Home / Recenzje / Gry przygodowe / Labyrinth: ścieżki przeznaczenia – druga edycja

Labyrinth: ścieżki przeznaczenia – druga edycja

labyrinth_box

Mój pierwszy egzemplarz Labiryntu zdobyłam w moim pierwszym MatHandlu dokładnie dwa lata temu. Byłam przejęta i szczęśliwa jak mało kto. I przyznać muszę, że spełnił on moje oczekiwania – dzieci się w nim zakochały, a w znajomych odkryłam idealnych kompanów do negatywnej interakcji. Teraz ogrywam drugą edycję – i muszę przyznać, że – chociaż patrzę na grę już inaczej (przede wszystkim przez pryzmat dzieci, które zrobiły się o wiele bardziej wymagające) – Labirynt w dalszym ciągu wyzwala we mnie pozytywne odczucia. Nie oznacza to jednak, że nie będę się czepiała przedstawiając Wam tę swoistą analizę porównawczą obu edycji :)

Zasady w pigułce

fot. ze strony Wydawcy

fot. ze strony Wydawcy

W grze mniej więcej chodzi o to, aby chodzić sobie swoim bohaterem po labiryncie (który przy okazji budujemy) w celu podjęcia klucza (jakiegokolwiek, byle nie własnego) i udania się z nim następnie na pole centralne.

Same zasady są proste jak budowa cepa. Podczas swojej kolejki każdy ma dwie akcje do wydania. A co możemy zrobić w ramach tej akcji?

  • dołożyć kafelek do powstającego labiryntu
  • przejść się z kafelka na kafelek ewentualnie zmienić poziom na kafelku (czyli np. zeskoczyć z mostu lub się na nań wspiąć)
  • poruszyć strażnikiem (zwanym teraz Golemem) – spotkanie z nim nie należy to przyjemnych
  • dodatkowo zaatakować przeciwnika (spotykając przeciwnika dostajemy pierwszą walkę gratis)
  • podłożyć mu świnię (czyli pułapkę)
  • odkryć kartę wydarzenia
  • ewentualnie skorzystać z własności postaci
  • i wreszcie odpocząć (aby otrząsnąć się z oszołomienia wywołanego np. nieudanym zeskokiem z mostu)

Możliwe są jeszcze działania za dwie akcje – bezpieczne wejście / zejście z mostu (na pewno nie dostaniemy wtedy żetonu oszołomienia) oraz aktywacja kryształu losu (to taki uśmiech losu, który możemy wykorzystać przy nieudanym rzucie kostką). Z kolei podnoszenie przedmiotu lub klucza jest darmowe.

I to właściwie wszystko. Szczegóły tkwią w możliwościach poszczególnych bohaterów, w wydarzeniach, we właściwościach znajdowanych przedmiotów i oczywiście w pułapkach. Zwycięża gracz, który jako pierwszy dotrze z kluczem do pola centralnego.

Labyrinth to gra kontrowersyjna…

DSC_0366Z jednej strony bardzo nisko oceniana na BGG oraz niechętnie ogrywana przez geeków. Z drugiej strony doczekała się (pierwsze wydanie) w publicznym głosowaniu tytułu „Gra Roku 2012 Wyróżnienie Graczy”. Mnie się ona podoba. Grałam w pierwsze wydanie, teraz gram w drugie. Każde ma swoje wady i zalety. Niemniej ta ambiwalencja ocen jest dla mnie niepojęta i zastanawiam się skąd się ona bierze?

Na to konto przejrzałam nawet Internet (choć zwykle tego nie robię – zamiast czytać o grach wolę w nie po prostu grać) pod kątem wypowiedzi na temat pierwszego wydania. Zadziwiające jest to, że – choć oceny na BGG są mizerne – to większość recenzji jest pozytywna (a w ocenie punktowej daje przynajmniej 7/10 lub więcej). Muszę przyznać, że jednym z dwóch negatywnych tekstów jakie znalazłam (o videorecenzjach się nie wypowiem, bo takowych nie słucham) jest recenzja Veridiany w naszym serwisie. A jeśli brać pod uwagę tylko dobrze uzasadnione opinie (przecież nie sztuka napisać – „gra mi nie podeszła” – sztuka napisać dlaczego mi nie podeszła…) – to właściwie chyba nawet jest ona jedyna….

