Home / Wiadomości / Wydarzenia / Relacja z festiwalu GRAMY!

Relacja z festiwalu GRAMY! Gramy 2018

FOT. PRZEMEK ŚWIDERSKI / POLSKA PRESS / DZIENNIK BAŁTYCKI
GRAMY! Ekipa Games Fanatic w pełnym składzie :)

Festiwal GRAMY! w Gdańsku [zobacz fotorelację], już od jakiegoś czasu, wyrasta na prawdziwe święto planszówkowiczów. Wchodzimy na wielką halę i wszystko jest wiadome – po co tu przyszliśmy oraz co będziemy tutaj robić. Mówiąc krótko – gry planszowe, karcianki i jeszcze raz gry planszowe. W tym roku dodano jeszcze trochę stolików, które służyły do zebrania drużyny i wyruszeniu w drogę, czyli pokazywały świat RPG (czyżby w związku z premierą nowej edycji Zew Cthulhu i Dungeons&Dragons coś się ruszy w tym temacie nad Wisłą?). Mnóstwo wystawców, olbrzymia gralnia, dodatkowe atrakcje na scenie i nieliczne stoiska z pierdółkami. W Gdańsku planszówki nie są tylko dodatkiem do zwyczajowego konwentowego zgiełku, lecz naprawdę odgrywają główną rolę.

Graliśmy cały czas, a i tak nie udało nam się zagrać we wszystko, co chcieliśmy. W sumie to przydałby się jeszcze jeden dzień, aby zajrzeć do kolejnych wydawnictw (jest wśród kogo wybierać, choć zabrakło niektórych ważnych graczy), tłumaczących na stoiskach jest od groma i w tym nawale możliwości wypróbowania nowości, które przeganiały inne nowości, już zabrakło nam czasu na rozłożenie pudeł z Essen (a było w czym wybierać!).

Niemniej trzeba wspomnieć o dwóch irytujących problemach.

Po pierwsze stoliki przy stoiskach wydawnictw były kuriozalnie małe. Podziwiam wszystkie osoby, które w takich warunkach grały w Altiplano. Gimnastykę otrzymaliśmy gratis. Po drugie konieczność wychodzenia z terenu festiwalu wyłącznie wyjściem C, znajdującym się w odległych czeluściach hali, za drugą imprezą (mistrzostwa fitness ;) ), napsuł nam mnóstwo nerwów. Kolejna dawka sportu i straty czasu. Nadal jednak GRAMY! wyrasta na świetną imprezę, na którą każdy planszówkowiec powinien się wybrać, nie tylko w celu ustrzelenia promocji (kolejki do stoiska z rebelowymi promocjami to już swoista legenda). Przechodząc do konkretów – w co i jak nam się grało?

Roll & Wall Wspinaczka

Daria: Pozycja, która bardziej niż mechaniką zainteresowała mnie swoją tematyką, ponieważ uwielbiam zdobywać wysokie szczyty bądź zmagać się z kolejnymi ściankami do wspinaczki. Czasami trzeba oderwać się trochę od stołu :). Zasady Roll&Wall Wspinaczki od wydawnictwa Granna są bardzo proste. Na początku musimy przygotować się do wyprawy, czyli za pomocą szybkiego draftu wybieramy ekwipunek do plecaka. W tym miejscu zmagamy się z mini tetrisem, bo nie wszystko uda nam się upchać. Ten element należy do najprzyjemniejszych bowiem z jednej strony wymusza od nas wybranie określonego stylu gry (możemy uznać, że negatywna interakcja jest tym, co nas najbardziej kręci), podczas gdy z drugiej strony trochę zachodu kosztuje nas ułożenie tych płytek zgodnie z naszymi preferencjami. Naszym zadaniem w grze jest nie tylko wdrapanie się na górę w pierwszej kolejności, lecz także zebranie po drodze 3 różnych flag.  Dysponujemy pulą kości, którą rozdzielamy na kolejne podejścia, różniące się stopniem trudności. Twist polega na tym, że zatrzymujemy się wyłącznie na polach z półką skalną, inaczej spadamy na sam dół. Dodatkowo pomagają nam jeszcze haki, wbijane w wybrane przez nas pola, jednakże dysponujemy ich ograniczoną liczbą.

Rozgrywka jest szybka, kości mogą zapewnić trochę emocji, jednak Roll&Wall Wspinaczka sprawdzi się raczej wśród dzieci (sporo się ich tłoczyło przy stoisku) i graczy rodzinnych, poszukujących kolejnego tytułu o prostych zasadach i nieskomplikowanej rozgrywce, sprawiającej jednak sporo frajdy. Mnie kompletnie odrzuciła losowość. Praktycznie przez całą grę stałam na starcie, gdyż tak mi się rzucało kostkami. Przy dobrym ułożeniu plecaka mam jedynie 2-3 szanse na przerzut. A tak po prostu wiemy już, że już po drugiej rundzie nie mamy żadnych szans na zwycięstwo. Wydaje mi się również, że czasami gra będzie miała tendencje do niepotrzebnego przedłużania rozgrywki (bo rzuty złe). Warto jeszcze wspomnieć o obłędnej wieży do rzucania kostkami, która jest mega funkcjonalna i po prostu fajnie wygląda :).

Ginet: Całkiem przyjemna kościanka dla fanów Potworów w Tokio lub Yeti. Jest krótka, szybka, niezobowiązująca więc może się nadać w wypadku, kiedy szukamy półgodzinnego, łatwego fillerka z ciekawą i oryginalną tematyką. Niestety Wspinaczka cierpi też na typową bolączkę prostych turlanek – niesamowitą losowość, która szybko może pokrzyżować szanse na zwycięstwo jednemu z graczy. Co prawda kośćmi można nieco manipulować za pomocą żetonów ekwipunku, a efekty nieudanych rzutów złagodzić, dzięki rozmieszczonym wcześniej na trasie hakom, ale jeżeli przegapimy moment na ich użycie, to strat możemy już nie nadrobić. Mimo wszystko warto sprawdzić szczególnie jeżeli jesteście fanami wspomnianych PwT lub Yeti.

