Home / Recenzje / Gry dwuosobowe / Żelazna kurtyna – Zimna Wojna w pigułce

Żelazna kurtyna – Zimna Wojna w pigułce Recenzja

Żelazna kurtyna (Iron Curtain)
Projektant: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Liczba graczy: 2
Czas gry: ok. 30 min.
Wiek: 10+
Rok wydania: 2017 (PL: 2019)
Wydawca PL: FoxGames
Ranking BGG: 7.3

Żelazna kurtyna to 18 kart (USA i ZSRR), które będziemy zagrywać tworząc jedyną w swoim rodzaju mapę świata. Jedyną, bo może się okazać, że np. Bliski wschód leży na zachód od Europy, a Afryka na północ od Azji. Nie szkodzi, może nie nauczycie się z tej gry geografii, ale takie rozwiązanie ma swoje uzasadnienie. Zagrywając kartę sami decydujemy gdzie ją położyć (aczkolwiek jeśli jest to kolejna karta danego obszaru to powinna się z nim stykać w pionie lub w poziomie) co może mieć wplyw na to gdzie będziemy mogli umieścić nasze kostki wpływu. Możemy to bowiem uczynić tylko na kartach, na których już wpływ mamy, lub na kartach bezpośrednio sąsiadującymi z takimi kartami.

Karty zawsze należą do jednej z frakcji: albo do USA albo do ZSRR. Mają swój efekt i liczbę kostek wpływu.

Karty i kostki wpływu

Każda karta należy albo do USA albo do ZSRR, ale jest to jedna wspólna talia i przygotowując grę losowo rozdajemy graczom po 5 kart. Mogą ci się trafić karty zarówno twoje, jak i wrogiego mocarstwa. Każda karta ma efekt oraz liczbę kostek wpływu, które można dołożyć na planszę

Gdy zagrywamy kartę swojej nacji musimy wybrać jedną z tych dwóch opcji – albo wykonamy efekt, albo dołożymy kostki. Jeśli zagrywamy kartę należącą do frakcji przeciwnika – najpierw on wykonuje efekt (o ile może i chce) a dopiero potem gracz dokłada kostki. Ten mechanizm jest bliźniaczo podobny do Zimnej Wojny 1945-1989. Główna różnica jest taka, ze w tej ostatniej mamy mapę, a w tej pierwszej mapę tworzymy sami.

Również w podobny sposób będziemy mieć punktowane regiony w trakcie gry (na koniec gry punktują wszystkie, w trakcie – tylko te, które zostaną ukończone). Nie mamy jednak kart, które wyzwalają punktowanie, ale jak już napisałam, wyzwala je ukończenie regionu, tzn. dołożenie na stół ostatniej karty danego regionu. Rozpatrujemy każdą kartę – jeden punkt dla gracza, który ją kontroluje, czyli ma przewagę kostek. A następnie punktujemy cały region – sprawdzamy kto kontroluje więcej kart i ta osoba uzyskuje punkty bonusowe widniejące na kartach regionu.

Dwie epoki

Ciekawym elementem jest to, że po zagraniu przez każdego z graczy czterech kart, piąta jest odkładana zakryta i czeka na koniec gry. Po drugiej epoce (każdy dostanie teraz po 4 karty i zagra je dokładnie w taki sam sposób jak poprzednio) rozpatrzymy jeszcze tzw. następstwa zanim przejdziemy do końcowej punktacji. Następstwa polegają na sprawdzeniu do jakiej frakcji należą odłożone karty i ile kostek ta frakcja otrzyma – różnicę zaznacza się na torze punktacji.

Końcowe punktowanie nie różni się w zasadzie niczym od tego w trakcie gry. Ważne jest jedynie to, że tym razem punktują wszystkie regiony i rozpatrywane są one w stałej kolejności widniejącej na karcie toru punktacji. Wygrywa osoba, która otrzyma więcej punktów (jej znacznik punktacji jest po stronie jej stronnictwa).

I po kolejnej zaciętej partii, gdy wydawało się, że ZSRR już ma wygraną w kieszeni, sytuacja na świecie znowu się ustabilizowała w/g starego porządku. Nic tak nie frustruje jak powrót do punktu wyjścia po zaciętej rywalizacji.

Kolejność jest istotna

Dlaczego wciąż wychodzi na wierzch sprawa kolejności? Bo gra może się skończyć wcześniej. Jeśli znacznik zawędruje podczas wykonywania efektów, punktowania bądź rozpatrywania następstw do samego końca jednego z torów – właśnie ten gracz wygra grę.