I tu Was pewnie zaskoczę. Zgadzam się z opinią Veridiany w stu procentach! A mimo to…. grę lubię i prawdopodobnie na stałe pozostanie ona w mojej grotece *)

DSC_0365Labirynt jest mocno losowy. Losowe są kafelki, losowe pułapki, w drugiej edycji dochodzą losowe przedmioty i wydarzenia. I do tego wszystkiego – a może właśnie przede wszystkim – jeszcze turlamy kostkami (wydostając się z pułapek, zeskakując z mostu, walcząc, spotykając Golema…. ). Euro to nie jest nawet w najmniejszym stopniu. A jednak mamy jasno określony cel i bez kombinowania jak przechytrzyć przeciwników, którzy z kolei próbują przechytrzyć nas – nie da rady.

Nie ma też typowej przygody rodem z Ameritrasha. Nie ma lochów ani potworów, nic na nas nie wyskoczy zza rogu a Golem jest tylko jeden. I przede wszystkim nie ma presji na walkę (dlaczego – o tym za chwilę). Walki z potworami w ogóle nie ma (a jak spotkamy Golema to jest właściwie tylko rzut szczęścia, który zwykle kończy się tragicznie) a walka między sobą w dużej mierze zależy od graczy. Więc rasowy Ameritrash też to nie jest.

Gra jest płaska. Co to oznacza? Postacie – choć mocno się między sobą różnią – prawie w ogóle się nie rozwijają. Bo zdobycie maksymalnie dwóch przedmiotów (taki jest limit) trudno nazwać rozwojem postaci. Tym bardziej, że niewiele przedmiotów pomaga nam w bezpośredniej konfrontacji między sobą. Jeśli się zatem nie rozwijamy to mało pociągająca jest perspektywa walki. Zwycięstwo bądź porażka to wykładnik naszych udanych bądź nieudanych rzutów kośćmi. Na dodatek – żeby odebrać komuś klucz trzeba go zabić a do tego nie wystarczy raz wyturlać sobie odpowiedni wynik. To też czyni podejmowanie walki mało opłacalnym. Oczywiście w trakcie gry postacie tracą życie nie tylko podczas walki (nieudane pokonanie pułapki, zeskakiwanie z mostów) i gracz z jedną kropelką życia staje się łakomym kąskiem – ale mimo wszystko czekanie na słabość przeciwnika zamiast doskonalenia swojej postaci nie jest tym, co tygrysy lubią najbardziej.

A czy jest coś co może nas popychać do walki? Otóż przy 3 i więcej liczbie graczy nastawionych na interakcję ostatni (a czasem nawet nie tylko ostatni – choć to już na własne życzenie) gracz w kolejce będzie miał w plecy jeśli chodzi o wyścig do kluczy. Zasady mówią wprost, że nie wolno podnieść klucza z naszego pola startowego (a dokładnie z pola leżącego tuż przed naszym polem startowym). Zatem wyobraźmy sobie, że kolejność jest zgodna z ruchem wskazówek zegara a wszyscy idziemy w prawo w tym wyścigu – i wszystko gra nawet na 6 osób. A co jeśli jeden z graczy się wyłamie i pójdzie w lewo? Następni – jeśli nie chcą konfrontacji – też pójdą w lewo. Ostatni gracz – czy tego chce czy nie będzie zmuszony stawić czoła innej postaci. I to na przegranej pozycji, bo ma o dwie akcje mniej w tym wyścigu po klucz.

Niestety – wejście w posiadanie klucza oznacza zdobycie niemałej przewagi. Trzeba pecha, żeby klucz utracić. Nie, żeby to było bardzo trudne, ale jednak zwykle gdy już mamy klucz zaczynamy grać trochę bardziej zachowawczo i w większości partii jakie rozegrałam utrata go nie była częstym zjawiskiem.

