Home | Katalog gier | Gry dla graczy | The Shadow Planet – cienisty odcień cienia

The Shadow Planet – cienisty odcień cienia

*bip* *biiip* *bibibip* mówi tajemniczy statek, rozbity na tajemniczej i pozornie opuszczonej planecie, a Wy podążacie za sygnałem. Cała drużyna astronautów wysłanych, by poznać losy dawno zagubionego statku badawczego. Atmosfera jest tu zimna, niebo wciąż pokryte mrocznymi chmurami, a w powietrzu daje się wyczuć napięcie i pewną kosmiczną desperację. Każdy członek załogi chciałby jak najszybciej wrócić do domu… ale oto jesteśmy – tylko my i Planeta Cieni, zwana po polsku The Shadow Planet.

W kosmosie nikt nie słyszy krzyku Twojej frustracji…

Grę opisuje się jako semi-kooperatywny deck builder z elementem ukrytych ról oraz niesymetrycznych postaci. Te barwne określenia sprowadzają się do tego, że gracze wymieniają się co turę postaciami budując ich talie, by zrealizować swój ukryty cel. Skuteczność tej realizacji ocenia się na samym końcu rozgrywki, a do tego czasu gracze – przynajmniej z pozoru – współpracują ze sobą, by popychać historię do przodu i zbliżać grę do szczęśliwego końca. Dla kogo będzie on szczęśliwy – to się dopiero okaże.

Miłe chaotycznego początki

Z pozoru obsługa gry jest prosta. Na początku rozgrywki rozdajemy graczom ich role – naturalnie ukryte. Do wyboru są Strażnik, Obcy oraz dzielni Astronauci rodem z hamerykańskiego filmu. Każda rola ma do zrealizowania inny cel, na który kluczowy wpływ mieć będą zegary widoczne na planszy: Odliczanie (czasu do końca gry), Zagrożenie (ze strony Obcego) i Naprawa (uszkodzonego statku). Każda rola wymaga innego końcowego ustawienia tych zegarów, by wygrać.

Wpływać na ich obrót będziemy za pomocą jednej z sześciu postaci. Pierwszy gracz wybiera spośród pięciu z nich (jedną losowo usuwa z puli), resztę kart przekazuje dalej i tak w kółko aż do ostatniego gracza, który dodatkowo bierze do ręki tę z początku losowo usuniętą postać.

Następnie w kolejności (każda postać ma stały „numer startowy” od 1 do 6) rozpatrywane są wszystkie postaci (również te niewybrane przez graczy mają tu swoją rolę do odegrania). Aktywowana jest ich unikatowa zdolność, a karty z talii wykorzystywane są do poruszania się po planszy, przeszukiwania talii lokacji i ustawiania ich w odpowiedniej kolejności, dobierania kart i uruchamiania akcji w sekcjach na planszy.

Na koniec tury wszyscy gracze odrzucają po jednej karcie z ręki na stos, który następnie tasowany jest razem z talią Podszeptów Z Cieni. Wykładanych na stół jest sześć kart, a następnie zgodnie z prostym rachunkiem przewagi symboli na kartach (jeden symbol kontra drugi) obracane są trzy zegary na planszy. I tak sobie trwa gra – tak długo, jak może.

Co na stole?

I co tak naprawdę dzieje się w rozgrywce? Jak buildujemy te decki i jak popychamy grę do przodu? I czy w ogóle… mamy wpływ na jej zakończenie?

Pola na planszy umożliwiają podglądanie talii lokacji, manipulowanie znacznikami postaci, wpływanie na zegary, dobieranie kart, wprowadzanie do gry pojazdu (ułatwiającego poruszanie) i rozmaite działania na taliach. Startowe talie mają po sześć kart i dość szybko okazują się niewystarczające do jakichkolwiek sensownych ruchów.

Gracze próbują – niekiedy rozpaczliwie – wpłynąć na wynik gry działając w sekcjach, które są albo trudnodostępne (bo wymagają dopasowania wielu symboli na kartach), albo zgoła niedostępne wcale (bo w decku postaci jest za mało kart ruchu lub dana postać już tę sekcję odwiedziła). Zdarzały się więc nam rozgrywki, gdzie część planszy była zupełnie ignorowana przez graczy, bo zwyczajnie nie było jak się na nią dostać.

