Home / Recenzje / Gry dla graczy / Elizjum, czyli uśmiercanie kombosów

Elizjum, czyli uśmiercanie kombosów

Elizjum_box

Mitologia Starożytnej Grecji to temat wdzięczny i chodliwy. Ludziska lgną do niego jak ćmy do żarówki. A ja jestem ludziskiem, który lgnie do Starożytności podwójnie, więc dałam się złapać na lep Elizjum. Czy żałuję? Nie będę Was trzymać w niepewności i od razu złożę oświadczenie recenzenckie – nie, zdecydowanie nie. Czy zatem gra ma jakieś wady? Tak, zdecydowanie ma. A więc zdecydowanie zapraszam do zapoznania się z moimi wrażeniami z podróży po polach Elizejskich.

Zasady w pigułce

Domena (na górze) i Elizjum (na dole)  ze skończoną legendą Hefajstosa oraz rozpoczętą legendą jedynek.

Gra toczy się przez pięć epok, w trakcie których gracze będą zdobywać karty oraz podejmować decyzje – które z kart uśmiercić (aby przyniosły na koniec gry punkty zwycięstwa), a które zostawić przy życiu, by dla nich pracowały.

Obszar gracza dzieli się na dwie części – Domenę (Dominium, czyli nasz majątek, nasze włości – w której umieszczamy nowo zdobyte karty i w której możemy korzystać z efektów kart) i Elizjum (inaczej mówiąc Pola Elizejskie), do którego trafiają wybrane przez nas karty z Domeny tracąc swoje zdolności (czyli obrazowo mówiąc – umierając), ale przynosząc nam na koniec gry punkty zwycięstwa.

Agora i Wyrocznia, czyli wszystko na stole

Agora i Wyrocznia

Pierwsza, najdłuższa faza każdej epoki to zdobywanie kart.  Każda karta ma określony koszt: jeden lub dwa kolorowe kółka. Aby zdobyć daną kartę, należy mieć w swoich zasobach kolumnę (kolumny) w określonym kolorze – po zabraniu karty należy jedną z kolumn odłożyć na bok (ale nie musi to być kolumna, która umożliwiła zdobycie karty). Oznacza to, że o ile w pierwszej kolejce gracz może wziąć dowolną kartę (ma wszystkie cztery kolumny), o tyle w ostatniej dysponuje już tylko jedną kolumną i pole wyboru jest mocno zawężone (o ile w ogóle możliwe).

DSC_0691

Różne typy kart: z natychmiastowym efektem, karty jednorazowe, karty do wykonania raz na epokę, karty eleusis (raz na epokę pod warunkiem, że masz inną kartę eleusis w Domenie), karty przynoszące punkty zwycięstwa (jako jedyne działające w Elizjum – na koniec gry), karty ze stałym efektem oraz karty działające w fazie przenoszenia z Dominium do Elizjum.

Poza kartami z Agory (tak się nazywało miejsce zgromadzeń, główny plac w miastach Starożytnej Grecji), należy również zdobyć kartę misji – oczywiście za pomocą odpowiednich kolumn. A więc zdobywamy łącznie 3+1 kart – dokładnie tyle, ile mamy kolumn. Karty misji określają kolejność graczy oraz – poza złotem i ew. punktami zwycięstwa – wskazują, ile możemy w danej epoce przenieść kart z Domeny do Elizjum. Nie jest to dużo – zazwyczaj od 1 do 3 kart, a więc na zdobywanie punktów należy zacząć pracować już od pierwszej epoki.

Punkty zwycięstwa przynoszą jedynie karty w Elizjum i jedynie takie, które tworzą legendy (czyli krótko mówiąc układy). Legendy mogą być rodzinne (tj. poświęcone jednemu bóstwu, składające się z 3 kart o trzech różnych nominałach: 1,2 i 3) lub legendy potęgi, czyli zbiory jedynek, dwójek bądź trójek – gdzie każda jest w innym kolorze (max 5, bowiem tyloma taliami gramy). O sposobie punktacji rozpisywać się nie będę – dość powiedzieć, że punktują nie tylko same karty (im więcej ich w legendzie, tym więcej punktów przyniosą), ale też ukończenie danej legendy przed innymi graczami.

Wrażenia

DSC_0680

Czy to świątynia?

