Home / Recenzje / Gry rodzinne / Szmal (Greed) – bo liczy się tylko szmal

Szmal (Greed) – bo liczy się tylko szmal

szmal_boxNazwisko Donalda X. Vaccarino z pewnością wielu osobom kojarzy się przede wszyskim z Dominionem. Naturalnie więc rodzi się pytanie – ile w tej nowej karciance będzie z jego wielkiego hitu i czy możemy spodziewać się kolejnej odsłony deck buildingu?

Zasady w pigułce

A jednak jeśli ktoś się spodziewa, że Szmal będzie choć trochę podobny do Dominiona, to grubo się myli.

Gracze początkowo otrzymują  po 12 kart, z których będą dopiero wybierać karty do swojej ręki. Rozgrywane jest 12 rund, a każda z nich (wyjątek stanowią dwie pierwsze rundy, w których jedynie dokonuje się wyboru karty) składa się z następujących faz:

Karty "co turę" i jedna jedyna w całej talii "co rundę" - nie znalazłam w instrukcji czy to pomyłka tłumacza czy też wykonujemy tę akcję w dowolnym momencie rundy (nie jako kartę "co turę")

Karty „co turę” i jedna jedyna w całej talii „co rundę” – czy to pomyłka tłumacza czy też wykonujemy tę akcję w dowolnym momencie rundy (nie jako kartę „co turę”)?

  1. wyboru karty i dodania jej do swojej ręki (resztę talii przekazujemy graczowi po lewej stronie)
  2. zagrania karty z ręki
  3. wykonania akcji z zagranej karty – karty odsłaniane są jednocześnie, a wykonywanie akcji odbywa się wg numeracji na kartach
  4. rozliczenia zdolności „co turę” (taką zdolność posiadają niektóre karty i odbywa się to po wykonaniu akcji wszystkich graczy, co jest dość istotne, bo gra obfituje w negatywną interakcję i w trzeciej fazie wiele może się zmienić)

Fazy te – poza trzecią – wszyscy gracze wykonują w tym samym czasie.

Karty dzielą się na trzy rodzaje:

  • posiadłości pomnażające zwykle nasz majątek – na te karty często będziemy kłaść znaczniki rozwoju – każdy wart 10.000$ na koniec gry. To, ile znaczników położymy, uzależnione jest od ilości symboli na karcie oraz powtarzających się takich symboli na innych kartach zagranych już wcześniej. Karty posiadłości zwykle mają też wymagania (trzeba mieć już jakieś zagrane karty posiadające określone symbole) lub koszty (np. trzeba zapłacić odpowiednią kwotę w gotówce lub odrzucić posiadłość).
  • gangsterów, którzy często dają nam jakiś jednorazowy lub stały efekt, np. pobieranie gotówki co turę, zmniejszanie kosztów, wykonanie dodatkowej akcji. Wśród jednorazowych efektów bywają też karty negatywnej interakcji.
  • akcje, które dają jednorazowy efekt zarówno korzystny dla gracza, jak i wprowadzający negatywną interakcję (np. wymuszenie odrzucenia znaczników, posiadłości, pieniędzy). Karty te – w przeciwieństwie do kart posiadłości i gangsterów – nie zostają na naszym terytorium, ale są odrzucane zaraz po rozpatrzeniu.

Wszystko zaś do czego dążymy to kasa, kasa i jeszcze raz kasa. Na koniec 12. rundy jedyne co sumujemy, to ilość zarobionych dolarów – tych w gotówce i tych ze znaczników rozwoju. Wygrywa oczywiście najbogatszy gracz :).

Wrażenia

20150630_215152Jedną z pierwszych reakcji współgraczy jest „O, siedem cudów!” – bo to i prawda, mechanizm wyboru kart do złudzenia przypomina grę Antoine’a Bauzy. Tyle, że cel bardziej prosty i konkretny zarazem. Tyle, że wszyscy startujemy bez niczego i z tej samej pozycji. Tyle, że nie zbieramy setów, a kolejność zagrywania kart jest istotna – bo na tym polega tworzenie kombosów. Gra jest ciekawa – na moje oko prostsza od 7 cudów, mniej paraliżująca jeśli chodzi o decyzje wyboru kart, krótsza i bardziej dynamiczna. Fani Anity Lipnickiej na pewno nie raz nucili w duchu „Wszystko się może zdarzyć…” szykując asa na zadowolonych ze swojej przewagi przeciwników.