Przeskoczmy jednak na chwilę na sam koniec, bo może tak łatwiej będzie nam zrozumieć, do czego w grze dążymy i jak nasze dążenie zostanie podsumowane.

Deus ex machina

Otóż po spełnieniu warunków zakończenia gry następuje przydzielenie postaci do graczy i wykorzystanie ich talii celem wpłynięcia na końcowy wynik. I tu jest clue całej sytuacji: przydzielona zostanie nam postać… której w trakcie gry używaliśmy najmniej.

Gra „wie” o tym, jak często korzystaliśmy z danej postaci, bo na początku każdej tury dobieramy stosowny żeton z portretem tejże postaci. Gra daje nam na planszy możliwość manipulowania tymi żetonami – zabrać, dołożyć, przełożyć na planszetkę innego gracza. Możesz więc, drogi graczu, spędzić całą rozgrywkę cierpliwie budując talie rozmaitych postaci, dodając i usuwając karty, by na koniec nie wykorzystać tej talii, na której zależy Ci najbardziej. Ba, możesz dostać zupełne barachło, którym nie tylko nie naprawisz statku czy nie ubijesz Obcego, ale nawet nie zacerujesz dziurawej, astronauckiej onucy.

Co więcej – wszyscy gracze mogą wpływać na wszystkie talie, nawet w turze, kiedy nie kontrolują danej postaci. Sekcje na planszy umożliwiają bowiem wymianę (jakkolwiek losową) kart z ręką innego gracza. Możesz więc być zupełnie grzecznym Astronautą czy nieszkodliwym Obcym, nie przeszkadzać nikomu, a tu nagle jakaś obca siła wydrze Ci kartę z ręki i zastąpi ją inną, bez wątpienia mniej atrakcyjną.

Co gorsza – przypisywanie postaci na końcu ma również swój określony porządek i dana postać może do Ciebie nie trafić tylko dlatego, że została wcześniej przypisana innemu graczowi (w przypadku remisu żetonów, gracz ma prawo wyboru). Zaczynasz już czuć, do czego zmierzam?

Summa summarum planetarium

Żeby podsumować te nieustannie kręcące się trybiki, zacznę od końca przeszkód, jakie stoją między graczem a realizacją jego celu:

  • Do innego gracza może zostać przypisana postać, której chcielibyśmy użyć
  • Inny gracz może podrzucić nam żetony uniemożliwiające sensowny wybór postaci
  • Samo dobieranie kart na rękę niekoniecznie zawsze nam pomaga
  • Wszyscy gracze mogą dodawać i usuwać karty z talii wedle swojej woli
  • Każda postać może stanąć w danej sekcji i wykonać jej akcję tylko raz w ciągu całej gry
  • Ruch po planszy jest kosztowny i jej okrążenie może zająć postaci całą grę
  • Podczas draftu inni gracze mogą wybrać naszą postać
  • Nawet będąc pierwszym graczem nie mamy wyboru spośród wszystkich postaci w grze

To jest 8 – słownie: osiem – poziomów trudności, które musimy przebyć, żeby zrealizować swój cel. Sprzyjające wiatry w tej grze oznaczałyby, że możemy wybrać potrzebną nam postać, że w jej talii są karty pozwalające na szeroki wachlarz ruchów, że interesujące nas akcje nie zostały przez tę postać jeszcze wykonane, że gracze nie będą przeszkadzać w naszym budowaniu talii, że dobrane karty są zawsze po naszej myśli i że na samym końcu gry przydzielona zostanie nam właśnie ta postać, której deck zbudowaliśmy zgodnie z planem. To bardzo, bardzo dużo niezbędnych zbiegów okoliczności, a wciąż nie bierzemy pod uwagę tego, że przecież pozostali gracze cały czas realizują swoje plany i wchodzą nam nieustannie w drogę.

