Home / Recenzje / Gry strategiczne / Gildie Londynu

Gildie Londynu

Gildie Londynu to gra dla 1-4 graczy w wieku 10+ o teoretycznym czasie gry 45-90 min. autorstwa Tony’ego Boydella. Na Essen 2016 podobno rozeszły się jak ciepłe bułeczki. W Polsce wydana dopiero w tym roku – a możemy się nią cieszyć dzięki wydawnictwu Czacha Games.

Na początku gracz stworzył planszę…

Przygotowując grę, rozkładamy ratusz (jedna lub dwie płytki), wokół niego budynki specjalne w/g schematu w instrukcji, a dalej losowo kafelki gildii. Przy grze w dwie osoby od razu budujemy pełną planszę, w 3–4 będziemy dokładać kafle w miarę upływu czasu.

…a potem zaczął grać

Gra składa się z 12 do 16 rund (w zależności od liczby graczy), runda zaś to wykonanie przez wszystkich graczy swojej tury, a następnie rozpatrzenie kafelków gildii (i znowu w grze dwuosobowej jest inaczej, rozpatrujemy je bowiem co drugą rundę). Co jakiś czas będziemy mieć też fazę rozwoju – odpowiednie rundy zaznaczone są na torze przebiegu rozgrywki – tj. będziemy rozpatrywać plantację (to kafelek, na który za pomocą kart i efektów gildii można wysyłać swoich robotników) oraz w przypadku gry 3–4 osobowej rozbudowywać naszą planszę o dodatkowe płytki.

Tura gracza polega na zagraniu dowolnej liczby kart z ręki – a można to zrobić na trzy sposoby:

  1. odrzucić kartę, aby wynająć członka gildii, tj. przenieść meepla z rezerwy na kafelek ratusza,
  2. odrzucić kartę wybranego koloru, aby przenieść członka gildii z dowolnego miejsca na planszy na nierozpatrzony jeszcze kafelek oznaczony tym właśnie kolorem,
  3. zagrać kartę dla jej efektu, opłacając wymagany koszt – jest to najczęściej odrzucenie wskazanej liczby kart z ręki.

Po wykonaniu akcji dobieramy dwie karty na rękę (a jeśli nic nie robiliśmy w tej turze – dobieramy cztery).

Faza rozpatrywania kafelków dotyczy tylko tych płytek, na których znajduje się co najmniej tylu ludzików (mogą to być członkowie gildii należący do różnych graczy, jak również pionek nadzorcy), ilu widnieje w lewym górnym roku kafla jako minimalne wymaganie. Jest ona poprzedzona negocjacjami. Polegają na tym, że każdy z graczy może podmienić dowolne kolorowe meeple (najczęściej są to meeple przeciwnika) na czarne – o ile ma takie w swoich zasobach. Skutkuje to zmianą przewag na danym kafelku, ale ogólna liczba pionów pozostaje ta sama. Gracz z przewagą swoich członków gildii zdobywa nagrodę za pierwsze miejsce (punkty zwycięstwa + różne bonusy, jak dodatkowe karty akcji, karty nagród, które punktują na koniec gry, przesunięcia pionków, najęcie robotników lub czarnych meepli itd.). Profity (chociaż inne i najczęściej słabsze) zbiera też gracz drugi w kolejności. Reszta musi obejść się smakiem. Zwycięzca ponadto bierze gildię w posiadanie, tj. obraca kafelek na drugą stronę i zostawia na niej jednego swojego meepla – od tej chwili to mistrz gildii. Przydaje się on niewątpliwie na koniec gry nie tylko z powodu kart nagród, które premiują różne układy kontrolowanych gildii. Punktują również sąsiadujący ze sobą mistrzowie w tym samym kolorze. Ponadto obecność mistrza gildii w pobliżu rozpatrywanych kafelków pozwala na wygrywanie remisów.

Podsumowując: punkty zwycięstwa (zebranie ich jak najwięcej to oczywiście cel gry) zdobywamy:

  1. w trakcie gry – najczęściej przez zajęcie gildii, ale czasem też z zagranych kart oraz z rozpatrywania plantacji,
  2. z kart nagród – przykładowe cele to punkty za każdą kontrolowaną gildię danego koloru, punkty za kontrolę budynków specjalnych, nieposiadanie na koniec gry członków gildii w ratuszu/rezerwie itp.,
  3. za każdą parę sąsiadujących ze sobą mistrzów gildii.

Kilka partii za nami – czas na wrażenia

Jest to gra wymagająca. Zasady są dość dobrze i w miarę zwięźle opisane w instrukcji, ale jednak wytłumaczenie ich nowym graczom trochę zajmuje. Podczas pierwszej partii najwięcej zamieszania sprawiało ustalenie, kiedy rozbudowujemy naszą planszę – mimo że jest to w jasny sposób przedstawione na planszy. Również podczas gry dwuosobowej zdarzyło nam się zapomnieć, że trzeba patrzeć na tor rozgrywki i z rozpędu zapunktowaliśmy kafelki nie wtedy, gdy potrzeba. Jeszcze raz podkreślę – jest to bardzo dobrze opisane na planszy i możliwe, że może po prostu tylko ja tak mam, iż, nie przepadając za zmiennymi rundami, słabiej sobie z tym radziłam.