Muszę powiedzieć na wstępie, że wydanie jest przepiękne – rzuca na kolana i nie pozwala się długo podnieść. Wypraska przypomina portyk starożytnej świątyni, a każda karta to istne dzieło sztuki. Rodzin jest osiem – mamy więc talię poświęconą Zeusowi, Atenie, Posejdonowi, Hermesowi, Hadesowi, Aresowi, Apollinowi i Hefajstosowi. Każdą z nich ilustrował inny artysta – ale zrobił to świetnie. Mało tego – te karty współgrają ze sobą. Gdybym mogła to w skali 1-10 dałabym 11.

Nie samą grafiką żyje gracz, dość więc zachwytów nad częścią materialną. Jeśli chodzi o mechanikę, jest ona dość ciekawa i pełna wyzwań. Po pierwsze nietrywialny jest sposób zdobywania kart – jak już wcześniej pisałam, nie trzeba płacić tą kolumną, dzięki której się kartę zdobyło. A to oznacza, że podczas jednej epoki można wziąć nawet trzy karty z tym samym kolorowym kółkiem. To oznacza więcej decyzji do podjęcia. Za każdym razem zawężamy pole wyboru, przekazując jednocześnie tę informację przeciwnikowi (kolumny są jawne) – on też wie na jakich kartach nam będzie zależeć, a jakich już nie weźmiemy. Trzeba w tym wszystkim jeszcze pamiętać o karcie misji – jeśli nie załapiemy się z powodu braku kolumny w następnej epoce, będziemy ostatnimi, a nadto dostaniemy marne pieniądze i tylko jedną kartę do przeniesienia. Czasem warto jednak tak zagospodarować kolumnami, aby nie dało się wziąć żadnej karty ze stołu – wtedy (i tylko wtedy!) możemy wziąć tzw. obywatela, czyli inaczej mówiąc jokera, którego będzie można dołożyć zamiast dowolnej karty, ale który będzie nas pod koniec gry kosztował utratę dwóch PZ. Jest to niebanalny koszt zdobywania kart i zdecydowanie mi się podoba.

DSC_0694

Kolumny – główne bohaterki gry

Drugim aspektem mechaniki, który również przyprawia czasem o ból głowy z powodu przegrzewających się obwodów, jest przenoszenie kart z Domeny do Elizjum. Inaczej niż w wielu innych karciankach – budujemy z kart fajne małe kombosy, ale jeśli przetrzymamy je zbyt długo w Domenie – nie zdążymy poprzenosić kart do Elizjum, a jest to podstawowy sposób na zdobycie punktów zwycięstwa. Kluczem do zwycięstwa jest nie tylko odpowiednie zestawienie kart, ale także uśmiercanie ich we właściwym momencie.

Napisałam „podstawowy”, bo mimo wszystko jest kilka innych opcji. Ale nie gwarantują one zwycięstwa – wszystko zależy od tego, czy odpowiednie karty pojawią się na Agorze i oczywiście czy uda nam się je zdobyć. I tu z kolei dochodzimy do kolejnego aspektu jakim jest balans kart. Moim zdaniem nie jest on zbyt szczęśliwy – choć z drugiej strony, gra nabiera smaku ryzyka (o ile ktoś lubi ryzykować). Jest kilka kart niezwykle mocnych, o ile się o nich wie i podejmuje się ryzyko grania pod nie (nie mając gwarancji, że się pojawią). Jest karta o natychmiastowym działaniu, zamieniająca wszystkie monety na punkty zwycięstwa. Jeśli ktoś jest akurat przy kasie – zwycięstwo w kieszeni. Jeszcze mocniejsza jest karta, która zamienia wszystkie punkty chwały (kiedy gramy talią Aresa) na punkty zwycięstwa. To też była kiedyś moja zwycięska strategia – zyskać 16 punktów za pierwsze miejsce i wykorzystać kartę wartą 1PZ za każdy zgromadzony punkt chwały – w przypadku bodajże 18 takich punktów, jakie mi się udało uciułać, to w sumie ponad połowa wszystkich punktów, jakie zwykle udaje się zebrać. Jeśli doliczyć punkty zwycięstwa zdobyte w trakcie gry (zazwyczaj z talii Zeusa), to naprawdę nie trzeba mieć wiele kart w Elizjum, żeby wygrać. I podobnie działających kart jest jeszcze kilka. Dlatego twierdzę, że z balansem jest nieco na bakier – ale to bardzo miłe „na bakier”. Dzięki temu, zamiast zbierać pracowicie punkt za punktem, można pokusić się o polowanie na grubego zwierza ;) i jak dla mnie – ma to swój urok.

