Home / Recenzje / Gry dla dzieci / Atlantica

Atlantica Zbierz najwspanialszą kolekcję podwodnych skarbów.

Kiedy gry planszowe oparte są na historii Atlantydy, ich twórcy zwykle fundują nam zabawę w stylu „ratuj się lub giń”. Christian Fiore i Knut Happel postanowili inaczej wykorzystać motyw zatopionego miasta. Zasiadając do Atlantica nie będziemy próbowali przetrwać, tylko się wzbogacić… to znaczy wzbogacić muzea oczywiście, dzięki bezcennym artefaktom.

Znaleźć, zawieźć na stały ląd, zapunktować

W grze Atlantica zarządzamy grupą naukowców, eksplorujących podwodne ruiny mitycznego królestwa. Dzięki pomocy nurków mamy szansę stać się posiadaczami licznych skarbów. Aby tak się stało, musimy nie tylko wydobyć je na powierzchnię, ale też wynająć wystarczającą ilość łodzi, które przewiozą artefakty na stały ląd. W międzyczasie możemy prowadzić także badania, dostarczające nam cennych informacji. Brzmi nieźle, ale Atlantyda jak wiadomo to pechowe miejsce. Także teraz zbierają się nad nami ciemne chmury. I to dosłownie. W miejsce, gdzie prowadzimy badania wkrótce uderzy huragan, który uniemożliwi dalsze prace. Zwycięzcą w grze Atlantica zostanie ta osoba, której uda się zgromadzić największą ilość skarbów oraz informacji z badań zanim to nastąpi.

Wyspa jak malowana

Atlantica mieści się w średniej wielkości pudełku. W środku znajdziemy planszę, grubą instrukcję (zawierającą kilka wersji językowych) oraz sporą ilość maleńkich kart. Przyznam, że na pierwszy rzut oka gra nie wygląda zbyt imponująco. Wypraska razi białym kolorem, mocno odznaczającym się na tle kolorowych komponentów, a rozmiar kart zaskakuje kompaktowością. W pudełku jest sporo wolnego miejsca, ale kto wie, może dzięki temu zmieszczą się w nim bez problemu dodatki, jeśli takowe powstaną. Dużo lepiej jest po rozłożeniu planszy. Okazuje się być ona bardzo ładna i kolorowa, a do tego całkiem nieźle zaprojektowana. Grafiki autorstwa Fiore GmbH (odpowiedzialny m.in. za Maracaibo) są narysowane w przyjemnym dla oka stylu. Równie barwne jak plansza są karty nurków, skarbów, łodzi oraz badań.

Zaczynamy ekspedycję

Przygotowanie rozgrywki rozpoczynamy od rozłożenia planszy i potasowania poszczególnych talii. Na początek każdy gracz otrzymuje na rękę po 5 nurków. Reszta zostaje umieszczona w tawernie. W zależności od ilości osób biorących udział w grze, odkładamy odpowiednią ilość kart skarbów do pudełka. Z pozostałej talii wybieramy losowo 10 artefaktów i wtasowujemy w nie kartę huraganu. Należy je położyć w wyznaczonym miejscu. Obok kładziemy właściwą talię skarbów. 6 z nich odkrywamy i umieszczamy na obszarze łodzi. Następnie musimy podzielić statki na trzy stosy (A, B i C) i położyć na odpowiednich polach. Trzeba jeszcze umieścić ostatnią talię kart w centralnej stacji badawczej i odkryć cztery wierzchnie karty badań.

Jak dobrać się do skarbów?

Rozgrywkę zaczyna najmłodszy z graczy. W czasie tury wykonuje on maksymalnie trzy z czterech akcji lub rezygnuje z ruchu, pobierając z talii 5 kart nurków. Stanowią oni walutę w grze Atlantica. Dzięki różnokolorowym podwodnym eksploratorom możemy podejmować różnorodne działania.