Pingwin: Lubię turlanki, a zwłaszcza takie, w którym mam pewien wpływ na to co mi się wyturla. Tutaj tym wpływem jest liczba kości, których użyję po to, by wejść na kolejne pole. Można grać zachowawczo i poruszać się powoli, a można postawić wszystko na jedną kartę. W tym aspekcie kojarzy mi się Wspinaczka z Can’t Stop. To ja decyduję kiedy przestać rzucać. Wiem, że każdy kolejny rzut może oznaczać stratę wszystkiego (a przynajmniej tego, co mnie dzieli od najbliższego wbitego haka). Poza tym moim ubezpieczeniem jest plecak. Tak się jakoś złożyło, że po drafcie wylądowałam z … ekwipunkiem dedykowanym dla pierwszej rozgrywki. A to znaczy (nieskromnie zauważę), że należy docenić go – te inne narzędzia wcale nie muszą być lepsze. W standarcie otrzymujemy możliwość przerzutu po nieudanym rzucie, dodania jedynki do najwyższej kostki oraz zatrzymania użytych kostek. Mnie te przedmioty posłużyły bardzo dobrze i moja postać, przy odrobinie pomocy z mojej strony w postaci dobrych końcowych rzutów, wdrapała się na sam szczyt :)

Totem

Daria: Obłędnie wyglądająca pozycja od Naszej Księgarni. Półki wypchane tą grą robią spore wrażenie. Jednakże estetyka to nie wszystko, więc przyjrzyjmy się trochę mechanice, która plasuje Totem wśród gatunku familijnego. Po przygotowaniu tytułowego obiektu, każdy z graczy otrzymuje zestaw kart oraz ukryty cel. W trakcie rozgrywki należy tak manipulować fragmentami totemu, aby „fragmenty” znalazły się na odpowiednich, punktujących, miejscach. Najwięcej emocji jest na sam koniec, kiedy okazuje się, że nie do końca rozważyliśmy kolejność zagrywanych kart (a zawsze trzeba zagrać kartę, nawet jeśli efekt będzie dla nas negatywny) i zaraz znajdziemy się w niebagatelnych kłopotach. Wcześniej jest dość stabilnie i trochę nudno. Ponadto wyjątkowo losowe przygotowanie do gry potrafi nawet zepsuć całą rozgrywkę. W naszej partii 3 osoby wylosowały identyczne ułożenie elementu, dającego najwięcej punktów na koniec. Ostatni gracz (cześć Ginet) nie miał absolutnie żadnych szans z resztą ekipy. Przy innym układzie byłoby zdecydowanie więcej blefowania (jak od razu będziemy przesuwać ważne dla nas fragmenty, to wszyscy bardzo łatwo domyślą się, co trzeba usunąć), trochę negatywnej interakcji, a nawet dreszczyk emocji. Jest w porządku, ale bez rewelacji. Cały czas chodziła mi po głowie myśl, że w sumie to mogłam pograć w Pędzące żółwie i przyjemność płynąca z rozgrywki byłaby po prostu większa.

Ginet: Gra przypominająca koncepcyjnie Pędzące Żółwie – losujemy „nasze” kolory totemu, a potem przy pomocy kart ruchu staramy się sprawić, żeby znalazły się one najwyżej. Niestety to co odróżnia Totem od Żółwi – według mnie – odróżnia go zdecydowanie na minus. Po pierwsze karty celów mogą się w jakiejś części powtarzać. Szczególnie bolesne jest to w przypadku koloru, który punktuje wyłącznie za pierwsze miejsce (ale za to daje największą liczbę punktów), bo jeżeli kilku graczy promuje jeden kolor to pozostali mają znacznie mniejsze szanse na podciągnięcie swoich (u nas zdarzyła się partia, że troje graczy miało doprowadzić na szczyt pomarańczowy, a ostatni gracz miał ustawić najwyżej fioletowy totem). Drugi twist może okazać się jeszcze bardziej bolesny, bo do gry wprowadza karty, które pozwalają usunąć najniżej leżący totem. No, a jeżeli graczowi już na początku partii usunięto z gry najbardziej punktujący totem, to jego szanse na zwycięstwo niesamowicie maleją, a dalsza rozgrywka ogranicza się do ślepego przeszkadzania pozostałym grającym.

Piękny i kolorowy

Pingwin: Mam podobne odczucia. Gra przez lwią część sprowadza się do tego, by zagrywać cokolwiek bo i tak nie ma czego planować – wiadomo, że nasze kolory nie raz i nie dwa spadną niżej. O, pardon, jest jeden szczegół, którego trzeba bezwzględnie pilnować – żeby przeciwnicy nie usunęli mojego koloru. Jedna karta i – bach –  jestem pozbawiona szansy na zwycięstwo. A jeśli to było na początku gry, to… o tym już napisał Ginet.

Początkowo przypominała mi Pędzące Jeże (nie, nie żółwie – właśnie jeże, bo w żółwiach planuję od początku, a w jeżach niespecjalnie, poza pilnowaniem liczby kart jakie mam sobie zostawić na koniec). Początkowo przypominała mi też Siedem7 od FoxGames – sprytną i śliczną karciankę, w której akcja rozwijała się bardzo powoli i przez 3/4 gry w zasadzie nie miało znaczenia co się zagra, emocje były dopiero na koniec. Tylko, że w siódemce nie można było stracić szansy na zwycięstwo, a w Totemie tak.

Dodatkowym minusem mogą być kolory totemów, które przy słabym świetle bardzo się mylą. Ale skoro totemy są podpisane i różnią buźkami, więc idąc za tym, by widzieć szklankę do połowy pełną a nie pustą powiem, że to jednak super i że jest to ukłon zarówno w stronę daltonistów, jak też i w stronę niedoświetlonych pomieszczeń.

A mimo tych wad (trochę się przejechaliśmy po tej grze) – grało mi się przyjemnie. Nie jest to pozycja, którą bym wyciągała na stół, ale partii nie odmówię.