20150526_204338

wydaje się trochę chaotyczna, ale to złudzenie

Jak to zwykle bywa – im mniej osób gra (Elizjum jest dla 2 do 4 graczy), tym jest bardziej taktycznie. Im więcej – tym trudniej sobie zaplanować cokolwiek i przewidzieć ruchy przeciwnika. Ale uczciwie trzeba przyznać, że ani nie ma zbyt wiele chaosu przy czterech graczach, ani nie jest nudno przy graczach dwóch. To gra z cyklu „dobrze się skaluje, ale inaczej gra„.

To co mi się w niej jeszcze podoba, to duża różnorodność kart. Mamy osiem talii, a każda z nich jest nieco inna. Zeus daje dużo punktów zwycięstwa, Ares punkty chwały (które potem jakoś się przekładają na punkty zwycięstwa), Hermes pozwala na powtórne wykorzystywanie kart i to nie tylko z Domeny, Apollo wprowadza wyrocznię (czyli cztery karty, które mają się pojawić w następnej epoce, ale które też można dzięki niektórym kartom Apolla wykorzystywać już teraz), Posejdon bogatą negatywną interakcję, z kolei Atena interakcję pozytywną. Do tego dochodzi fakt, że gra się tylko 5 z 8 talii – można zatem wybrać to, co nam najbardziej pasuje. Można też zmieniać układ, aby zbyt szybko gra się nie zrobiła powtarzalna.

A powtarzalna raczej się nie zrobi, bo nie dość, że różne talie, to jeszcze nie wszystkie karty z tych talii będą brać udział w grze. Regrywalność jest naprawdę spora.

Czy jest coś co mi się w Elizjum nie podoba? A i owszem. Na początku potrzeba sporo czasu, aby zaznajomić się z kartami z Agory. Grając w pełnym składzie, tych kart będzie za każdym razem 13. Cztery osoby muszą zapoznać się ze wszystkimi 13 kartami. I tak 5 razy (5 epok). To troszkę trwa. I na dodatek nie jest zbyt wygodne – co innego zapoznawać się z kartami na ręku, a co innego wyciągać szyję, żeby zobaczyć karty na środku stołu. Poznanie gry i kart  nieco to przyspiesza, ale nie oszukujmy się – tych kart jest na tyle dużo, że zawsze będzie potrzebny krótszy lub dłuższy czas na przegląd Agory. Rozważanie, którą kolumną zapłacić też trwa – uwierzcie mi, decyzje te nie są łatwe. Wydawałoby się, że to szybka i lekka gra. Lekka może i tak (na pewno daleko temu do imć pana Felda), ale szybka to ona nie jest. I to jest główny zarzut pod adresem Elizjum – nawet nie ta osławiona losowość. Właśnie ta mnogość kart, która z jednej strony czyni grę bardzo regrywalną, a z drugiej niestety powoduje lekkie przestoje nawet wśród graczy dość dobrze ją znających.

I muszę na koniec przyznać, że mam uczucia iście ambiwalentne. Z jednej strony gra mi się podoba, z drugiej są takie chwile, kiedy po prostu nie chce mi się po raz kolejny wczytywać w karty – i wtedy przegrywa z innymi pozycjami.

Podsumowanie

Plusy:
+ przepiękne wykonanie
+ dobrze napisana instrukcja
+ ciekawy sposób zdobywania kart
+ jest nad czym główkować
+ można obrać różne strategie – te pewne i te bardziej ryzykowne
+ wysoka regrywalność
+ dobra skalowalność
+ dość proste zasady

Minusy:
– za każdym razem trzeba się zapoznawać z treścią kart, co trochę trwa
– bywa spory downtime (zależnie od graczy)
– potrzebny spory stół (jak na karciankę)
– klimatyczne to tutaj są tylko ilustracje (i wypraska ;))

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (10/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*