Wydając karty nurków wykonujemy akcje:
  1. Pobranie kart skarbów – W grze występuje 7 typów artefaktów: architektura, ceramika, złoto, amfory, inskrypcje, rzeźby i broń. Ich karty różnią się nie tylko kolorem, ale też ilością tego typu reliktu w talii oraz liczbą punktów zwycięstwa, które dzięki nim uzyskamy (w zależności od tego, jak duża będzie nasza kolekcja). Co ważne, wszystkie potrzebne informacje na temat danego skarbu znajdziemy na karcie.
  2. Wynajęcia statku – Do wyboru mamy małe łodzie, większe frachtowce lub pojemne statki transportowe. Mogą one pomieścić od 1 do 5 skrzyń ze skarbami.
  3. Pobranie kart badań – Do zdobycia mamy aż 11 typów odkryć. Dają one określoną liczbę punktów zwycięstwa lub pozwalają na ich zdobycie w zależności od tego, czy spełniony został opisany na karcie warunek.
  4. Rekrutowanie kolejnych nurków – Możemy wynająć małą lub dużą ekipę, albo… postawić kolejkę wszystkim obecnym w barze nurkom. Uzyskamy w ten sposób możliwość zabrania kart z innych obszarów na planszy, zaznaczonych odpowiednimi symbolami. Opcja ta daje nam ciekawe możliwości, więc warto z niej korzystać.

Jeśli zabraknie nam karty nurka, możemy zastąpić ją dwoma kartami innego koloru.

Wykonując każdą z akcji, możemy wybrać jedną z trzech opcji.

Najtańsza pozwala nam na zebranie niewielu kart, z ograniczonego obszaru. Im więcej nurków wydamy, tym większe są możliwości wyboru lub zwiększa się liczba kart, które możemy pobrać. Na planszy znajduje się sporo symboli, które ułatwiają zapamiętanie tego ile kart i z jakich pól można zabrać po opłaceniu danego kosztu, więc w czasie rozgrywki kwestia ta nie powinna budzić żadnych wątpliwości.

Trzeba pamiętać, że zebranie nawet najwspanialszej kolekcji skarbów nie gwarantuje wygranej. Musimy jeszcze przewieść je na stały ląd. Jeśli nie będziemy mieć wystarczającej ilości skrzyń do przewiezienia skarbów, część z nich przepadnie. Dlatego ważne jest, by w czasie rozgrywki nie zapomnieć o wynajęciu łodzi do przetransportowania artefaktów. Sporo punktów zwycięstwa można też zdobyć dzięki kartom odkryć, więc i ich nie należy lekceważyć.

Kiedy któryś z graczy odkryje kartę huraganu, następuje finałowa tura. Każdy może wykonać jeszcze jeden ruch, a potem następuje podliczenie punktów.

Wrażenia z podwodnej wyprawy

Proste zasady, krótki czas rozgrywki oraz przejrzysty, przemyślany układ planszy sprawiają, że Atlantica to doskonała pozycja dla graczy „rodzinnych”. Symbole znajdujące się na planszy ułatwiają grę, przypominając o tym, co można zrobić w danym obszarze. Plusem są też dla mnie wyraziste kolory i miłe dla oka, barwne ilustracje.

Wystarczy rzut oka na symbole i od razu wiadomo ile co kosztuje i jakie karty możemy pobrać.

W grze występuje losowość, związana z dociąganiem kart. Nie jest ona zbyt kłopotliwa. Każda z dostępnych akcji wymaga innego zestawu kolorystycznego nurków, więc rzadko zdarza się, by ktoś nie miał możliwości ruchu. Jeśli wystąpi taka sytuacja, wystarczy „wziąć oddech” i powrócić w kolejnej turze z ręką pełną kolejnych kart.

Osoby liczące na to, że zasiadając do karcianki Atlantica poczują na twarzy morską bryzę, będą raczej zawiedzione. Klimatu dostarczają co prawda grafiki, ale podczas gry odczujemy raczej, że zbieramy karty na rękę, żeby zdobyć inne karty i położyć je na stół. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest najdroższa akcja w tawernie. Pomysł na nią został zdecydowanie z życia wzięty. Wiadomo, że jak się spora grupa ludzi napije, to może się dziać wiele, a impreza nie raz przenosi się w inne rejony miasta. Za ten humorystyczny detal, twórcy gry zarabiają u mnie sporego plusika.