Przedmioty, które można zdobyć są dość zróżnicowane. Niektóre bardzo korzystne, ale większość nie przedstawiała się na tyle atrakcyjnie, by poświęcać sumarycznie kilka akcji na to, aby je zdobyć. Mówię o kilku akcjach – ponieważ zwykle są umieszczone w takich zakamarkach, że po prostu się nie opłaca. Bardziej kusi postawienie płytki w taki sposób, żeby szybciej dotrzeć do centrum i nie zawracać sobie głowy zbieraniem czegokolwiek, zwłaszcza wtedy, gdy już jesteśmy w posiadaniu klucza.

Złodziejkę bardzo wzmocniono..... balans postaci nie jest mocną stroną tej gry.

Złodziejkę bardzo wzmocniono….. balans postaci nie jest mocną stroną tej gry.

Kolejnym silnym zróżnicowaniem w tej grze są postacie. Jest ich więcej niż w pierwszej edycji i zdecydowanie lepiej opisane są ich właściwości. Jednak wydaje mi się, że ich balans pozostawia wiele do życzenia. Niektórymi z nich wygrać o wiele łatwiej. Np. Złodziejka może podglądać pułapki a poświęcając akcję zdejmować je z planszy i przetrzymywać w prywatnych zasobach. Jak już dopadnie klucz to nie ma na nią siły…. zwycięstwo ma niemal w kieszeni.

Mimo tych wad gra nie jest zła. To czy Ci się spodoba zależy od Twoich oczekiwań. Nie jest to na pewno gra strategiczna. Jeśli oczekujesz móżdżenia – nawet po nią nie sięgaj. Jeśli chcesz przygody, tony figurek, walki z potworami, rozwijania swojej postaci i innych wrażeń – to może lepiej wybierz rasowego Ameritrasha. Jeśli cenisz tajemnicę, chcesz w lekki sposób budować labirynt, zmierzyć się z trudnościami wychodzenia z pułapek, trochę podokuczać współgraczom i nie przeszkadza Ci losowość – to Labyrinth jest dla Ciebie.

To gra, w której co prawda celem jest wygrana, ale przyjemność gry czerpie się z przeżywania przygody. A przygoda przecież musi być losowa…

Czy druga edycja jest lepsza?

Na pewno niesie ze sobą sporo innowacji. Na początek lekko została zmieniona plansza. Lekko – tzn. większość kafelków jest taka sama (zmieniono chyba dość poważnie jedynie dwa czy trzy), ale wiele z nich otrzymało ikony przedmiotów (to nowość!) oraz ikony pułapek (teraz nawet pokojowo nastawione zwierzątka będą musiały zmierzyć się z losem). W poprzedniej wersji pułapki pojawiały się jedynie jako efekt negatywnej interakcji, teraz część z nich po prostu, z założenia będzie leżeć na planszy. To świetne rozwiązanie i należą się brawa! Co do przedmiotów zaś – czy są przydatne? Troche komplikują grę (dodatkowe karty, dodatkowe żetony) – jeśli ktoś jest minimalistą może w początkowych partiach poczuć się nieco przytłoczony. Ten kto ma za sobą jakieś Ameritrashe – odnajdzie się bez problemu. Przedmioty na pewno są ciekawym elementem ale jednocześnie jeszcze bardziej akcentują i tak wszechobecną losowość. No i nie zawsze są na tyle kuszące, aby je zbierać – tym bardziej, że jak to już pisałam, zwykle trzeba nadłożyć drogi by je zdobyć.

Na plus należy zapisać delikatne uproszczenie ruchów strażnika (w nowej edycji nie zasypia). To usprawnia grę. Mam wrażenie również, że została lekko poprawiona instrukcja – teraz po prostu lepiej się ją czyta. Zmieniono też pułapki. W poprzedniej wersji były dość chaotyczne – drzwi należało rozpatrywać przy wychodzeniu, pozostałe pułapki przy wchodzeniu na pole. Dodatkowo można było utknąć w dole (tzn. próbować i próbować wyjść – aż do uśmiechniętej śmierci jak mawiała jedna z moich ulubionych polskich pisarek). Miały też często dodatkową trudność gdy wpadaliśmy w nie przy zeskakiwaniu z mostu. To wszystko niepotrzebnie je komplikowało. Teraz pułapki są ujednolicone, mają bardzo krótki i jasny opis. Gra się o wiele łatwiej, przyjemniej i nawet nie zawsze trzeba zaglądać do tabeli. To bardzo duża i pozytywna zmiana.