Choinka

Daria: Mam wrażenie, że już nikomu nie trzeba przedstawiać tego tytułu od Naszej KsięgarniChoinka na pierwszy rzut oka wygląda w taki sposób, że planszówkowy geek raczej wzruszy ramionami niż z ochotą zasiądzie do partyjki. Niemniej sugerowanie się pierwszym wrażeniem prowadzi często do braku wielu satysfakcjonujących partii. Ja również nie żałuje, chociaż po długich wahaniach jednak nie dołączyłam tego tytułu do mojej kolekcji. I już za momencik będę się z tego tłumaczyć. Najpierw porozmawiajmy o samej grze. Podstawowe zasady nie są zbyt skomplikowane. Ot, mamy najzwyklejszy draft, który w trakcie przygotowania rozgrywki otrzymuje dodatkowy szlif, przez wybór 3 celów, dokładanych stopniowo w kolejnych rundach przez wszystkich towarzyszy stołu. Już od samego początku kombinujemy, jak ułożyć nasze drzewko, żeby najefektywniej gromadziło dla nas punkty. I jeszcze karty muszą nam podejść, czyli mamy i taktykę, i ryzyko. Najfajniejsze jest jednak samo komponowanie tytułowej choinki. Nie wykładamy tylko kolejnej karty, lecz intensywnie myślimy nad najlepszym miejscem zarówno ze względu na nasze ukryte cele, jak i przyszłe karty. Tutaj może pojawiać się delikatny downtime, zwłaszcza w drugiej rundzie, gdyż liczba zmiennych niebezpiecznie wzrasta. Naprawdę fajny twist ma ten draft, ale niestety dwie rzeczy strasznie mnie zasmuciły. Niektóre cele są bardzo nieintuicyjne, trudno załapać je od razu i po prostu często są odrzucane, ponieważ gracze nie mają ochoty martwić się, czy dostatecznie je pojęli. A zazwyczaj przy podliczaniu dowiadują się, że w ich zrozumieniu coś zaszwankowało. Najgorsze na koniec – podliczanie punktów. W trakcie nie jest jeszcze takie złe, ale końcowe to już katorga. Wciąż śni mi się po nocach i jestem pewna, że coś przeoczyłam bądź źle podliczyłam. Nie znam też osoby, która uwielbiałaby zliczać światełka (oraz robiła to bez żadnych błędów). Podsumowując – warto, o ile nie straszne wam mozolne liczenie i nie przerażają was odrobinę wydumane cele do realizacji. Przy okazji, estetyka również nie powala na kolana. Dlatego też wolę pozostać przy o wiele płynniejszym i mechanicznie zgrabniejszym Szmalu

Ginet: Mój absolutny numer 1 Festiwalu. Zlepiona ze znanych mechanik, ubrana w proste zasady i świąteczne wykonanie Choinka, to zdecydowanie najcięższa (i jak dla mnie najlepsza) gra od Naszej Księgarni. Kapitalny – zapożyczony z Wyspy Skye – system zmiennych celów, sprawia, że świąteczne drzewko ubieramy nie tylko pod bieżącą rundę, ale też mając na uwadze rundy przyszłe oraz zadania dające punkty zwycięstwa na koniec rozgrywki (pajacyki, śnieżynki, światełka). W zasadzie Choinka ma wszystko to co lubię – draft, układanie planszetki, dużo decyzji, zmienne cele czy różne źródła punktowania. I coś co ja w grach uwielbiam, ale wiem, że nie wszyscy w tym względzie podzielają mój pogląd – emocje do samego końca, wynikające z trudności oszacowania, który z graczy prowadzi w danym momencie rozgrywki. Dla mnie jest to absolutny must have. Cóż, może dostane … pod choinkę 😉   

Pingwin: Mnie Choinka nie zachwyciła. Owszem, przyjemnie mi się wieszało świecidełka. Nie wiem co to znaczy liczyć światełka, bo w ogóle nie zwracałam na nie uwagi. Chyba jedno czy dwa mi się przez przypadek ułożyły. Za to namiętnie wybierałam piernikowe ludziki i dopasowywanie do nich bombek (a także dopasowywanie ich samych tak, by jedna bombka obsłużyła mi dwa ludki) dawało mi wiele frajdy. Dało mi też na koniec gry bardzo dużo punktów, ale… sama Choinka na tyle mało we mnie wzbudziła emocji, że nawet nie pamiętam, czy to w końcu to ja wygrałam czy nie. Przez te pierniczki oczywiście :)

A co do końcowego liczenia – tak, to horror. Nigdy więcej. Jak to dobrze, że to Daria liczyła, ja musiałam ogarnąć tylko swoją planszetkę…

Paperback

Daria: Po wysłuchaniu zasad aż zaświeciły mi się oczy. Czyżby mechanika deck buildingu w końcu dorobiła się świeżego i nowego podejścia? Niby wszystko jest po staremu – mamy początkowy deck, kupujemy nowe karty, zagrywamy, odrzucamy na discard, a potem tasujemy. Aczkolwiek nie tworzymy mega kombosów z kart bądź nie łączymy ich w celu stworzenia najefektywniejszej talii, która szybko przejdzie przez nasze ręce i zmiażdży każdego rywala. W Paperback od wydawnictwa Baldar liczą się słowa! Z literek na kartach musimy ułożyć takie słowo, które z jednej strony da nam dostęp do zakupu punktujących kart, podczas gdy z drugiej strony spełni wymagania widoczne na poszczególnych kartach, żeby odpalić ich efekty. Na szczęście przy nieciekawym doborze spółgłosek albo samogłosek uratują nas jokery, zastępującą dowolną literę. Naturalnie występują także bonusy za najdłuższy wyraz.

Chyba wszyscy na początku byliśmy oczarowaniem tym deck builderem o pisaniu książek. Naprawdę wszyscy byliśmy niesamowicie skoncentrowani oraz prześcigaliśmy się w tworzeniu zaskakujących słów (ucząc i bawiąc udowodniłam, że wyraz niwa istnieje, choć i mnie on kojarzył się z kościelną nawą ;). W Paperback nigdy nie będzie downtime’u, a jeszcze częściej zabraknie nam czasu, aby wymyślić słówko do powrotu naszej tury. Świetnie działa system kupowania liter, gdzie zawsze musimy wybrać między dobrą literą, pozwalającą na budowanie najlepszych wyrazów a mniej popularną zbitką, charakteryzującą się jednak ciekawym efektem. Niestety u mnie wszystkie te pozytywne odczucia powoli blakły, im bardziej gra się wydłużała. Wymyślanie słów po 40 minutach traci już swój urok, a ja wciąż nie mogłam zdobyć upragnionej karty (a mało tutaj kart umożliwiających pozbywanie się niechcianych kart z decku). Wstałam wymęczona i odrobinę rozczarowana. Nadal jednak polecam spróbować na własnej skórze, ponieważ mechanika jest niebanalna oraz intrygująca. Chociaż nie miałam ochoty na kolejną partię (i nadal nie mam), to kiedyś tam może dam jeszcze jedną szansę. Być może do tej gry potrzeba po prostu odpowiedniej drużyny, uwielbiającej gry słowne. I nie potrzebującej syndromu jeszcze jednej partii.

