłady, nie omawiamy tu konkretnych gier. Wydawało mi się, że tego nie ma w instrukcji, bo pytanie o morale często widziałem na polskich forach i BGG i jest to też najczęstsze pytanie, które jako pierwsze zadają nowi współgracze. Fakt, że odpowiedź na nie jest w instrukcji (myślałem, że jest tylko w FAQ) stanowi istotnie plus dla gry, ale na potrzeby problemu, załóżmy że tego wpisu (lub jakiegoś innego, równie definiującego rozgrywkę) tam nie ma.

  3. Avatar

    Rozumiem ideę tekstu. Chodziło mi tylko o sprostowanie. RC jest dobrym przykładem na pewne braki i niedomówienia w instrukcji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Matematyka w grach – Problem podziału nagrody

Jednym z efektów pandemii zbrodniczego koronawirusa była konieczność przerwania różnych rozgrywek sportowych. Problemem w takich sytuacjach bywa często to, jak podzielić przyznawaną za zwycięstwo nagrodę. Nie jest to zagadnienie nowe, bo po raz pierwszy zostało opisane już ponad 500 lat temu, gdy epidemie były częstsze, a ich skutki znacznie bardziej dotkliwe.