Home / Recenzje / Gry imprezowe / Hoppers – Pomidorowa z truskawkami

Hoppers – Pomidorowa z truskawkami

HoppersHoppers to bardzo, ale to bardzo niepozorna gra. Jeszcze bardziej niepozorna od Listu Miłosnego, bo choć zawiera o 2 karty więcej, to są one dużo mniej zróżnicowane. Generalnie, po zerknięciu na grę można się zadumać, co też da się wykrzesać z tych kilkunastu mało ciekawych kart umieszczonych w płóciennym woreczku. ZaDumka to jednak nie na dwa serca, ale dla 4 do nawet 9 graczy, więc zakasujemy rękawki i zaczynamy zabawę w … chińskie wampiry!

Ki wampir?

Autorem gry jest Ta-Te Wu, który trochę gier już popełnił, ale są to takie drobiazgi, że zapewne większość z nas o żadnej z nich nie słyszała. Pełny tytuł pierwszej z recenzowanych na naszych łamach gier pana Wu (tak, bo będzie i drugi) to Hoppers: Chinese Vampire Action Adventure Game , co brzmi nawet godnie. Ale tak naprawdę żadna to przygodówka, tylko imprezówka i to w dodatku na pamięć i refleks. I opanowanie nerwów. Czyli – może być fajnie. Ale czy jest?

Oto gra. CAŁA.

Oto gra. CAŁA.

Dwie strony księżyca

Zasady gry znajdziemy na dwustronnej kartce formatu A4 i od razu powiem, że nie są najszczęśliwiej napisane. O ile opis działania pierwszej fazy każdej rundy jest raczej jasny (choć pozbawiony obrazków poglądowych opis gestów, które należy odtworzyć, może zakłopotać), o tyle druga faza – ważniejsza – została miejscami napisana jakimś dziwnym językiem spod szyldu „trudno powiedzieć, co autor miał na myśli”. Ale coś tam domyśliłam, po swojemu zinterpretowałam i mogę opowiedzieć o grze.

Tytułowy Hopper. Obecny na 4 kartach.

Tytułowy wampir, Hopper. Obecny na 4 kartach.

Karty prezentują tytułowe chińskie wampiry oraz kamienie mocy. Te pierwsze układamy w zakrytą talię (rodzajów wampirów jest tylko 3), a drugie rozdajemy graczom (po jednym kamyku) i stołowi (reszta). Celem gry jest odnalezienie identycznego kamienia, jaki posiadamy (czyli swojej pary) oraz jedynego w grze złego kamienia. Co rundę będziemy pozyskiwać część informacji, co kto ma, co leży na stole i gdy ktoś uzna, że wie, gdzie leży kamień do jego pary oraz zły „bebok” – wygrywa. To znaczy, nie tylko, gdy uzna, że wie, ale musi to jeszcze udowodnić ;)

Szczęśliwa dziewiątka

W każdej rundzie inny gracz zostaje rozgrywającym. Wydziela on losowo spośród kart wampirów 7 zakrytych kart, tasuje i w dowolnym tempie odkrywa po kolei po jednej karcie. Zadaniem graczy jest natychmiastowe odwzorowanie pozy wampira z karty. Kto się pomyli – odpada z rundy. I teraz najzabawniejsza część gry – co prawda rodzajów kart jest tylko 3, ale poza zależy nie tylko od postaci na karcie, ale także od tego, PO JAKICH kartach została ona rzucona. W sumie, te 3 postacie, pozwalają na 9 póz!

Mag. "Takich trzech jak nas dwóch to nie ma ani jednego"...

Mag. „Takich trzech jak nas dwóch to nie ma ani jednego”…

Początkowo ich opis zawarty w instrukcji wydaje się nie do ogarnięcia, jak chińskie menu. Na przykład: jeśli Mag będzie pierwszą odkrytą kartą – gracze odgrywają „medytację” (zastygają w bezruchu); jeśli Mag pojawi się po jakiejkolwiek innej karcie – gracze robią zajączka prawą pięścią we wnętrzu lewej dłoni; a jeśli Mag pojawi się natychmiast po tym geście – to gracze muszą zamienić dłonie. Jako że kart każdego wampira jest kilka i mieszają się one ze sobą, to szybka reakcja na wykładane karty naprawdę pozwala się spocić :) W praniu okazało się jednak, że radzą sobie z tym nawet dzieci!