Ginet: Paperback to takie połączenie Scrabble z Dominionem. I to połączenie najprostsze z możliwych. A jak wiadomo najprostsze rozwiązania są najlepsze i Paperback potwierdza tę regułę. Mechanika budowy talii pozwala w pewnym stopniu wybrać jakimi literami chcemy się posługiwać, ale też każe uważać, żeby nie wykupić zbyt dużo egzemplarzy jednej litery. Z kolei pomysł ze wspólną samogłoską i kartami jokerami dają szansę wybrnąć z trudnej sytuacji nawet osobom niezbyt biegłym w układaniu słów z przypadkowych liter (jak ja).

Nie przepadam zbytnio za Scrabble, ale połączenie go z mechaniką deck building mnie przekonało. Pewnie nie będę się w tę grę zagrywał, ale przynajmniej, jeżeli ktoś zaproponuje to nie będę się krzywił. A jak ktoś będzie chciał grać z Scrabble lub powie, że z gier planszowych to on lubi tylko Scrabble to sam zaproponuję Paperback – może dzięki tej grze wciągnę nową osobę w świat nowoczesnych planszówek.

Lepszy niż Scrabble

Pingwin: Ja niestety mam problem z Paperback. Niesamowicie podoba mi się mechanika (ja uwielbiam deckbuilding już sam w sobie) a dołożenie do tego zabawy słownej robi z tej pozycji rzecz naprawdę nietuzinkową. Dlaczego mam więc problem? Bo zabawy słowne są dla mnie nieosiągalne. Ja po prostu tego nie umiem. Żeby mi ułożyć te litery we właściwym porządku to i tak mi do głowy nie przyjdzie żaden sensowny wyraz. To ja. To ja jestem tą osobą, o której Daria napisała, że nie starczy jej czasu pomiędzy turami aby wymyślić słowo ;). A i tak jestem dumna z tego, że udało mi się cokolwiek wymyślać, całkiem dobrze się bawiłam, w zasadzie to nawet chętnie spróbowałabym jeszcze raz, aczkolwiek chyba preferowałabym skrócenie partii (wstałam od stołu kompletnie wypluta i przepuszczona przez wyżymaczkę XX-wiecznej pralki imieniem Frania). A najbardziej chciałabym pokazać tę grę moim studentom. To pozycja, w którą powinny zainwestować szkoły i nauczyciele języka polskiego (wersja PL) oraz języka angielskiego (wersja EN). Jestem pod wrażeniem.

Gizmos

Daria: Zanim przejdę do konkretów na temat tej nowości od Portalu, zdradzę wam jeden z sekretów gdańskiego festiwalu. Jeżeli pragniecie zagrać w jakąś gorącą nowość, coś co jeszcze nie zostało wydane bądź jakiś tytuł niesamowicie was interesuje, a niestety ani widu, ani słychu po głównym wydawcy, to koniecznie zajrzyjcie na stoisko sklepu aleplanszówki.pl. Po pierwsze z pewnością znajdzie się dla was odpowiednie pudło. Perełki, które tam się czają nie raz was zaskoczą. Po drugie pracownicy, to naprawdę mistrzowie w tłumaczeniu zasad (chciałabym kiedyś dojść do takiego poziomu, a nie skopywać rozgrywki kolejnym pokoleniom graczy i nieustannie uczyć się na błędach). Po trzecie mają świetne ceny, co łatwo porównać dzięki znanej wszystkim stronie albo porównując ze stoiskami wydawców. Ten wpis nie zawiera lokowania produktu, ponieważ nikt mnie niczym nie przekupił ;) – dopóki nie sprawdzicie, dopóty nie uwierzycie :D. Naszej redakcji udało się dzięki nim poznać Gizmos. Na początku oczywiście szał ciał, bo gra super wygląda, widzimy dużo kart z zależnościami, kulki błyszczą i lecimy. Szczątkowa fabuła opowiada o budowaniu jakiejś fabryki, ale w konsekwencji otrzymujemy budowanie naszego tableau przy okazji manipulujemy zasobami (a tu żółta wymienimy na czarną, a czarna liczy się nam jako 2 itd.). Jedna partia nie wystarczy, aby odkryć wszystkie zależności między kartami, ale strasznie podobało mi się tworzenie efektywnych kombosów oraz przyjemność płynąca z rozwoju mojej fabryki. Z pewnością można postawić na kilka stylów gry oraz zmagać się z różnorodnymi wyzwaniami w trakcie kolejnych partii, nie wspominając już o kilku drogach prowadzących do zwycięstwa. Aczkolwiek nie było u mnie efektu WOW, nic nie powaliło mnie na kolana, żadnych nowości nie doświadczono. Niezła pozycja dla średniozaawansowanych graczy. Ot i tyle. KakaoImhotep   stoją w moim rankingu wyżej, ale Gizmos sprawił mi więcej radości niż Park Niedźwiedzi.

Ginet: W tę grę chciałem zagrać głównie ze względu na nazwisko jej autora.  Phil Walker-Harding – twórca takich tytułów jak Kakao, Imhotep, Sushi Go czy Park Niedźwiedzi, to mój ulubiony projektant gier rodzinnych. Gizmos podtrzymuje przyzwoity poziom gwarantowany przez tego autora, nie ma jednak już tej iskry, która uderzała i przyciągała mnie do stołu we wcześniejszych jego tytułach. Cała mechanika – dobieranie surowców, kupno / rezerwacja kafelków i rozbudowa silniczka – działa dobrze i prawidłowo, ale zbytnio kojarzy się ze Splendorem, żeby gracz ograny w tytuł Rebela (a za takiego się uważam) poczuł tu powiew świeżości i niecierpliwie czekał na przyszłe partie. Podsumowując, kolejny raz mogę zagrać, ale raczej nie z własnej inicjatywy.

