Home / Recenzje / Gry jednosobowe / Dziennik: Wyprawa 1907

Dziennik: Wyprawa 1907

Interaktywna gra książkowa.

Co się kryje pod tym opisem? Wygląda jak książka, ale nią nie jest. Wymaga myślenia jak gra. Ale też nią nie jest. Dostarcza pewnej dawki interakcji – trzeba coś zrobić, aby coś dostać w zamian, ale nie będzie to interakcja jakiej doświadczacie pochylając się nad planszą. Wyprawa 1907 to jedyna w swoim rodzaju hybryda różnych gatunków służących rozrywce.

Pierwszą dawkę rozrywki mieliśmy w postaci Dziennika 29. 144 strony i 63 zagadki do rozwiązania.

Naukowcy natrafili na ślady obcej cywilizacji.
Rozpoczęte przez nich tajne prace wykopaliskowe nie przyniosły żadnych rezultatów przez 28 tygodni.
Dopiero w 29. tygodniu wydarzyło się coś nieprzewidzianego.
Ekipa badaczy zaginęła – jedyne co po niej pozostało, to ten dziennik…

I na tym w zasadzie klimat się kończył, należało strona po stronie rozwiązywać zagadki. To co było fajne (co mnie się podobało) to zależności między sobą – potrzeba było wcześniejszych rozwiązań, aby rozwikłać kolejne strony dziennika.

Wyprawa 1907 to zupełnie inna historia. Tym razem przenosimy się w przeszłość.

Mgła zapomnienia spowiła tamte wydarzenia.
Nawet doświadczeni marynarze bali się mówić o tym mrocznym rejsie.
Jednak opowieść o dawno zapomnianym już statku powraca.

Wyprawa 1907

Dostarcza nam zdecydowanie więcej klimatu, ale trzeba wiedzieć jak z niego korzystać. Początek jest super… ale potem zaczęłam tracić wątek i powoli poczułam się jak we współpracy z Dziennikiem 29. Kolejna strona, kolejna zagadka, tylko trochę więcej tekstu (no i wciąż wiem, że jestem na statku). Coś było nie tak….

Aż wreszcie mnie olśniło! Na końcu książki opisana jest cała historia! Po piętnastu rozdziałach (tak, tyle wytrzymałam nie zaglądając na koniec) poddałam się, zajrzałam na koniec książki myśląc, że (pas, poddaję się) właśnie psuję sobie zabawę i – EUREKA! – to nie rozwiązanie, to opisy poszczególnych paragrafów!

Dlaczego nikt mi o tym nie powiedział?!?

Rada nr 1 – historia

Czytajcie tę książkę (tak, bo w tym momencie właśnie stała się ona dla mnie książką) dwutorowo. Przeczytajcie odpowiadający paragraf z końca książki, a następnie przejdzie do części początkowej i rozwiążcie zagadkę. Gwarantuję, że to będzie klimatyczne. A ponadto każda następna strona będzie się układała w spójną opowieść.

Rada nr 2 – słowa kodowe

To są słowa jakie otrzymujecie po każdym rozwiązaniu zagadki. Tak, napisali, że trzeba zapisywać. Tak, nawet gdzieś chyba stało, że potrzebne są by wrócić do gry. Ale powiem szczerze, że zupełni mi to umknęło. Słowa oczywiście zapisywałam, ale mając w pamięci Dziennik 29, myślałam, że potrzebne one będą do kolejnych zagadek. Podobieństwo bowiem między jednym a drugim jest uderzające.

Aplikacja

Jest to gra z wymaganym dostępem do internetu. Na stronie http://www.wyprawa1907.pl będziesz wpisywał odgadnięte hasło, a w zamian dostaniesz owo wspomniane słowo kodowe. Kiedy po przerwie podejmujecie na nowo rękawicę, trzeba wrócić do gry. W przeciwieństwie do Dziennika 29 działa to w taki sposób, że przenosi cię do kolejnego rozdziału automatycznie po rozwiązaniu zagadki z poprzedniego. Aby wrócić (po odłożeniu książki na jakiś czas) – z niepozornego rozwijanego menu trzeba wybrać rozdział (kolejny rozdział, ten do którego powinniście przejść po rozwiązaniu ostatniej zagadki) i podać hasło, owo słowo kodowe, które dostaliście na zakończenie poprzedniego rozdziału.

Jednak aplikacja to nie tylko szczęśliwe powroty. Jest ona integralną częścią gry – bez niej nawet nie próbuj podchodzić do zagadek. Owszem, część z nich rozwiążesz na pewno, ale do niektórych potrzeba interakcji z aplikacją. Czegoś posłuchać albo po prostu zobaczyć coś, czego w książce nie ma.

Rada nr 3 – poczytalność

Nie wiem jak wy, ale ja już po 1/3 książki przestałam się przejmować poczytalnością. Poczytalność chyba miała w zamierzeniu dodać smaczku, ale w moim przypadku jakoś się nie sprawdziła. Startujecie z setką punktów poczytalności (pachnie Lovecraftem i Cthulhu?) ale za każdą pierwszą podpowiedź tracicie trzy punkty, a drugą  – sześć, a za gotowe rozwiązanie aż 9. Co prawda możecie sobie poprawić poczytalność gdy uda wam się rozwiązać zagadkę (całe dwa punkty ;)), ale … wiecie… te zagadki do łatwych nie należą. I łatwo policzyć, że nawet korzystając średnio tylko z jednej podpowiedzi na stronę szybko wyzbędziecie się poczytalności. Na szczęście bez poczytalności da się brnąć dalej z równą przyjemnością :)

Wprawa 1907

Inaczej jak w Dzienniku 29 – jest więcej tekstu, więcej treści. Jest książka, którą polecam czytać w trakcie zabawy, a nie po jej zakończeniu. Czasem trzeba coś posłuchać, czasem dotknąć, czasem spojrzeć inaczej niż jak w zwyczajną książkę. A czasem… myślę, że czasem trzeba będzie skorzystać z gotowca. Te zagadki są naprawdę trudne (ale jak już się zna odpowiedź, to często przychodzi taka myśl: ale niezłe to było!) – mnie się kilka razy zdarzyło skorzystać z gotowca a w jednym przypadku to do tej pory nie wiem dlaczego było takie a nie inne rozwiązanie. Na szczęście one są i nie grozi wam, utknięcie w ślepym zaułku. Tak czy owak dobrniecie do końca historii.

Reasumując

Jest to bardzo dobrze przygotowana pozycja, o wiele bardziej klimatyczna niż Dziennik 29, wydaje mi się też, że jeszcze trochę trudniejsza (od i tak już niełatwego Dziennika). A polecam ją wszystkim, którzy lubią książki, mroczne historie i łamigłówki.

Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

One comment

  1. Avatar

    Hmm fajna fabułą chyba sprawdzę

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

My Little Scythe. Mała „Kosa”, a cieszy!

Sukces gry planszowej często pociąga za sobą powstanie licznych jej dodatków i innych wersji. Nie inaczej jest w przypadku inspirowanej grafikami Jakuba Różalskiego gry Scythe. Doczekała się ona kilku rozszerzeń, ale i wersji dla dzieci. Podobnie jak jej pierwowzór, My Little Scythe zachwyca pod względem wizualnym. Czy ładne grafiki i ciekawe figurki to wszystko, czym zaskakuje graczy ta planszówka? Zdecydowanie nie.