Dedukcja kontra reszta świata

Gorzej z drugą częścią. Gorzej w sensie czytelności. Otóż osoby, które nie pomyliły się ani razu podczas odtwarzania póz przechodzą do badania kamieni. Każda podgląda jedną dowolną kartę (u innego gracza bądź ze stołu) i na pewnych określonych zasadach może / musi ją odkryć. Owe zasady zakładają możliwość blefu, co może dzieciom nie da zbytniego pola do logicznej analizy, ale już dorośli odnajdą w tej fazie niezłe elementy dedukcji. (Dzieci polegają bardziej na pamięci).

Powabna lisiczka.

Powabna lisiczka.

Gra trwa 5 rund. Jeśli w tym czasie nikt nie spełni warunku zwycięstwa, wszyscy przegrywają, BĄDŹ wygrywa gracz posiadający zły kamień… To tak „end of game” w pigułce, bo warianty zakończenia są obszerniejsze, ale dla recenzji mało istotne.

W tym miejscu zaczyna się podsumowanie

W moim wszechświecie nie istnieją dorośli, którzy mogliby się odnaleźć wśród sztywno podskakujących chińskich zębaczy. Istnieją natomiast w moim uniwersum dzieci, które grają w Hoppers bardzo chętnie. Podoba im się wszystko, aczkolwiek najbardziej pokazywanie na czas i oznajmianie kolegom „odpadłeś!”.

I w tym tkwi sęk. Pierwsza część gry została uszyta raczej dla młodszych graczy, druga dla starszych. Pierwsza dla imprezowych wesołków, druga dla domorosłych Sherlocków. Czy znajdą się odbiorcy o na tyle eklektycznych zainteresowaniach, aby czerpać przyjemność z całej gry? Pewnie tak (szczególnie w wieku do lat 12), ale wyobrażam sobie, że zazwyczaj jednak starsi gracze będą większą sympatią i estymą darzyć zdecydowanie jedną z części.

Idąc dalej, ilustracje wampirów są miłe dla oka, ilustracje kamieni nie. Ponadto zły kamień przypomina jedną parę dobrych kamieni i można się pomylić. Mankamentem jest także niejasna instrukcja.

Hoppersi to zaskakujące połączenie przyzwoitej gry imprezowej z przyzwoitą grą dedukcji. Połączenie, które wzbudza we mnie jednak ambiwalentne odczucia. Nie zawsze bowiem wymieszanie dwóch dobrych składników da równie dobry efekt. Czy ktoś, na przykład, zajada się pomidorową z truskawkami? Nie lubię takich dylematów. Widzę jak dzieci dobrze się bawią, widzę jak w moim otoczeniu dorośli bawią się źle, widzę zgrabny pomyślunek w zasadach i zdjęcia uśmiechniętych graczy. Widzę i nie wiem, jaką ocenę wystawić. Chyba po prostu krakowskim targiem wystawię siódemkę (docenię przede wszystkim fakt połączenia w jedno tak odrębnych gatunków), a Wam poradzę ZAGRAĆ U KOLEGÓW i KOLEŻANEK :)

PLUSY: oryginalne połączenie refleksu, pamięci, blefu i dedukcji

MINUSY: oryginalne połączenie może w praktyce nie znaleźć innych odbiorców oprócz młodszych graczy; nieprecyzyjna instrukcja, mało wyrafinowane grafiki

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (4/10):

Dziękujemy firmie Sunrise Tornado Game Studio za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Kryminalne zagadki. Krwawe róże – czyli Sherlock w Escape Roomie.

Kryminalne zagadki wydają się być kolejnym z serii Escape Roomem od FoxGames. Tej samej wielkości pudełko, w środku talia ponumerowanych kart – wszystko jak na razie się zgadza. Jednak gdy przechodzimy do szczegółów okazuje się, że to trochę (albo nawet więcej niż trochę) inna gra. Ani nie uciekamy, ani nie rozwiązujemy zagadki za zagadką. Pod tym względem o wiele bardziej Krwawe róże przypominają grę z serii Sherlock od Naszej Księgarni.