Home / Recenzje / Gry strategiczne / Anachrony – gdy nie wielkość się liczy

Anachrony – gdy nie wielkość się liczy

Anachrony to, jak na razie, największe gabarytowo pudełko na mojej półeczce. Jest naprawdę potężne, choć nie przesadnie ciężkie, ma ascetyczną, ale przyjemną dla oka okładkę, przyciąga też egzotycznym tytułem i – dla fanów – klimatem s-f oraz mechaniką worker placement. Otwierając po raz pierwszy to wielgachne cudo można się, jednym słowem, zachłysnąć. Tylko, co dalej?

Dalej oczywiście przychodzi kolej na pierwsze rozgrywki poprzedzone lekturą instrukcji. Byłabym niesprawiedliwa, gdybym podzieliła pewne głosy niezadowolenia, które pojawiały się tu i ówdzie w sieci o nazbyt ogólnym potraktowaniu pewnych reguł. (Chyba, że to jakaś wcześniejsza wersja?) Dla mnie instrukcja jest napisana bardzo dobrze, przejrzyście, konkretnie i niezbyt rozwlekle. Zasady łatwo ogarnąć już po pierwszej lekturze, a następnie prosto znaleźć interesujący akapit, jeśli najdzie taka potrzeba. Nie znalazłam też niedomówień. Same zasady nie są też zbyt skomplikowane. Rozmiar instrukcji jest w tym względzie trochę mylący, gdyż gro jej objętości zajmują opisy budynków, projektów, liderów itp., czyli rzeczy, które czytamy na bieżąco w trakcie gry. Ponadto, znajdziemy w niej różne warianty gry, po które sięgniemy raczej na pewno dopiero po rozegraniu choć jednej rozpoznawczej partii w trybie standardowym. Nie bój więc żaby – zasady są naprawdę przyswajalne :)

Tym bardziej, że gra mechanicznie jest bardzo prosta. Całość można streścić w kilku założeniach:

– jest to worker placement, w którym swoich pracowników wysyłamy do pracy albo na swoja planszetkę (baza kosmiczna), albo na powierzchnię planety (wtedy wymagają oni dodatkowych skafandrów);

– większość działań w grze koncentruje się na zbieraniu surowców, za które pozyskujemy punktowane budynki, superprojekty i (w wersji rozszerzonej) eksperymenty; pierwsze dwa rodzaje płytek dostarczają nam też dodatkowych pól akcji lub zdolności;

– fabularną osią gry jest podróżowanie w czasie po linii ułożonej z płytek rund, dzięki czemu mamy okazję kupować wymienione w poprzednim punkcie elementy dostępne w „różnym czasie”, a także brać i oddawać różne zasoby z przyszłości / przeszłości;

– w pewnym momencie gry następuje uderzenie asteroidy i pewne zasady ulegają zmianie oraz nieuchronnie zbliża się koniec gry;

– w trybie rozszerzonym (tzw. Doomsday) uderzenie nie jest wydarzeniem stałym, przesuwa się w czasie, a może nawet w ogóle nie nastąpić (frakcje graczy mogą dążyć do różnych celów w tym względzie).

WRAŻENIA

W Cotygodniku sprzed 2 tygodni wylałam swoje żale spowodowane niemałym rozczarowaniem, jakim uraczyło mnie Anachrony. Po tak wielkim pudle i współczynniku ciężkości 3,84 / 5 (skala BGG) spodziewałam się naprawdę innej gry. Tymczasem jest to prosty worker placement pozbawiony w zasadzie jakichkolwiek strategii. W grze chodzi o jedno – o zdobywanie surowców i kupowanie dzięki nim płytek bądź kart. Pomimo zróżnicowania pomiędzy graczami planszetek frakcji, warunków ewakuacji (dodatkowa akcja możliwa do wykonania po uderzeniu asteroidy i generująca potencjalnie sporo punktów, jeśli się do niej dobrze przygotować) oraz zdolności liderów, zabrakło poczucia obierania konkretnego kierunku rozwoju. I tak zawsze musimy „iść w surowce”, bo tylko za nie cokolwiek kupimy i zdobędziemy punkty. Surowce nie są też między sobą nijak zróżnicowane oprócz tego, że mają różne kolory i wychodzą losowo na planszę podczas przygotowania do każdej rundy. Po rozgrywce brakuje jakże motywujących refleksji pokroju „Następnym razem skoncentruje się na…” albo „Jutro spróbuję pójść w …” – bo zwyczajnie liczą się tylko surowce. I co z tego, że w pudle znajdziemy milion różnych superprojektów, budynków i eksperymentów, skoro one też niczego nie determinują? Szczególnie przerysowane są eksperymenty z rozszerzenia Doomsday. Same w sobie dają tylko znikomą liczbę punktów, ale ich zakup daje graczowi każdorazowo możliwość przesunięcia znacznika na torze zagłady w kierunku zgodnym z oczekiwaniami jego frakcji (jedne frakcje dążą do przyspieszonego uderzenia, inne do ocalenia planety i uniknięcia BUM). O tym jednak, czy uderzenie nastąpi szybciej czy później decyduje nie tylko położenia znacznika na torze, ale dodatkowo rzut kośćmi. W rezultacie zdarza się, że wynik rzutu i tak przesądza o sytuacji odwrotnej do tej, która na pierwszy rzut oka jest bardziej prawdopodobna na torze. Wpływ graczy byłby o wiele większy, tylko w przypadku, gdy jedna z opcji (uderzenie bądź ocalenie) uzyskała w trakcie gry znaczącą przewagę. Druga sprawa, teoretycznie frakcje, które dążą do uderzenia, powinny solidnie przygotować się do akcji Ewakuacji (aby zdobyć dużo punktów), a frakcje dążące do ocalenia, robić wszystko, aby realizację Ewakuacji uniemożliwić. Ale jakoś nigdy nam się to nie zdarzyło, zdobycze punktowe za popychanie znaczników na torze zagłady są małe i do Ewakuacji przygotowuje się po trochu i w miarę możliwości każdy. W konsekwencji gracze inwestują środki i akcje w bardziej ich zdaniem potrzebne działania, więc fakt, czy uderzenie nastąpi, czy nie jest ostatecznie mało emocjonujący.

