Home / Recenzje / Gry dla wielu graczy / 5. bierze! – 5 stoi jednak niżej niż 6

5. bierze! – 5 stoi jednak niżej niż 6

Małe karcianki mają tę przewagę nad większymi tytułami, że można je włożyć do kieszeni lub plecaka i zabrać w podroż lub na spotkanie ze znajomymi. Jedną z nich jest gra 6. bierze!, która obchodziła niedawno swoje 25. urodziny. Natomiast za niedługo roku swoje ćwierćwiecze świętować będzie jej młodsza siostra, która dopiero w tym roku pojawiła się w polskim wydaniu, a powstała w 1998 roku. Czy 5. bierze! jest lepsze od swojego pierwowzoru? 

Zawartość pudełka.

Pudełko jest małe i zawiera tylko karty i instrukcję. Zagrać można w gronie od 2 do 6 graczy, a partia nie powinna trwać dłużej niż pół godziny. Każdy otrzymuje dwie karty specjalne – “x2” oraz “+5”. Karty z byczymi głowami tasujemy i rozdajemy graczom zgodnie z tabelką. Odpowiednią liczbę kart wykładamy na stole rosnąco w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, tworząc koło lub owal. Każda z nich rozpoczyna rząd, chociaż prawidłową nazwą powinna być raczej kolumna. 

Jeśli dokładamy kartę specjalną, podkładamy ją pod pierwszą kartę w kolumnie, do środka stworzonego koła. W każdym rzędzie mogą się znaleźć tylko dwie karty tego typu. Zwykłe bycze głowy będą umieszczane na zewnątrz. Ich wartości zawsze powinny być widoczne dla graczy. W sumie kolumna, jak głosi tytuł, może pomieścić tylko pięć kart, a gracz, który dołożył tę ostatnią, zbiera cały rząd. Do limitu nie wlicza się kart specjalnych, więc tak naprawdę maksymalnie w kolumnie może znaleźć się siedem kart. 

Układ startowy dla 3 graczy.

Nadrzędna zasada dokładania wartości rosnąco nie zmieniła się. Ponadto dokładana karta nie może mieć wyższej wartości od karty po jej lewej stronie. W 5. bierze! możemy wyłożyć w jednym ruchu 1, 2 lub 3 karty do dowolnej liczby kolumn. W ten sposób w jednej turze możemy zebrać więcej niż jeden rząd. Gra toczy się, dopóki wszystkie karty nie zostaną zebrane lub gracze nie pozbędą się wszystkich kart ze swojej ręki. Jeśli ktoś nie będzie miał kart wcześniej, nie bierze już udziału w rozgrywce i czeka, aż reszta zakończy partię. 

Bycze głowy są w dwóch kolorach. Zielone to punkty dodatnie, a czerwone – ujemne. Na koniec zlicza się punkty zielone, odejmuje czerwone oraz używa się kart specjalnych – dodatkowe 5 punktów i/lub podwojony wynik. Niewykorzystane karty specjalne z ręki odejmują nam po 5 punktów za każdą z nich. Osoba z najwyższą punktacją wygrywa. 

Karty specjalne.

Moim zdaniem gra 5. bierze! nie pobiła swojego pierwowzoru. Zarówno karciana jak i planszowa wersja 6. bierze! podobała mi się bardziej. Mam wrażenie, że trochę przy tym tytule przekombinowano. Zasady nadal są bardzo proste, ale parę rzeczy wprowadzono niepotrzebnie. Szczególnie dla osób znających pozostałe odsłony, ta może być trochę bez sensu.  

Przykładowa kolumna do zebrania.

Przede wszystkim liczba kolumn wpływa negatywnie na dynamikę rozgrywki. Szczególnie przy 2 i 3 graczach, zanim ukończymy rząd, potrzebnych będzie co najmniej kilka kolejek. W najmniejszym składzie kart na stole jest aż siedem, więc doprowadzenie do ich zebrania trochę nam zajmie. Oczywiście takie karcianki lepiej działają przy większej liczbie osób, ale wtedy powstaje inny problem. W 6. bierze! gracze jednocześnie wybierali karty, odkrywali je, a potem układali na stole. W 5. bierze! nie możemy zaplanować ruchu, ponieważ ktoś przed nami może dołożyć kartę do kolumny, którą sobie upatrzyliśmy, i całkowicie zepsuć plany. Tak naprawdę jasny obraz mamy dopiero na początku swojej tury i może nam zająć chwilę znalezienie najlepszego ułożenia. Ta chwila razy liczba graczy daje nam o wiele dłuższy czas na grę niż powinien on wynieść przy tak małym i lekkim tytule. 

Niezbyt wygodne jest również patrzenie na niektóre karty z boku, a na część normalnie. Cztery proste rzędy ułożone w jednym kierunku są zdecydowanie lepsze i łatwiejsze do ogarnięcia wzrokiem niż 15 kolumn na stole przy pełnym składzie w 5. bierze!

Zmianą jest również to, że w pierwowzorze zawsze chcieliśmy uniknąć zebrania rzędu, bo mogliśmy dostać minusowe punkty albo dużo minusowych punktów. Tutaj część kolumn będzie pożądana przez graczy ze względu na zielone bycze głowy oraz karty specjalne powiększające nam wynik o kolejne punkciki. Ten element działa na plus dla gry, ponieważ możliwość dokładania od 1 do 3 kart pozwala na wrzucanie czerwonych kart do niechcianych rzędów, do których nasze pozostałe na ręce karty już nie powinny trafić. Natomiast dopychanie zielonych punktów do upatrzonych kolumn jest wyścigiem o to, komu uda się go zebrać jako pierwszemu.

Uważam, że fani 6. bierze! powinni spróbować tej odmiany. Może wyciągną z tej karcianki więcej niż ja. Pozostanę na razie w klubie cyfry 6. 5. bierze! jest dłuższy, mniej dynamiczny, zajmuje więcej miejsca i tworzy lekki chaos na stole. Zawsze jednak zachęcam do próbowania wszystkich gier, bo gusta są różne.  



Grę 5. bierze! kupisz w sklepie

Ogólna ocena (5/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (5/10):

Dziękujemy firmie G3 za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Kamienna mandala – czysta logiczna abstrakcja

Kamienna mandala to bardzo ładnie i solidnie wykonana gra. Jeśli chodzi o samą mechanikę - jest elegancka, daje spore pole do kombinowania, ale jednocześnie nie przytłacza. W naturalny sposób Kamienna mandala wywołuje skojarzenie z Azulem - jest jednak od niego prostsza, choć satysfakcja z gry jest porównywalna. Z czystym sumieniem polecam graczom rodzinnym.

Share via
Copy link
Powered by Social Snap