Mini Zimna Wojna 1945-1989

Podobieństwo jest uderzające, choć oczywiście gra jest zupełnie innego kalibru. Żelazna kurtyna to gra kieszonkowa, maksymalnie półgodzinna, lekka, na tyle jednak ciekawa, że wyzwala chęć odegrania się. W Zimną wojnę nie każdy zagra. A już na pewno nie zagra za pierwszym razem wykorzystując możliwości tej gry w pełni. Gra jest długa, jest dużo kart i żeby grać dobrze, trzeba orientować się w efektach. Kiedy zaczynałam przygodę z Zimną wojną – albo muliłam niesamowicie długo, albo grałam kostkami w ogóle prawie nie zagłębiając się w efekty. Dalej nie umiem dobrze grać w Zimną wojnę.

Żelazna kurtyna jest tego wszystkiego pozbawiona, bo chociaż mamy na kartach efekty, to jednak są one proste i jest ich mało. Tylko 18 kart! A na jedną epokę tylko 4 karty do zagrania. No nie da się tutaj przymulać. I da się ogarnąć te wszystkie efekty, da się je przeczytać, porównać co lepiej zagrać wcześniej a co później. To Zimna Wojna w miniaturze.

A mimo to da się kombinować. Ewidentnie na każdym kroku musimy podejmować decyzje. One nie są schematyczne. Są pewne wybory oczywiste – jeśli w tej chwili efektu USA nie wykona (bo tak wychodzi z warunku na karcie), to ty grając ZSRR będziesz chciał taką kartę zagrać jak najszybciej, dopóki ten warunek nie zostanie spełniony. Ale nawet takich kart może się trafić dwie – co wybrać? A którą kartę zostawić na koniec gry? umocnić swoją pozycję kostkami (przewaga o co najmniej dwie kostki powoduje utrudnione dokładanie wpływów przez przeciwnika) czy może rozproszyć na większy obszar? skupić się na mniejszych regionach czy walczyć o Europę?

Żelazna kurtyna bardzo, ale to bardzo mi się podoba. Mocna dwójka, czyli must have (2/2)

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

3 komentarze

  1. Avatar

    Mam problem z zasadami. Gdzie jest bowiem napisane, że na koniec, przy podliczaniu regionów, bierzemy pod uwagę wszystkie (nie zaś tylko ukończone)? To nielogiczne. Jaki jest w takim wypadku sens odkładania kart po pierwszej turze, które są odkrywane na koniec? Mam wrażenie, że odkładamy kartę i mamy w ten sposób wiedzę, który region punktowany nie będzie….

  2. Pingwin

    Jest napisane w instrukcji, że podczas punktowania końcowego punktują regiony zawsze w tej samej, podanej na karcie kolejności. Nie jest napisane, że nieukończone nie punktują. Za to jest wspomniane, że należy pamiętać o tym, że większość regionów zapunktuje dwa razy (z czego wniosek jest taki, że niektóre zapunktują tylko raz, tj. tylko na końcu rozgrywki).

    Odkładając kartę mamy wiedzę, który region zapunktuje tylko raz. Poza tym odkładamy tę kartę również po to (a może przede wszystkim), by zdobyć dodakowe punkty wpływu na koniec gry (albo przynajmniej nie dać ich zdobyć przeciwnikowi) bo przecież te karty też punktują.

  3. Andy

    Angielska wersja instrukcji jest bardziej jednoznaczna:

    „Regional scoring
    All regions score in the following order: Europe/Middle East/Asia/Africa/South America/Central America. At this point a region scores even though not all of its cards are on the table (e.g. Europe would score even if there are only 5 Europe cards on the table because one was saved for the aftermath).
    Beware than this means some regions will score twice per game, while others will not.”

    Nie wiem dlaczego ten opis w polskim tłumaczeniu skrócono, przez co stał się mniej precyzyjny.

    Z kolei w wydaniu angielskim była pomyłka: inną kolejność punktowania obu Ameryk podano na karcie punktowania, a inną w instrukcji. Prawidłowa jest kolejność Ameryka Środkowa/Ameryka Południowa, tak jak w polskiej instrukcji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Kryminalne Zagadki: Krwawe róże

Tajemnicze morderstwa, pokrętne intrygi, zacieranie śladów przestępstwa – czy może być coś lepszego niż dobra historia kryminalna? Jak dla mnie – nie. Uwielbiam śledzić poczynania detektywów na małym i dużym ekranie, a jeszcze bardziej w książkach. Najnowsza gra wydawnictwa FoxGames dostarcza fanom historii z dreszczykiem zupełnie innego rodzaju doznań. W karciance Kryminalne Zagadki: Krwawe róże to my wcielamy się w zespół detektywów, próbujących rozwikłać tajemnicę śmierci Hrabiego Tudora.