Gra prezentuje się świetnie, ale stanowi jednak przerost formy nad treścią, nawet po dodaniu wszystkich możliwych modułów: draftu zasobów początkowych, pól bonusowych na płytkach czasu, zróżnicowanych stron B planszetek, jawnych superprojektów ( na wszystkie rundy do przodu, a nie tylko na kolejną), no i trybu Doomsday. Podczas przygotowania rozgrywki (dość długiego) losuje się wiele elementów, ale trudno tu mówić o zwiększonej regrywalności, gdy zawsze i tak robimy to samo – zbieramy surowce. Równie dobrze, wszystko mogłoby być ułożone zawsze tak samo.

Są też w grze obecne trzy elementy, które w moim odczuciu zostały przyszyte na siłę i dyndają luzem na tle dość zwartej całości. Po pierwsze, sprowadzanie z przyszłości zasobów, które następnie należałoby oddać, aby zdobyć punkty. Żeby graczy zachęcić do tego manewru (jakby nie było „wlał/wylał”), pomachano marchewką w postaci dodatkowego toru punktowego, po którym wędrujemy po każdorazowym oddaniu pożyczonego zasobu, a także karami punktowymi, gdy tego nie uczynimy. I to karami zarówno w trakcie gry, jak i na jej końcu. Jedyna ciekawa rzecz związana z tym oderwanym od wszystkiego innego elementem jest związana z polami bonusowymi, na które kładziemy żetony „pożyczki”, ale jest to jeden z modułów dodatkowych, a nie standardowa zasada. Po drugie, cele końcowe. Pięć kryteriów, za które najlepszy gracz w każdym otrzyma 3 pkt. Dotyczą one wielu aspektów, do których jednak trudno się przygotować lub specjalnie nastawiać. Większość (wszystkie?) celów to rywalizacja o to, kto będzie mieć czegoś najwięcej. A że trudno mieć wszystkiego najwięcej, to zwycięstwo w poszczególnych kategoriach rozkłada się pomiędzy graczy i ostatecznie cele okazują się sprawą dość przypadkową. Po trzecie, tzw. przełomowe odkrycia. I to jest dopiero koszmarek! Żetony, które otrzymujemy z rzutu kością, a które są niezbędne do zdobywania superprojektów (= punkty, dodatkowe zdolności). Albo się wykula co trzeba, albo nie. Jeśli mamy pecha lub goni nas czas (nie chcemy czekać na szczęśliwy kul), możemy zapłacić dwa prawie dowolne żetony (zamiast jednego konkretnego). Ale z drugiej strony, te żetony przynoszą punkty na koniec gry, więc ktoś kto rzuca jednak szczęśliwiej, zużyje ich mniej i zdobędzie więcej punktów. Pomijam już tu zupełnie fakt, że koszty superprojektów wydają się zawyżone w stosunku do tego, co oferują.

Po pierwszym szoku związanym z bolesnym zderzeniem oczekiwań z rzeczywistością przyszedł czas na refleksję. Poniekąd wywołaną presją rodzinną, gdyż tylko ja chlipałam nad planszą. Pozostałym współgraczom gra się spodobała, więc musiałam w nią grać dalej. Musiałam i chciałam. Bo żal takiego pudła i morza tektury. Obniżyłam więc poprzeczkę, przestałam szukać strategii i ukrytych dylematów, zaczęłam się bawić moją ulubioną w końcu mechaniką worker placement. I nie jest źle. Jeśli nie nastawiać się na nie-wiadomo-jakie-wrażenia, to można przyjemnie spędzić czas nad dobrze wykonaną i klimatyczną grą S-F. Dla graczy nieszukających nie-wiadomo-jakich-wyzwań Anachrony powinno być miłym, choć przydługim, doświadczeniem jednej strategii.