Zupełną nowością są karty wydarzeń. Inaczej niż w innych grach – nie są one rozpatrywane na początku rundy, tury tudzież innego momentu gry – trzeba poświęcić akcję aby zagrać wydarzenie. To niestety powoduje, że bywają partie, w których trudno rozpocząć ciąg wydarzeń. Ale jak już się zacznie to się ciągnie, bo wydarzenie raz zagrane obowiązuje aż do następnego wydarzenia, a niektóre z wydarzeń są naprawdę parszywe ;) A skoro są takie parszywe to czy jest jakiś powód, dla którego warto poświęcić dlań swoją akcję? Tak, bo parszywy jest efekt stały, ale efekt natychmiastowy z reguły jest korzystny dla osoby, która je uaktywniła (albo przynajmniej pozwala utrudnić życie innemu graczowi). Ostatnie wydarzenie ma szczególne znaczenie – anuluje Golema i sukcesywnie pozwala pozbywać się pułapek co ułatwia skończenie gry, która w pierwszej edycji potrafiła przy większej ilości graczy ciągnąć się w nieskończoność. I to jest zdecydowany plus.

Kafelki się nie mieszczą....

Kafelki się nie mieszczą….

Co do minusów – niestety też jest trochę. Po pierwsze wykonanie. Kafelki niestety nie przylegają do siebie tak jak powinny – nie da się zbudować ładnego labiryntu – albo się rozlezie z któregoś końca, albo się wybrzuszy. Drugi mankament – postaci, które w powiększeniu i każda z osobna są piękne, ale jako pionki na planszy zlewają się i stają bardzo podobne. Zdecydowanie wolałam pionki z poprzedniej edycji. Choć na plus muszę policzyć o wiele czytelniejszy opis cech oraz większą ich liczbę.

Podsumowanie

Labyrinth podoba się moim dzieciom. Mają naprawdę dużo frajdy. Jest lekko (które dziecię lubi przymóżdżać?), jest losowo (można wygrać z rodzicami), jest fajnie. Bardzo dobrze sprawdza się w towarzystwie preferującym negatywną interakcję. Jest jej tutaj sporo – od podstawiania pułapek poprzez walkę aż do dokładania niekorzystnych kafelków terenu przed przeciwnikiem. O wiele ciekawiej gra się w 5 czy 6 osób – i choć zasady na dwie osoby zostały poprawione (Golem wyleciał na brzeg planszy) to nadal dla pary wieje lekko nudą. Wzajemna interakcja znacząco podnosi komfort rozgrywki a tej przy dwójce osób jest niewiele. Choć z drugiej strony nie ma szans na szybką przewagę, bo kluczy starczy dla obu – i jak to zwykle w grach bywa, we dwie osoby jest bardziej taktycznie (o ile można mówić o taktyce przy tak dużej losowości).

Plusy:
+ ładne ilustracje
+ dobrze napisana instrukcja
+ proste zasady
+ duża różnorodność postaci
+ w tej edycji: wydarzenia, które urozmaicają grę i przeciwdziałają zbyt długiej rozgrywce
+ w tej edycji: poprawione pułapki – jest super!
+ w tej edycji: pułapki nie tylko jako wynik interakcji.
+ w tej edycji: przedmioty (choć to bardzo niewielki plus)
+ tajemnica i przygoda = klimat

Minusy:
– losowość, która boli (brak wpływu – kryształ losu to zbyt mało)
– postacie są płaskie (nie można rozwijać postaci)
– nienajlepszy balans cech postaci
– zdobycie klucza pociąga za sobą zdobycie dużej przewagi
– totalnie losowa walka, wręcz nie opłaca się wszczynać konfrontacji
– wykonanie: niedopasowane kafelki, przynajmniej w moim egzemplarzu