Pingwin: Ja nie miałam żadnych oczekiwań, przyjechałam na GRAMY kompletnie nieprzygotowana, nawet nie wiedziałam o czym gra będzie. Wiedziałam tylko, że jest na nią hype, i że trudno się dopchać do stolika. Skoro więc niczego nie oczekiwałam, to i na Gizmos się nie zawiodłam ;) Powiewu świeżości rzeczywiście trudno szukać. Ja bym do Splendora dorzuciła jeszcze Wybuchową mieszankę – wot i mamy Gizmos. Niemniej bardzo mile grę wspominam, nie obraziłabym się, gdyby znalazła się w mojej kolekcji (np. za sprawą św. Mikołaja) – choć uczciwie przyznać muszę, że nie zostanie moim nr 1 po festiwalu. Hitem okazało się co innego, ale do tego jeszcze dojdziemy. A wracając do Gizmosa – rozwijanie swojego tableau daje sporo frajdy, bo pozwala na manipulowanie kuleczkami, za które to kuleczki kupujemy kolejne części do swojej układanki. A ta układanka nie tylko nas rozwija ale przy okazji daje punkty zwycięstwa. A może właśnie odwrotnie? daje PZ-ty przy okazji nas rozwijając. Do tego wszystko jest dość intuicyjne, ikonografia przejrzysta. Jedna z lepszych familijnych pozycji.

Zaginiona Ekspedycja

Daria: A teraz przyszedł czas na tytuł, który wgniótł mnie w ziemię. Drugi dzień targów zdecydowanie upłynął pod znakiem All In Games. Wcześniej trochę czytałam o tej pozycji, ale jakoś nie miałam ciśnienia, aby jej spróbować. Jednak jak jest okazja, to czemu nie skorzystać? Po wysłuchaniu zasad byłam w szoku. Ale jak to? Wybieramy z kilku opcji i to wszystko? Zagrywamy dostępne karty i tworzymy szlak? Czy gra nie będzie toczyć się sama? Jest tu w ogóle miejsce na jakieś myślenie? Czy trafiłam do lat 90? Aczkolwiek już po pierwszej rundzie przekonałam się, że nie ma granic ludzkich błędów. Zaginiona Ekspedycja jest po prostu f-e-n-o-m-e-n-a-l-n-a! Nigdy jeszcze w grze kooperacyjnej nie zdarzyło mi się aż tak wiele dyskutować, spierać się, forsować swoich planów i w ogóle gadać, gadać i jeszcze raz gadać. Wybieranie między opcjami to tak naprawdę miszmasz taktycznych opcji, strategicznego planowania oraz długofalowych decyzji. Zasady do wytłumaczenia w parę minut, ale potem już tylko niezmierzony ocean kombinowania! Dodajmy – niesamowicie przyjemnego kombinowania. Poza tym jest pod wrażeniem, ile klimatu można wycisnąć z samych tylko ilustracji oraz nazw kart. Serio czułam się jak podczas przemierzania niebezpiecznej dżungli w Ameryce Południowej. I co najważniejsze – tytuł ten jest szaleńczo trudny. Doszliśmy tylko do połowy i to jeszcze na farcie. A wiadomo, że jak gra kooperacyjna jest łatwa, to jest kiepska. Zresztą udało nam się wypróbować tylko jeden z dostępnych wariantów. Jestem szalenie ciekawa opcji rywalizacyjnej, w której możemy już szarżować negatywną interakcją i zabijać swoich wrogów. Odkrywanie ruin, to przecież nie byle jaki spacerek. Jak dla mnie jest to gra tegorocznych targów. Zagrałam, kupiłam, gram cały czas i nie chce przestać. Polecam bez ogródek, nieustannie i z wielkim zadowoleniem. Ponadto możecie odgadnąć jakimi wielkimi odkrywcami inspirował się grafik :)

Zaginiona ekspedycja (All In Games)

Ginet: Kooperacyjna gra karciana od nowego wydawnictwa All In Games, w której szukamy mistycznego El Dorado. W zasadzie jest to łamigłówka, która równie dobrze mogłaby być grą jednoosobową, bowiem inny gracze potrzebni są tylko … na etapie wykładania kart :). Karty wyłożone podczas rundy nagradzają nas albo karzą odpowiednimi surowcami, punktami życia, umiejętnościami (które zyskujemy albo tracimy). Pomiędzy zmaganiami z siłami natury, groźnymi zwierzętami czy kłopotami zdrowotnymi musimy przemieszczać się (najczęściej sporym kosztem) po ułożonej z kart trasie, mając nadzieję znalezienia na jej końcu legendarnego miasta. Kłopotem Zaginionej Ekspedycji jest dla mnie to, że wydaje się ona być w miarę łatwa do zoptymalizowania, ale szalenie trudna do wygrania. Oznacza to ni mniej ni więcej, że dość prosto jest grającym ustalić jakie jest najlepsze ułożenie lezących na stole kart akcji (tym bardziej, że możliwości w tym zakresie są mocno ograniczone), a mimo tego nie mają oni najmniejszych szans na zwycięstwo w partii. Dla mnie dobra gra kooperacyjna to taka, w której po rozgrywce, nawet zakończonej porażką, gracze żywo dyskutują o tym co mogli zrobić lepiej i jak pokonać napotkane zagrożenia. Tutaj tego nie było, bo wydaje się, że z tego co mieliśmy wycisnęliśmy najwięcej jak się dało. Po prostu los (a nie nasze decyzje) nie pozwolił nam wygrać rozgrywanej partii. Mnie się nie podobało, zwróćcie jednak uwagę, że moja opinia oparta jest na jednej tylko partii i (być może błędnym) przekonaniu o nieomylności gamesfanaticowych poszukiwaczy przygód 😉    

Zaszliśmy daleko, ale… przegraliśmy.

Pingwin: ja mam mieszane uczucia. Chciałabym zagrać jeszcze raz (Daria, chwała ci za kupno! – na pewno się upomnę przy kolejnym spotkaniu), chciałabym spróbować innych trybów, z drugiej jednak strony pamiętam, że niemal niekończące się dyskusje, którą kartę z którą zamienić, jak to poprzestawiać, zaczynały mnie powoli irytować. I tak jak to stwierdził Ginet – sporo zależy od losu. Jednak z jeszcze innej strony patrząc – to jest gra przygodowa! to nie jest euro! my tu nie rozkminiamy, my tu zmagamy się z losem. Musi być losowa, bo takie jest założenie gier przygodowych – idziesz i nie wiesz co cię spotka. Starasz się przetrwać, wygrać, ale może się okazać, że pokona cię los. C’est la vie!