Gdy postawimy kolejkę wszystkim nurkom możemy wykonać dwie akcje oznaczone tym symbolem.

W grze Atlantica nie znajdziemy też wiele interakcji między graczami. Ogranicza się ona do ewentualnego podbierania sobie kart oraz kontrolowania tego, jakie odkrycia lub kolekcje zbierają przeciwnicy.

Gra rodzinna

Skoro mowa o pozycji rodzinnej, w grze Atlantica powinny wystąpić „walory edukacyjne”. Czego uczy planszówka Wydawnictwa Piantik? Przede wszystkim myślenia strategicznego, zarządzania kartami oraz oceny ryzyka. W czasie rozgrywki nie raz będziecie zadawać sobie pytanie – czy warto poczekać do kolejnej rundy, żeby zebrać lepszy łup, czy może zadowolić się tańszą, ale pewną opcją? Jeśli „wyczyścimy się z kart”, w następnej turze będzie biednie, ale z drugiej strony przeciwnicy mogą podebrać nam to, na co akurat polujemy. Musimy też pamiętać, że zdobycie wspaniałej kolekcji artefaktów nie gwarantuje wygranej. Statki nie przynoszą nam bezpośrednich punktów, ale bez nich nie mamy szans na zwycięstwo. Sporo możliwości punktowania dają też karty odkryć, więc i na nie musimy mieć oko w czasie gry. Pomimo prostych zasad, Atlantica dostarcza sporo powodów do główkowania.

Imponująca kolekcja… Ale czy wszystkie artefakty zmieszczą się na łodziach?

Planszówka Wydawnictwa Piatnik przeznaczona jest dla 2-5 osób. W mniejszym składzie mamy zdecydowanie więcej swobody w wyborze kart, rozgrywka nie jest więc zbyt zacięta. Możemy też wtedy zaplanować kolejne posunięcia. W przypadku rozgrywki wieloosobowej sytuacja na planszy zmienia się tak często, że planowanie ruchów w przód nie ma sensu. Dobre karty znikają bardzo szybko, a i huragan pojawia się wcześniej, niż by się chciało, więc trzeba optymalizować posunięcia, żeby mieć szansę na wygraną. Zdecydowanie polecam rozgrywki 4 i 5 osobowe, które dostarczają znacznie więcej emocji, niż partie z 1 lub 2 przeciwnikami.

Czy warto?

Jeżeli szukacie prostej gry, która wprowadza jednak element strategii, to Atlantica to pozycja w sam raz dla was. Jeśli jesteście tymi chomikami, którzy w eurograch posiadających różne drogi do zwycięstwa stawiają na zbieranie kolekcji, koniecznie musicie wypróbować karciankę Wydawnictwa Piantnik. Gra sprawdzi się przede wszystkim jako lżejszy tytuł dla niezbyt zaawansowanych graczy.

Plusy

  • Łatwe zasady
  • Ładne wykonanie
  • Plansza sensowna, intuicyjna
  • Uczy planowania, zarządzania kartami oraz oceny ryzyka

Minusy

  • Mały rozmiar kart
  • Żetony akcji i notes do zapisu końcowej punktacji ułatwiłyby rozgrywkę

 

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Piatnik za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Dom pełen zła – Fighting Fantasy vol. 2

Po pełnej emocji wyprawie do królestwa Czarnoksiężnika z Ognistej Góry postanowiłam zmierzyć się z kolejnym gamebookiem z cyklu Fighting Fantasy. O ile w pierwszej grze fabularnej Wydawnictwa FoxGames przenosimy się do świata fantasy, Dom pełen zła autorstwa Steve’a Jacksona zabiera nas do krainy rodem z koszmaru.