PODSUMOWANIE:

+ wykonanie

+ dwutorowa mechanika worker placement

+ wymaga pewnej optymalizacji

-w grze istnieje jedna strategia

-i kilka mechanizmów przyczepionych na siłę

-wypruta z emocji

-brak zróżnicowania rozwoju

-niewspółmierność wielkości formy i małości treści

 



Grę Anachrony kupisz w sklepie

Ogólna ocena (5.5/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (7/10):


2 komentarze

  1. Witam, jako braku żadnych komentarzy pod tą grą, pozwolę sobie napisać komentarz broniący tą grę. Oczywiście, rozumiem, że jak każda gra ma prawo się nie podobać pewnej części osób, a nas niestety boli jeżeli ktoś jedzie po jednej z naszych ulubionych gier. Napisałaś, że w grze istnieje jedna strategia – ale zasadniczo nie napisałaś jaka, więc w sumie nie wiem, ja bynajmniej jej nie odkryłem (ale może jestem niedoświadczonym graczem, raptem po około 10 partiach). Że w grze się zbiera tylko zasoby – zasadniczo taki zarzut można postawić większości gier w których zasoby są – zasadniczo w ulubioną Agricolę też tylko zbieramy zasoby i potem je na coś wymieniamy – bez sensowny zarzut – zbiory zasobów są tylko jedną z akcji, której w grze czteroosobowej przynajmniej jeden gracz w turze nie wykona. Kilka mechanizmów przyczepionych na siłę – tu jest kwestia indywidualna, ale akurat właśnie ta gra ma dla mnie świetnie połączone mechanizmy, które razem doskonale współdziałają i tworzą (jak dla mnie) bardzo odczuwalny klimat tej gry. Akurat mechanika podróży w czasie jest bardzo fajna (ale także nie zmusza gracza żeby to robić, można bez tego wygrać, przetestowane). Wypruta z emocji – akurat dla mnie ta gra jest jedną z bardziej klimatycznych euro gier na rynku, a interakcja, choć nie ma bezpośrednio negatywnej jest strasznie odczuwalna, bo pól jest mało dostępnych na planszy i zawsze czegoś nie zrobimy, więc wyścig jest strasznie odczuwalny, czy o zasoby, czy o pożądane budynki czy superprojekty, czy też po konkretnego robotnika (czytaj geniusza lub administratora, których jest mało).
    Brak zróżnicowania rozwoju i mała regrywalność – faktycznie gra troszeczkę podpowiada nam w zależności od frakcji co powinniśmy w grze zrobić (myślę o ewakuacji) za co dostaniemy dużo punktów – może to być dla niektórych lekką wadą, dla mnie tych frakcji jest kilka i to powoduje, że nie grając cały czas taką samą frakcją możemy grać trochę inaczej – z drugiej strony da się zagrać i wygrać olewając w ogóle ewakuację (raz się zdarzyło, że gracz, który to olał wygrał) – skupił się na innych rzeczach. Regrywalność jest poprawna, fakt tutaj Agricola ma większą (ze względu na masę kart pomocników czy Małe Usprawnienia), ale np. taka Caverna już ma dla mnie mniejszą. Aspekt losowości co do kostek po części jestem się w stanie zgodzić, ale często patrzymy jakie są superprojekty do budowy i wybieramy taką opcję, że mamy większą szansę coś rzucić – a nawet jak się nie uda to Przełomy przynoszą punktu, a jak sama napisałaś, Superprojekty są drogie i da się wygrać ich nie kupując – czytaj – rzucę to idę budować, nie rzucę, może wybuduje coś innego.
    Dla mnie gra jest dosyć złożoną grą Strategiczno-Ekonomiczną, gdzie forma wcale nie jest jakaś wielka, bo wielkie jest pudełko i mnogość elementów, co powoduje, że gra jest złożona, bo trzeba na bardzo wiele aspektów zwracać uwagę, żeby się gdzieś nie przyblokować. A sama forma, w 2017 roku przyzwyczajony już człowiek jest, że gry się na pewno ładniej i wypaśniej wydaje – choć mi się w miarę grafika (może poza kartami, które są trochę zbyt surowe) czy jakość komponentów podoba, ale nie powala.
    Podsumowując, mnie akurat gra zachwyciła, jest to najlepsza pozycja 2017 roku i gra typu worker placement, która przebiła chyba moją ulubioną w tym gatunku Agricole.
    Ogólna ocena: 10/10
    Złożoność rozgrywki (8/10) (z Bgg 4/5)
    Ocena wizualna: 7/10

  2. Veridiana

    Dzięki za komentarz. Tak się składa, że dyskusja o grze rozgorzała na forum, a nie tutaj :)
    Trudno mi się ustosunkować inaczej niż to zrobiłam w recenzji. Najwidoczniej inaczej oceniamy te same aspekty, inaczej je postrzegamy. W sumie, gdybyśmy wszyscy myśleli tak samo, byłoby nudno ;)
    Pozdrawiam

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*