Dead Men Tell no Tales

Daria: Dalej pozostajemy wśród pozycji All In Games. Tym razem przenosimy się do świata piratów, którzy w końcu robią to, co do nich należy – rabują oraz dokonują abordażu statków. Wszystko płonie, a my nie dość, że staramy się wynieść jak najwięcej łupów, to jeszcze zewsząd atakują nas majtkowie oraz trupia załoga. Główny szkielet mechaniki nie jest zbyt skomplikowany, ale jest trochę drobnych reguł do zapamiętania. Oczywiście każdy z bohaterów charakteryzuje się specjalnymi zdolnościami, toteż musimy trochę pod niego dostosować nasz styl gry. Dead Men Tell no Tales to tytuł kooperacyjny, toteż – czym też gra będzie próbowała nas zabić? Pożarami i majtkami (załogą statku, a nie bielizną :)). Jeżeli nie zmniejszymy poziomu pożaru w danym pomieszczeniu, to po przekroczeniu odpowiedniej wartości dany kafelek wybucha i może nie tylko odciąć nam drogę powrotną, lecz także dostęp do części statku. Majtkowie są upierdliwością, która uniemożliwia nam upragnione zwycięstwo. Im ich więcej, tym szybciej zakończymy rozgrywkę. Ponadto czyhają na nas silni przeciwnicy strzegący upragnionych skarbów bądź przedmiotów pomagających w naszych poczynaniach. Walka jest klasyczna: poprawiamy nasze statystyki, a potem rzucamy kostką. Nic w tym zaskakującego, ale łatwo psuje to nasze szyki. Najbardziej jednak podobał mi się zastosowany system zmęczenia. Po wykonaniu konkretnej akcji przesuwamy na strzałkę na odpowiednie pole. W pewnym momencie nie możemy już nawet wchodzić do kajut, gdzie szaleje dany poziom pożaru. Reasumując – większe zmęczenie, to mniej akcji do wykonania. A na koniec kolejne wyzwanie. Kiedy niesiemy skarb, to praktycznie oprócz odpoczynku i jego upuszczenia nic więcej nie możemy zrobić. Nie wspomniałam jeszcze o tym, że sam statek układamy z dociąganych w ciemno kafli i jeśli nie będziemy mogli dołożyć go w żadne miejsce, to także czeka nas porażka. Mimo prostych zasad, to myślenia oraz wyboru jest tutaj całkiem sporo. Zaobserwowałam również ciekawą okoliczność. Chociaż jest to gra kooperacyjna, to jakoś wcale tego nie odczuwałam. Nawet wtedy, gdy sporo dyskutowaliśmy (mniej niż przy Zaginionej Ekspedycji, ale nadal w przyzwoitym stopniu). Miałam na tyle dużo rzeczy do wyboru/zrobienia/ogarnięcia, że po pierwsze żaden lider się nie pojawi, ponieważ jedna osoba z pewnością wszystkiego nie rozważy, a po drugie ani na moment nie wyłączyłam się z gry, czekając aż inni odwalą za mnie brudną robotę. Brawo za kolejną dobrą decyzję dla wydawnictwa. A i na klimat też nie ma co narzekać, dodatkowe figurki robią swoje. Przyjęta estetyka nieźle wprowadza w tematykę, kiedy mechanika zmęczenia robi swoje. Niemniej wiele w tej materii odwalił mato-obrus z grafiką z gry. W sumie ten mato-obrus będzie mi służył nie tylko przy tej pozycji. Świetny gadżet, czekam na sposobność kupienia innych wzorów (mam już dwóch chętnych na wersje z Crypt ;). Krótko i na temat – warto mieć Dead Men Tell no Tales w swojej kolekcji. Do abordażu!

Figurki

Pingwin: I to jest właśnie owa pozycja nr 1 targów GRAMY! Jestem po uszy zakochana w Dead Men Tell no Tales. Ja też nie odczuwałam tego, że jest to kooperacja (a gry kooperacyjne nie są moimi ulubionymi, choć – jak widać – od nich nie stronię, a taka np. Pandemia należy do moich ulubionych). W żadnym momencie nie było nawet przymiarki do syndromu lidera. Każdy identyfikował się ze swoją postacią. Do pewnogo momentu nawet nie ogarnialiśmy kto ma jakie możliwości, dopiero olśniło nas jak zaczęliśmy grać, że może fajnie by było poznać się wzajemnie, bo np. ja mogłam gasić pożary w sąsiednich pomieszczeniach (co stawiało mnie niejednokrotnie przed dylematem – iść gasić, czy jednak pójść po skarb), a Daria o wiele efektywniej rozprawiała się z majtkami. Marek z kolei nie męczył się przy wynoszeniu skarbów, więc naturalnym było odebrać skarb strażnikowi i zostawić go dla Marka. I i to chodzi – o wpsółpracę.

Było blisko. Przegraliśmy….

Jednak było nas na tyle dużo, a statek na tyle rozpalony, że bycie liderem byłoby zbyt męczące i może właśnie dlatego taki lider wśród nas się nie pojawił – po prostu myśleliśmy o tym co mogę zrobić ja, ewentualnie o tym, czy ktoś mógłby mi pomóc z uwagi na jego umiejętności – i wtedy pojawiała się propozycja współpracy, którą czasem się podejmowało, a czasem nie ;)

A jeśli będziecie nabywać tę grę, to koniecznie pamiętajcie o dodatkowych figurkach. To 50% klimatu. Koniecznie!

Crypt

Daria: Jak sądzicie od jakiego wydawnictwa jest ten tytuł? Zgodnie z podpowiedzią z mojego wcześniejszego wpisu, to nie może być nikt inny jak All In Games. Tymczasem oprócz tego Crypt jakiś czas temu zrobił sporo szumu na Kickstarterze. Sama też zamierzałam wesprzeć, ale to w sumie dobrze, gdyż teraz mogę się cieszyć rodzimą wersją językową. Tło tematyczne jest bardzo fajne. Wcielamy się w dzieci, które wybierają się do krypty ojca, aby odebrać mu majątek, zabrany przez niego nieopatrznie do grobu. Główna mechanika tego fillera, to licytacja. Dostajemy do ręki 3 kostki, licytując o 4 karty skarbów (jedną w ciemno). Pierwszy gracz dostaje pochodnie, a ostatni znajduję się w mroku, czyli będzie mógł walczyć tylko o jedną kartę. Kostki możemy ustawiać w dowolny sposób (nawet dwie do jednej karty. Z wybranymi przez nas wartościami, ale zawsze w takim wypadku na obu kościach muszą znajdować się takie same wyniki). Oczywiście przeciwnik prawdopodobnie nas przebije, a wtedy kostka wraca do nas i już nie będziemy brali udziału w dalszej licytacji. Najlepszy twist występuje po zakończeniu licytacji – musimy wyrzucić wynik równy bądź większy od wartości użytej przez nas w licytacji. Kiedy stracimy wszystkie kostki, to stracimy turę na ich odzyskanie. Nasz plan na grę będziemy modyfikować zarówno, w zależności od występujących kart, jak i od specjalnych zdolności kolekcjonerów (gwarantujących nie tylko dodatkowe punkty na koniec gry, lecz także efekty w trakcie partii np. odzyskiwanie kostek). Crypt jest szybkie, przyjemne, łatwe, ale nie banalne i w ciekawy sposób podchodzi do mechaniki licytacji. Zachowuje dobry balans między losowością a naszym wpływem na przebieg partii. Kombinowanie, odrobina ryzyka, płynna rozgrywka. Nic więcej nie trzeba. Crypt to jeden z najprzyjemniejszych fillerów, w które ostatnio grałam.

