Home / Recenzje / Gry dwuosobowe / Patronat GF: Kingdomino duel

Patronat GF: Kingdomino duel Recenzja

Kingdomino duel
Projektant: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Liczba graczy: 2
Wiek: 8+
Czas gry: ok. 20 min
Mechanika: Roll & Write
Rok wydania: 2019
Wydawca PL: FoxGames
Ranking BGG: 7.1

I kolejna gra z rodziny Kingdomino trafia pod nasze strzechy. Tym razem jest to mechanika roll&write, która wdarła się szturmem na nasze stoły i ma się dobrze.

Nie lubię roll&write

Nie jest to moja ulubiona mechanika, bo dość często wykreślanki mają na tyle znikomą (lub na siłę dokładaną) interakcję, że mam poczucie łamigłówki solo. Choć oczywiście mogłabym przytoczyć kontrprzykłady, choćby Rzuć na tacę od G3. A Kingdomino duel jest też takim kontrprzykładem

Domino na kostkach

Bardzo sprytne. Cóż to jest domino? dwie kostki złożone razem. Plus mydło. Cóż stoi na przeszkodzie zamiast drukować płytki terenu wyprodukować kostki z łąkami, pustyniami i górami na ściankach? W zasadzie nic. Tyle, że potrzebne byłyby różnokolorowe mazaki, więc może zamieńmy teren na herb rodowy i dajmy użytkownikowi ołówek w dłoń. Proste?

Kostki w dłoń! będziemy z nich robić płytki domina ;)

A tura wygląda tak:

Graliście w Sagradę? Jeśli tak to nie będziecie mieć problemu. Rzucamy  czterema kostkami. Pierwszy gracz wybiera jedną, potem drugi gracz bierze dwie i ostatnia trafia znowu do pierwszego gracza. Układacie z tych kostek prostokąt (czyli płytkę domino) i rysujecie w swoim królestwie. Podobnie jak w klasyku – zamek na środku kartki to joker, pasuje do niego wszystko. A potem – nie dość, że kolejna „płytka” musi gdzieś przylegać, to jeszcze przynajmniej jednym herbem musi pasować do wcześniej narysowanego pola. Tak jak w King/Queendomino.

Gramy tak do momentu, gdy któryś z graczy zapełni wszystkie pola na swojej kartce lub zdarzy się tak, że żaden z graczy nie będzie mógł dorysować wybranych kostek.

Tylko cztery kostki :)

Jak zaznaczyć korony?

Bo oczywiście tak jak w klasyku, punktujemy za korony – każda jest tyle warta ile kratek liczy posiadlość (w której mamy tę koronę). Tylko tutaj korony to krzyżyki stawiane w kółeczku przy herbie. Te krzyżyki też występują na kostkach. Czyli w zasada jest podobna – tereny są albo puste albo z koronami.

Jedna zasadnicza zmiana

Pomiędzy graczami leży trzecia kartka, na której wykreślamy pola wtedy, gdy bierzemy herb bez krzyżyka. Kto pierwszy wykreśli wszystkie pola przyporządkowane do danej tarczy (herbu) ten będzie mógł skorzystać raz na grę (a w dwóch przypadkach natychmiast) z efektu. Tylko jeden gracz! Dla drugiego ten efekt pozostanie już niedostępny. A jest to rozdzielenie kostek, zignorowania wymagań dopasowania do terenu (podczas wykreślania), przekręcenie kostki, wybór dwóch kostek na początku tury gdy jesteśmy graczem rozpoczynającym. Dwa natychmiastowe efekty to dopisanie do wybranego pola korony oraz wybór herbu, który przyniesie dodatkowe punkty za każdą posiadłość (czyli coś przeciwnego temu, do czego dążymy aby mieć jedną dużą posiadłość danego typu niż więcej mniejszych).

Pełne tarcze są albo puste, albo z dwoma krzyżykami. I tylko na dwóch kostkach

Kostka kostce nierówna

Otóż jeśli myślisz, że możesz wziąć 4 kostki K6, narysować siatkę 7×5 z zamkiem po środku i zagrać to…. wyprowadzę cię z błędu. Nie. Zagrać możesz (sama to zrobiłam, jak tylko usłyszałam o Kingdomino duel!), ale to będzie jednak sporo inna gra. Cóż z tego, że mamy sześć typów terenu (pardon, tarcz). One nie są rozmieszczone na każdej kostce tak samo. Np. dwie ostatnie (pełna i szachownica) nie mają pojedyńczych krzyżyków. Albo dwie korony, albo żadna. Na niektórych kostkach występują też znaki zapytania, a to oznacza, że nie da się upchnąć sześciu herbów na 4 kostkach K6 w sposób równomierny, choćby się chciało.

Na górze: kartki królestw dla graczy. Na dole karta czarów, czyli zaklęć, na której będziemy wykreślać pola za „niebranie” krzyżyków

Ta sama zasada z krzyżykami tyczy się herbów z szachownicą.

I z tego tez powodu, jak popatrzysz na kartę czarów (to ta kartka leżąca między wami) zobaczysz, że dwie ostatnie tarcze mają do skreślenia tylko trzy pola, podczas gdy te z pojedynczą kropką i kreską – aż 6. Variable dice power ;)

Must have

No to już wiecie co o niej myślę. Gra mi się bardzo dobrze. Połączenie mechanizmu wyboru kostek rodem z Sagrady z tworzeniem królestwa na sposób znany z Kingdomino dało świetne rezultaty. Istotnym mięskiem jest tu zróżnicowanie kości i ta dodatkowa dezycyjność, czy wybrać koronę, czy też wziąć bez korony (o ile oczywiście taki wybór wypadnie – ale z doświaedczenia powiem, że wypada często) i skreślić kolejne pole wiodące do jakiegoś efektu. Pod koniec gry znaczenie tego elementu znacznie spada, bo już większość efektów jest wykonanych / wykreślonych, ale ten początek i środek wprowadza dodatkowy dylemat. Podobałoby mi się już nawet wtedy, gdyby nie było tych efektów, a z nimi jest jeszcze lepiej.

Gra jest dynamiczna, nie nudzimy się, przymulać nie ma specjalnie nad czym (ile może trwać dopasowywanie kostek do królestwa?) co nie oznacza, że wybory są schematyczne. Jest to jedna z lepiej zaprojektowanych gier typu roll&write.

Ukończone królestwo

 

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

atlantis: wyspa bogów

Atlantis: Wyspa Bogów

Historia mitycznej wyspy, która pogrążyła się w morskiej głębi, fascynuje twórców filmów i książek, ale nie tylko ich. Powstało też kilka planszówek, których fabuła osadzona jest na legendzie Atlantydy. Jedną z gier bez prądu, bazującej na jej historii, jest stworzona przez Krzysztofa Wolickiego Atlantis: Wyspa Bogów.