Home / Recenzje / Gry strategiczne / Eminent Domain – na chwałę Kosmosu!

Eminent Domain – na chwałę Kosmosu! Recenzja

Eminent Domain
Autor: Seth Jaffee
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas gry: 45 min
Mechanika: deckbuilding
Ranking BGG: 7.1
Rok wydania: 2011
Rok wydania PL: 2019
Wydawca PL: Baldar

Rozpieszczona pojawianiem się nowości na naszym rynku niemal w tym samym czasie, co na rynkach zachodnich (wyjątkowo czasem z rocznym opóźnieniem) przetarłam oczy ze zdumienia: Eminent Domain to wcale nie jest nowa gra. To 8-letnia dojrzała pani!

I w zasadzie to bez znaczenia, choć jest tego jedna zaleta: wiemy co w niej piszczy. I wiemy też, że jeśli się spodoba, to …  istnieje cała gama dodatków, które z powodzeniem urozmaicą rozgrywkę.

Race for the Galaxy czy może Glory to Rome?

RftG to było pierwsze moje skojarzenie. Deckbuilding deckbuildingiem, ale kosmos, produkcja, handel i odkrywanie nowych światów to mogło sugerować tylko jedno. Poza tym wszyscy robimy to samo, ale ten kto wybrał daną akcję otrzymuje premię. To też sugerowało tę jedynie słuszną kosmiczną karciankę. Jednak po pierwszym wrażeniu przyszła chwila zadumy nad tym co tak naprawdę się dzieje na stole i podobieństwo do Glory to Rome wzięło górę nad RftG zadomowiwszy się w moim umyśle już na stałe.

W swojej turze mogę (opcjonalnie) wykonać akcję – zagrywam w tym celu kartę z ręki i wykonuję efekt akcj (inne są efekty akcji, a inne misji). A następnie przechodzę do meritum sprawy, czyli wykonania misji. W tym celu wybieram jedną z pięciu kart z „wystawki”, kładę ją przed sobą (ona wejdzie następnie w skład mojej talii – w tym miejscu dotykamy deckbuildingu) po czym mogę wzmocnić efekt zagrywając z ręki karty z symbolem tej misji. Wszystkie ikony owej misji jakie już posiadam w swoim imperium (imperium to przede wszystkim zdobyte planety) również wzmacniają efekt. Liczba symboli danej misji będzie miała wpływ na to, ile kart planet pobierzemy, ile weźmiemy myśliwców, ile kolonii założymy, jak silną kartę badań zdobędziemy etc.

Ja, jako gracz rozgrywający, czyli ten, który wybrał misję mogę skorzystać z premii. W przypadku misji eksploracji jest to dodatkowa planeta, wojna i kolonizacja to możliwość przyłączenia planety do imperium (czyli jej podboju / zaludnienia) zamiast zdobywania myśliwców / zakładania kolonii. Badania to pozyskiwanie technologii (kolejne karty, które rozbudowują nasz deck a niektóre – tzw. stałe technologie – powiększą nasze imperium).

W tym samym czasie wszyscy pozostali gracze mogą również wykonać tę samą misję co ja. Podobnie jak w Glory to Rome – podążają za mną (również mogą zagrywać karty z ręki aby zebrać odpowiednią liczbę symboli) lub odmawiają udziału dobierając kartę ze swojej talii.  Jedyne co nas różni (choć to w praktyce jest dość istotna różnica) to właśnie brak premii, która należy się tylko graczowi aktywnemu, czyli przywódcy.

Uroki podążania za przywódcą

To właśnie w tym wykorzystaniu tur innych graczy leży siła i urok Eminent Domain. Musicie wiedzieć, że uzupełniamy rękę dociągając karty dopiero na sam koniec naszej tury. Jeśli więc zgracie się z kart w turze przeciwnika – na waszą turę pozostanie wam ich niewiele. I nie chodzi o to, że jest to złe rozwiązanie – chodzi o to, że trzeba sobie te akcje / misje dobrze planować. Np. aby zaludnić planetę podczas misji nie potrzebujecie wielu kart. Ale jeśli zakładacie kolonie – im więcej tym lepiej. Inny przykład – aby odkrywać nowe planety musicie to robić podczas misji (jeśli tę samą kartę zagracie jako akcję pozwoli ona wam tylko dociągnąć dwie karty na rękę). Ale żeby je odkrywać z głową musicie zagrać wiecej kart – wtedy pociągniecie więcej kart i macie szansę wybrać planetę lepiej dopasowaną do waszego profilu, strategii, na którą się zdecydowaliście na początku.