To, co mi się podoba w Gildiach Londynu, to multum kombinowania. W zasadzie nie znalazłam karty lub kafelka jakoś mocno odstającego efektami od reszty, co przekłada się na dobry balans gry. Niestety to multum kombinowania przekłada się na spory downtime. Downtime tym większy, że kart jest dużo i są różnorodne, i – chociaż ikonografia jest dość intuicyjna – to jednak często trafiają się karty wymagające zajrzenia do tabeli z opisem. Na szczęście każdy gracz ma swoją, niemniej jest to, kolokwialnie mówiąc, upierdliwe. Zagrałam w Gildie kilka razy, w różnych kombinacjach – niestety za każdym razem, siedząc z nosem w pomocy gracza. Co więcej, odkryłam, że nie wszystkie karty mają swoje opisy (i wcale nie chodzi mi o to, że nie zgadzają się kolory, po prostu nie doszukałam się danego symbolu w konkretnej konfiguracji). Być może dla osób z lepszą pamięcią lub grając więcej i częściej w Gildie Londynu ten problem przestanie istnieć, jednak dla wielu, zwłaszcza rodzinnych graczy, może to być próg nie do przeskoczenia, próg, którego nie osiągną, bo przestoje skutecznie zniechęcą ich do gry.

Gra się skaluje kiepsko. W 3–4 osoby jest dobrze, bo startujemy z niewielkiej liczby kafli, jest nas sporo na planszy i rywalizacja jest zacięta. Na dwóch graczy niestety każdy sobie rzepkę skrobie. Nie wchodzimy sobie zupełnie w paradę – bo i po co? Może… jak czasem. Ale nie za często. Na dwie osoby zdecydowanie grało mi się drętwo. I – choć teoretycznie downtime powinien być mniejszy i na pewno był – to też mimo wszystko był mocno odczuwalny. Partia z tłumaczeniem zasad zajęła nam prawie trzy godziny.

Kolejnym punktem, nad którym należałoby się pochylić, jest użycie czarnych, neutralnych meepli. Służą one, jak już wspominałam, aby podmieniać członków gildii należących do przeciwników przed rozpatrywaniem kafelka. Dzięki temu możemy uzyskać przewagę na danym kaflu. To element negatywnej interakcji. Jednym się podoba, innym nie. Mnie niestety nie, choć generalnie interakcję w grach lubię. Bo kiedy już poznamy lepiej grę, okaże się, że jest to po prostu kolejna zmienna, którą musimy wziąć pod uwagę. Sprawdzić, czy gracz, do którego się dostawiamy, ma czarne meeple i ile może nam ich wywalić, bo wiadomo, że to zrobi. Można oczywiście ryzykować… ale nie jest to interakcja z zaskoczenia. Widziały gały, co brały. Trzeba było wstawić więcej meepli albo w ogóle nie iść na dany kafel. Nie niesie więc ona emocji tak typowych dla negatywnej interakcji – to raczej przewidywanie posunięć przeciwnika, jak w typowej grze logicznej.

Gildie oferują też rozgrywkę w trybie solo – a ten naprawdę mnie zaskoczył. I tak jak nie przepadam za grą w pojedynkę tak tym razem wyjątkowo dobrze mi się grało. Z początku wydaje się, że będzie to bułka z masłem, ale Borys (czyli A.I. z którą się mierzymy) gra ostro co staje się odczuwalne dopiero po kilku rundach. Szczególnie dotkliwe jest rozpatrywanie po każdej jego turze i na jego korzyść kafelka z nadzorcą. I choć udało mi się wygrać z nim 2 punktami to łatwo nie było.

Słowo o oprawie graficznej. Ta mi się podoba, ale… budynki specjalne niewiele różnią się od gildii, a czasem trzeba sprawdzić, kto kontroluje jakie kafle, nie mówiąc już o tym, że można się pomylić (ja kiedyś weszłam przez pomyłkę w posiadanie budynku specjalnego, chociaż polowałam na zielną gildię). I choć gildie kontrolowane różną się od nierozpatrzonych, to jednak wszystko jest bardzo kolorowe i dostajemy oczopląsu (dodajmy do tego jeszcze kolorowe meeple) – patrząc na planszę, trzeba się chwilę zastanowić, które kafelki są którymi.

Podsumowując

+ dużo kombinowania
+ zwięzła instrukcja oraz cztery pomoce gracza
+ ładne grafiki, wysoka jakość wykonania
+ za każdym razem inna plansza (gildie układane losowo i nie wszystkie wchodzą do gry)
+ bardzo fajny tryb solo

–  downtime
– wysoki próg wejścia, jeśli chodzi o opanowanie efektów na kartach
– oczojedwabistość ;) planszy pogłębiająca się wraz z przejmowaniem kontroli nad gildiami
– słaba skalowalność, przynajmniej jeśli chodzi o dwie osoby.
– losowość doboru kart czasem daje w kość

Jeden z moich ulubionych mechanizmów, jakim jest możliwość zagrywania kart na różne sposoby, został jak dla mnie przekombinowany. Downtime nie musi być charakterystyczny dla tego typu mechaniki, bo chociażby w Krwawą oberżę albo Na chwałę Rzymu gra mi się wyśmienicie i nie odczuwam przestojów tak dotkliwie. Nie jest również problemem, gdy trzeba zajrzeć od czasu do czasu w opis kart – np. w Grand Hotel Austria jest to absolutnie akceptowalne. Dzieje się tak, gdy kart nie jest dużo bądź przychodzą w umiarkowany sposób. Problem powstaje, gdy wszystko wrzucimy do jednego wora – dużo kart, dużo efektów, dużo zastanawiania się sposobem zagrania i opłacenia karty, a do tego jeszcze obecne inne aspekty gry, jak choćby zaplanowanie efektów z kafelków – i downtime gotowy. Nie zmienia to jednak faktu, że balans gry jest dobry i wszystko działa jak należy. Jednak Gildie Londynu nabiorą rumieńców dopiero wtedy, gdy spotkają się 3–4 osoby mające już za sobą kilka partii i dobrze orientujące się w kartach. W przeciwnym przypadku zawsze coś będzie uwierało.



Grę Gildie Londynu kupisz w sklepie

Ogólna ocena (6.5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*