Ma wady? Ma. Trzeba umieć czytać. Co więcej – trzeba lubić czytać :). Nawet po kilku rozegranych partiach, kiedy już mniej więcej wiemy czego można się po talii spodziewać, przeglądanie kart na ręku wciąż trwa. Jednak to nic w porównaniu z grami, w których karty lądują na stole i trzeba wyciągać szyje aby przeczytać teksty na nich. Tu każdy w zaciszu swojego kąta może dowolnie długo kontemplować tekst, nie przejmując się możliwym nadwyrężeniem mięśni karku.

Wydaje się, że decyzja, którą kartę wybrać, będzie trudna. Jednak w praktyce sporo kart od razu na danym etapie skreślamy (bo nie spełniamy wymagań, bo nie możemy ponieść kosztów – a trzeba pamiętać, że nie da rady gromadzić większej ilości kart na zaś, będziemy bowiem dysponować plus/minus trzema kartami do wyboru i zwykle bez sensu jest chomikowanie na później, nie mając gwarancji, że z dużym prawdopodobieństwem uda nam się daną kartę zagrać).  W większości partii ten wybór przebiegał dość sprawnie.

Gra ma olbrzymią regrywalność. Każda partia wygląda inaczej. Nie dość, że dostaje się inne karty na dzień dobry, to jeszcze nie wszystkie karty z talii biorą udział w grze. Raz gotówka będzie się lała strumieniami (i skończymy z wynikiem 180 tys. dolarów), a raz będzie to szczypanie się o każdy grosz (i 30 tys. na koniec gry). Zwykle warto iść we własności (każdy znacznik na własności to 10 000$!), ale można też postawić na gangsterów i akcje. Wszystko zależy od tego, co znajdziemy w kartach. Gra jest niesamowicie różnorodna, a to, czy uda się stworzyć jakieś ciekawe kombosy, też jest dziełem przypadku. To gra taktyczna, w której trzeba reagować na bieżąco na wszystkie zmiany, które dokonują się w trakcie partii.

W Szmal może grać od 2 do 5 osób. W dwie osoby – jak to często bywa – jest bardziej strategicznie. Po drugiej rundzie jest już niemal wszystko wiadome. Oddając talię przeciwnikowi, możemy zaplanować przyszłe wybory – jeśli weźmie jedną kartę, to nie weźmie innej, większość z tego co oddajemy do nas wróci. W 4-5 osób panuje większy chaos. Gra jest nieprzewidywalna, a gracze są bardziej skupieni na sobie niż na przeszkadzaniu i rozgryzaniu taktyki przeciwnika.

To trzecia gra Donalda X. Vaccarino, w którą przyszło mi grać. Sięgnęłam po nią z premedytacją – dwie poprzednie są moimi ulubionymi pozycjami, więc podejrzewałam, że i Szmal będzie należał do tego grona. Czy tak się faktycznie stało? Początkowo nie do końca przekonana, nie bez kozery powiem teraz: tak – im dłużej w nią gram, tym bardziej mi się podoba.

Czy warto zagrać choć raz w Szmal? Przewrotnie powiem: nie! Nie warto zagrać tylko raz. Po pierwszej partii nie zdobędziecie ogólnego pojęcia o grze. Zdobędziecie ogólne pojęcie o jednym z jej przejawów. Koniecznie zagrajcie przynajmniej dwa-trzy razy. I nie dlatego, że przy kolejnej rozgrywce będziecie znać już karty, ale dlatego, że naprawdę każda partia jest inna.

Podsumowanie

+ Kompaktowe rozmiary (poza pudełkiem, które mogłoby być mniejsze)
+ Zwięzła i przejrzysta instrukcja (mimo wpadki „co rundę”)
+ Dobrze działająca mechanika
+ Proste zasady, szybka rozgrywka
+ Olbrzymia regrywalność
+ Dobra skalowalność

– Trochę czasu zajmuje wczytywanie się w karty
– De gustibus non est disputandum – mnie grafiki akurat nie zachwyciły, choć nie mogę im zarzucić brzydoty

Krótko mówiąc – fajna jest. Prosta jest. Kompaktowa jest. I warta swojej ceny (która, nawiasem mówiąc, nie jest wysoka).

 

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*