Strategia i rozbudowa talii

Jest to jedna z gier, w której trzeba sobie strategię ustalić od razu na samym początku. Czy będziecie kosić punkty za handel, czy za rozwój imperium? Czy będziecie podbijać planety pokojowo (zakładając kolonie) czy militarnie (zbierając myśliwce i wypowiadając wojnę)? Zwłaszcza wyboru pomiędzy zaludnianiem (koloniami) a wojną (myśliwcami) trzeba dokonać na początku. Idąc bowiem na misję automatycznie rozbudowujemy naszą talię o karty tej misji. Każda następna misja ma szansę być silniejsza. Z drugiej strony – mając karty obu rodzajów można łatwiej dopasować się do strategii przeciwnika.

A skoro mechanika wymusza na nas rozbudowę talii, to mamy też mechanizmy jej odchudzania. Możemy się zdecydować na strategię kombinowaną – np. rozbudowę imperium a następnie produkcję/handel. Karty badań wykonywane jako akcje pozwalają odrzucać karty z ręki. Również w kartach technologii znajdziecie takie efekty. Możecie więc spróbować zmienić strategię w trakcie gry – uważajcie tylko by zdążyć przed jej końcem. A będzie to wtedy, gdy (najczęściej) wyczerpie się stos kart jednej (lub dwóch) misji.

Początki bywają trudne

Pierwsza partia mnie zachwyciła. Ale po niej przyszła refleksja – czy to ma szansę być regrywalne? W zasadzie nie robimy nic innego tylko zbieramy ikonki żeby rozbudować imperium, które daje nam punkty. Żadnych ciekawych kombosów. Żadnego mega główkowania. Nic spektakularnego się nie dzieje…

I gdybym nie była zobowiązana – jako recenzent – do rozegrania kolejnych partii, pewnie takie wrażenie by pozostało. Ale zagrałam i okazało się, że ta kolejna partia mnie znowu wciągnęła. A następna wciągnęła mnie jeszcze bardziej.

I już wiem w czym tkwi siła

Siłą tej gry nie jest różnorodność akcji ani wymyślne silniczki – one są banalnie proste i do bólu powtarzalne. Siłą tej gry jest dopasowanie swojej talii do obranej strategii (z uwzględnieniem tego, że chcąc nie chcąc co turę jakaś karta nam przybędzie) oraz dopasowanie się do strategii innych graczy. Wykonywanie misji podczas misji innych jest naprawdę … nieprzewidywalne. I wkręcające ;)

+ Proste zasady – co  prawda nie jest to generyczny deckbuilding, mamy też podział na akcje i misje, ale w zasadzie tura sprowadza się do tego: wykonaj opcjonalnie akcję a następnie idź (musowo) na misję. Czyli zagraj jedną kartę i wykonaj efekt akcji. A następnie weź kartę misji, wzmocnij ją i wykonaj efekt misji. Cała reszta to już kombinowanie jakie mamy efekty i po co to wszystko

+ Brak przestojów – cały czas gramy. Jak nie w swojej turze to w turze przeciwnika.

+ Różne strategie do wyboru. A także konieczność dopasowywania się do strategii przeciwnika.

+ Dobra skalowalność. W więcej osób będzie na pewno trochę dłużej (ale nie jest to wprost proporcjonalne do liczby graczy, bo nie gramy określonej liczby tur, lecz do wyczerpania stosów misji), ale za to ciekawiej, bo zanim dojdziemy do swojej tury będziemy mieć okazję skorzystać parę razy z tury przeciwnika bądź dociągnąć kolejne karty na swoją rękę. Za to w dwie osoby będziemy bardziej skupieni na własnych misjach – więcej strategii mniej taktyki.

– Doświadczenie uczy, że gracze niedzielni mogą mieć początkowo problem z odróżnieniem akcji od misji oraz od rozgrywania misji we własnej turze a podążaniem za przywódcą podczas jego misji. Ale po pierwszej grze to się układa w głowie.

 



Grę Eminent Domain kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Baldar za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Najlepsza gra o kotach

To bardzo prosta karcianka, której główną mechaniką jest zbieranie zestawów. W swojej turze gracz bierze trzy karty z rzędu lub kolumny a następnie umieszcza znacznik kota obok tego rzędu (lub kolumny) i go uzupełnia o nowe karty z talii.