Choć nie lubię takiej losowości (lubię losowość, na którą mam jakiś sensowny wpływ) i brakuje mi rozwoju postaci, to jednak lubię Labirynt. Na tyle, że nie wyłamię się z tej internetowo-recenzenckiej tradycji i też dam 7/10 ;) Bo, szczerze mówiąc, nie przeszkadza mi nawet fakt, że można się w tym labiryncie zapętlić. Serio, serio. Autorzy co prawda to przewidzieli i obligatoryjne jest takie dokładanie kafelków, aby każdy gracz był w stanie zbudować przynajmniej jedną ścieżkę do pola centralnego – ale kto by się tym przejmował w ferworze walki z przeciwnościami ;). Mnie się już zdarzyło utknąć w labiryncie. A Wam?

*) formalnie groteka to termin określający bibliotekę muzyczną. Ale jak inaczej nazwać (po polsku!) kolekcję gier planszowych? Planszoteka? to karcianych chyba kartoteka? ;)

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Let's Play za przekazanie gry do recenzji.


4 komentarze

  1. Avatar

    W jakim wieku są dzieci?

  2. Pingwin

    12 lat, a zaczęliśmy grać w pierwszy Labirynt jak miały 10.

  3. Avatar

    Ostatnio udało mi się zagrać w ten tytuł i przyznam, że bardzo niekorzystnie odebrałem niską jakość wykonania. Jak można wypuścić na rynek planszę, której nie da się złożyć? Gdyby to były pojedyncze przypadki to OK, ale wszędzie ludzie piszą o tym samym problemie i u mnie też jest tak samo.
    7/10 to wysoka ocena za grę, w której brak balansu, gdzie rządzi losowość, a niektóre elementy (przedmioty) równie dobrze mogłyby nie istnieć? Podczas rozgrywki najczęściej nikt nawet nie rozważa ich zdobywania, a to poważna wada mechaniki gry…
    Niskie możliwości wzajemnego atakowania się (odebranie 1 pkt życia przy udanym rzucie) oznacza, że wygrywającego gracza często nie da się zatrzymać i można mu tylko pomachać na drogę… Jak dla mnie gra zasługuje na max 4/10, gdyż trudno dać więcej grze w której nie poraża ani mechanika, ani wykonanie.

  4. Pingwin

    I ja się z Tobą zgodzę, ze to wysoka ocena – teoretycznie zdecydowanie za wysoka. Problem w tym, że w praktyce przyjemność z grania jest też wysoka. Machnąć ręką na przedmioty – w pierwszej edycji ich nie było – obecność elementu zbędnego jest mniej bolesna niż nieobecność elementu pożądanego. No i oczywiście wszystko zależy od tego jak się do gry podejdzie – dla mnie frajdą jest budowanie ciekawego labiryntu. Bez parcia na walkę naprawdę da się grać, bo negatywną interakcję uzyskuje się na wiele innych sposobów. Takie założenie oczywiście powoduje, że umiejętności pewnych postaci są cenniejsze niż inne. Faktycznie to wada. Nie potrafię jednak dać niższej oceny grze, która zostaje u mnie w kolekcji a przynajmniej pozostanie do momentu, dopóki nie znajdę lepszej gry w podobnej tematyce i podobnie lekkiej (a próbowałam już kilku – Drakon, Dungeoneer – i na razie Labirynt podoba mi się najbardziej). Mimo jego wad to byłoby po prostu nieuczciwe.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Yokai – japońskie klimaty i trening pamięci

Świat japońskich yokai – demonów i istot nadprzyrodzonych jest fascynujący i przebogaty, od dawna znajduje się w kręgu moich zainteresowań. Nie jest to jednak temat, który często pojawia się w grach planszowych (a szkoda!). Yokai wypatrzyłam jeszcze w zeszłym roku, bodajże podczas przeglądania propozycji na targi w Essen. Miłą niespodzianką była informacja, że gra pojawi się także w Polsce za sprawą wydawnictwa Fox Games. Yokai to szybka, 15-20 minutowa, kooperacyjna gra do czterech graczy, która przetestuje naszą pamięć, orientację przestrzenną i umiejętność bezsłownej współpracy.