Pingwin: A mnie Crypt nie urzekł. Owszem, mechanizm odzyskiwania kostek jest ciekawy, ale … jak to ja powtarzam: rachunek prawdopodobieństwa dla jednostki nie istnieje. I cóż z tego, że prawdopodobieństwo mówi Ci, że masz ponad 80% szansy na to, że kostka będzie twoja, jak i tak …. wyrzucasz jedynkę i w zasadzie (poza jednym wyjątkiem – o ile o niego zadbasz – ale i tak tylko raz na grę – i myślę tu o zdobyciu pewnych kart) nic nie możesz z tym wynikiem zrobić. Parę kiepskich rzutów i masz poczucie przegranej. Nie, jak dla mnie zbyt duży wpływ na rozgrywkę mają szczęśliwe / nieszczęśliwe rzuty. Postawienie na mniejszą wartość w nadziei, że łatwiej będzie wyrzucić pożądany wynik nie przynosi wymiernych korzyści – zbyt mała próbka aby dostrzec tę prawidłowość, że łatwiej wyrzucić od 3 oczek wzwyż niż piątkę i szóstkę.

Magia Czarnego Sportu

Daria: Może to was zasmuci, ale to już ostatni tytuł od All In Games. Jeszcze nie wydany, ale pozostający w fazie prototypu. Premiera najprawdopodobniej w I kwartale 2019 roku. Jak widać po zdjęciach tematyka dotyczy żużla, którym żyje pewna część Polski ;). I nie możemy spodziewać się jakiegokolwiek innego gatunku niż wyścigu :). Aczkolwiek zazwyczaj tytuły tego typu nie są zbyt skomplikowane, a jeszcze częściej nie porywają mechanicznymi rozwiązaniami (zaznaczam, że mówię o grach gdzie ściganie stanowi główny element rozgrywki, a nie jest jedną z wiodących mechanik). Na szczęście tutaj mogłam się pościgać w odpowiednio wyrafinowanym stylu. Żadnego prostackiego rzuć kostką i do przodu. Od razu muszę przeprosić autora, ale zastosowane mechanizm będą opisać w niezwykle karkołomny sposób i bez otoczki, która tworzy cały klimat. Niestety, jak ktoś mnie pyta o czarny sport, to powiem tylko Tomasz Gollob i to wszystko ;). Ruch wykonujemy za pomocą ustawienia kostek(o tym jakimi możliwościami dysponujemy zależy od karty zawodnika)  na specjalnych torach, który następnie jest modyfikowany za pomocą statystyk wybranego zawodnika i kart ruchu. Wybieramy jednej z dobranych kart ruchu i decydujemy, o ile i w którą stronę będziemy poruszać się na torze kostek, dzięki czemu uzyskujemy podstawowy zakres ruchu. Potem dodajemy do tego statystykę zawodnika i jedziemy. Brzmi skomplikowanie, ale już po pierwszej rundzie wiadomo o co chodzi. Jeszcze więcej emocji dają kart taktyk. W pierwszym okrążeniu wybieramy 2 z dostępnych (rozgrywamy 4 zawody podczas jednej rozgrywki). Kiedy uzyskamy dane ustawienie na torze (np. znajdujemy się za lub przed przeciwnikiem), to możemy wykonać specjalny manewr, pozwalający np. ruszyć się nam o jeszcze jedno pole do przodu. Jednak nie zagrywamy po prostu karty. Musimy jeszcze trafić lub ominąć przeciwnika, co odbywa się za pomocą obstawiania dodatkowych kafli. W przypadku zwycięstwa albo podwyższamy jedną z naszych kostek na torze, albo obniżamy jedną przeciwnikowi. Już podczas jednej partii było widać, że opcji taktycznych jest tutaj od liku, które nie kłócą się z obraną przez nas strategią. Dodatkowo sprawnie skrojono tutaj negatywną interakcje, a sama rywalizacja wraz z odpowiadaniem na zagrywki przeciwnika była niezwykle emocjonująca, satysfakcjonująca i miodna. Muszę się tylko przyczepić do mało intuicyjnego oznaczenia kart taktyk. Kilka razy zdażyło nam się pomylić z tym czy mieliśmy trafić w przeciwnika, czy go ominąć. Tak czy siak – wyczekuje z niecierpliwością na premierę.

Szarlatani z Pasikurowic

Daria: Gorąca nowość od G3, której tytuł z pewnością zostanie ograniczony do Szarlatanów (ja już mam dosyć moich wulgarnych przejęzyczeń). Bag building, gdzie staramy się uwarzyć najlepszy eliksir i przy tym jeszcze nie wybuchnąć. Modyfikujemy zawartość naszego worka, aby znaleźć się na jak najdalszym polu naszego kociołka, gdyż wtedy zyskamy zarówno większą liczbę punktów zwycięstwa, jak i więcej środków na zakup naszych żetonów. Każda runda modyfikowana jest przez zagrywaną na początku kartę wydarzenia, dając albo dodatkowe opcje zdobywania punktów, albo zasady zmieniające rozgrywkę. Przy okazji jeszcze zbieramy rubiny, gwarantujące dodatkowe punkty lub przesuwające naszą kroplę w kociołku, co pozwala nam zacząć kolejną rundę trochę dalej. Pozycja dla średniozaawansowanych graczy, szybka, o niezbyt skomplikowanych zasadach, ale dająca sporo satysfakcji. Na pewno można grać lepiej niż my bowiem tłumaczący zasady bez problemu pokazał nam gdzie nasze miejsce, zdobywając odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa. Aczkolwiek niektóre żetony wydają się zdecydowanie lepsze od innych (nie idźcie w fioletowe!). Świetny pomysłem jest mechanika szczura – przeciwnicy znajdujący się za wygrywającym zaczynają dokładać żetony w kociołku z wyższego miejsca, dzięki czemu nikt za bardzo nie odskoczy, przez co nie straszny nam kingmaking. Płynna partia, dobra rozgrywka, ale bez większych szaleństw. Idealny tytuł dla średniozaawansowanych, skrojony bardzo dobrze, ale daleko mu jeszcze do wybitności. Dziwi mnie zatem zakres nagród, które udało mu się zdobyć ;). Królem bag building wciąż pozostaje Orleans. Jednakże warto również mieć w swojej kolekcji Szarlatanów, jeśli lubicie tę mechanikę (gier z nią jest zdecydowanie za mało!) i szukacie czegoś fajnego do zagrania w godzinkę. Dodam jeszcze jedną ważną rzecz na marginesie. Świetnie, że wydawnictwo w końcu zadbało o odpowiednich ludzi, tłumaczących zasady i zachęcających do gry, dbających również o to, żeby interesujące pozycje nie przechodziły bez echa (jak to było do tej pory). Tak trzymać, bo wcześniej na konwentach stoisko G3 nie zachęcało do odwiedzin.

Ginet: Jedna z dwóch gier, które po Festiwalu na pewno zasilą moją kolekcję. Rozbudowa własnego woreczka znana z Orleanu, w połączeniu z mechaniką push your luck tworzą świetną i dość oryginalną grę rodzinną. Na pewno nie jest to gra tak głęboka strategicznie jak wspomniany Orlean, ale też celuje ona w inny typ odbiorcy. Szarlatani z Pasikurowic dzięki ładnemu wykonaniu, prostym zasadom (gdzieś na poziomie Azula lub Wsiąść do pociągu) i emocjom, jakie potrafią wywołać przy stole, nadają się świetnie na grę wprowadzającą do świata planszówek. Z drugiej strony rozgrywka jest na tyle ciekawa i i wciągająca, że także średniozaawansowanym graczom tytuł ten powinien przynieść sporo satysfakcji. Jedyne drobne zastrzeżenia jakie miałem po partii, to brak jakiegokolwiek odczuwalnego klimatu (mimo tematycznego wykonania) i nie do końca przekonująca mnie mechanika handicapu, która – odnoszę wrażenie – zbyt mocno wspomaga ostatniego gracza na torze punktacji. Mimo to kupić zdecydowanie warto, jeżeli jest się fanem gier rodzinnych. Byle tylko G3 zdążyło z wydaniem jeszcze przed Mikołajkami 😊

Pingwin: Ja też się dziwię. Dziwię się, że zdobyła nagrodę Kennerspiel des Jahres. Dla mnie to zdecydowanie pozycja familijna. 10+ na pudełku to IMHO dobrze wyważony wiek. Trudno więc tę pozycję porównywać z Orleanem. Jestem zauroczona Szarlatanami. Uważam, że wydanie tej gry przez G3 to strzał w 10! Mechanika press your luck, rozbudowa woreczka, handicap, przepiękne wykonanie – same plusy :) jest to dla mnie pozycja typu must have.

Stoimy w kolejce do wyprzedaży

Amun-Re

Pingwin: Czym byłyby targi, gdyby kończyły się z wybiciem godziny 20:00? Tajemnicą poliszynela jest, że wszyscy wtedy przenosimy się… albo do jakiegoś klubu, albo do pubu, albo .. do hotelu, w którym gramy w świeże nabytki. Festiwal GRAMY słynie też z tego, że gry są tu naprawdę w niezłych cenach. I dotyczy to zarówno nowości na stoiskach wystawców, jak i punktów wyprzedaży. Cenowym hitem był chyba Yeti od Lucrum Games, który można było nabyć za jedyne 30 zł. Ja Yeti już posiadam, więc oparłam się pokusie, ale za to udało mi się zdobyć kilka innych pozycji, m.in karcianą wersję Amun-Re Reinera Knizi. Za całe 40zł ;). Było warto.

W grze licytujemy o pola, które to pola w następnej fazie będą nam przynosić dochód, a za dochód najlepszą rzeczą jaką nam się może przydarzyć jest kupno piramid. Bo piramidy generują punkty zwycięstwa. Jednak, żeby nie było tak sztampowo – gdy wydacie wszystkie pieniądze na piramidy, nie zostanie wam nic na licytację. To bowiem co pozostało po kupnie przeliczacie na karty, którymi będziecie licytować w następnej rundzie. Zostało wam 15 monet? To możecie wybrać z talii karty o łącznej sumie 15. Komuś innemu zostało 20? no to macie pecha, bo on wybierze karty o łącznej wartości 20. Raczej w tej rundzie go nie przelicytujecie :)

To całkiem zacna pozycja. Moja wiara w doktorka wzrosła (choć nigdy tak naprawdę mała nie była – mam nawet jego tytuły w puli moich ulubionych gier np. Polowanie na robale). Teraz do tego grona dołączył Amun-Re.

 

Cube Factory of Ideas – zapowiedzi wydawnicze

 

Daria: Wspomnę jeszcze chwilkę o ogłoszonych przez Cube Factory of Ideas planach wydawniczych. Oj, będzie w czym wybierać.
Comanauts – gra kooperacyjna w formie książeczki z mechaniką znaną ze Stuffed Fables, ale tutaj jest ona bardziej zaawansowana oraz bardziej rozbudowana.
Mice&Mystics – Downwood Tales – dodatek do Magii i Myszy.
Gen 7 – kolejny raz czekają na nas karty rozdroży, ale to podobno wszystko, co łączy ten tytuł z poprzednimi. Temat – chcemy wydostać się z bazy, której tajemnice przy okazji odkrywamy. Draft, rzucanie kostkami, fabuła.
Stellium – na ten tytuł czekam najbardziej! Abstrakcja, gdzie budujemy galaktyki czy tam układy planetarne. Kuleczki losujemy z woreczka, ale twist jest taki, że mają one różną fakturę i tym możemy sobie pomagać. Biorę na radar i gorączkowo wypatruje!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*