Tak trudno kochać…

Mechanicznie pewne rzeczy są tu ciekawie rozwiązane – draft postaci, częściowo pokrywające się interesy ukrytych ról, „ślepe” odrzucanie kart przez postaci nieaktywne czy przypisywanie graczom najmniej używanych przez nich postaci to wszystko interesujące mechaniki, które wręcz krzyczą „TU SIĘ DZIEJE!”. Tyle, że ruchomych elementów jest w tej grze tyle, że po głębszym zastanowieniu trudno jest wyobrazić sobie, jak ruch gracza w pierwszej czy drugiej rundzie może mieć jakikolwiek wpływ na końcowy rezultat gry, skoro jego plany mogą zostać pokrzyżowane na przynajmniej siedem sposobów.

Choć oprawa graficzna jest tu wybitnie charakterystyczna i fani komiksów z pewnością poczują się mile połechtani, to obsługa gry nie jest łatwa. Plansza powstała z myślą o okrągłych stołach i posiada napisy skierowane na cztery strony. Jeśli więc stół nie jest okrągły, a stoi pod ścianą, to czytelność pól na połowie planszy jest niewielka. Żetony zlewają się miejscami z tłem, postaci daje się rozróżnić w zasadzie tylko w oparciu o kolory podstawek, bo niepomalowane figurki – choć wykonane z dużą dbałością – są do siebie dość podobne. Karty z kolei są niewielkie, co w połączeniu z komiksową czcionką i użyciem wyłącznie dużych liter sprawia problemy w rozczytywaniu akcji.

Gra przeznaczona jest dla 3 do 5 zdeterminowanych graczy. Moje odczucia są jednak takie, że przy trzech raczej nie ma co siadać do stołu, bo na planszy wydarzy się po prostu zbyt mało. Postaci nieaktywne wpływają na rozgrywkę w stosunkowo niewielkim stopniu i tylko żywi gracze mają realną szansę modyfikować talie postaci, a więc i urozmaicać rozgrywkę. Więcej graczy to też większa szansa na różnorodne role (np. Strażnik w niektórych grach po prostu nie występuje), przy niewielkim tylko wydłużeniu rozgrywki. Przy całym chaosie i losowości, które kryją się w tej grze, same tury przebiegają sprawnie – chyba, że ktoś zacznie zbyt mocno kalkulować jak jego ruch przełoży się na dalszą rozgrywkę…

Dla kogo pan to gra?!

The Shadow Planet to złożona i nieustannie się modyfikująca kostka Rubika, która na kilka sposobów utrudnia Ci drogę do celu – a wręcz ją uniemożliwia. Coś robisz, coś posuwasz do przodu, ale do końca nie wiesz, czy to Ci koniec końców pomoże, czy zaszkodzi. I czy jeszcze przyjdzie Ci zagrać postacią, której talię tak pieczołowicie pielęgnujesz.

Gra posiada elementy, które mogą się podobać i które w odpowiedniej sytuacji byłyby nawet godne pochwały. Natomiast na każdą dobrą rzecz przypada jedna zła, która zupełnie wysysa rozrywkę z rozgrywki – i zostaje tylko „g”, które w tym wypadku może symbolizować „gorycz”. Bo w grze dzieje się dużo rzeczy, ale niewiele z nich nosi znamiona zabawy. To raczej rozciągnięta w czasie procedura obracania taliami, przekładania kart z jednego stosu na drugi i manipulowania zegarami. Wszystko w poczuciu, że rysująca się przed nami przyszłość, jakkolwiek mglista i cienista, może wcale nie nadejść.

Ciężki żywot na Planecie Cieni

Są takie momenty w krótkich, acz błyskotliwych karierach recenzentów, kiedy muszą oni zaczerpnąć głęboko do swojego worka z zawodową powinnością i ocenić grę wbrew temu, co głosi średnia ocen na BGG (w dniu publikacji recenzji: 8.1/10 przy niecałych 150 egzemplarzach posiadanych przez graczy na całym świecie). To jeden z takich momentów. Sięgam więc głęboko, zaczerpuję, wydobywam z worka kilka srebrzystych grudek subiektywizmu krytycznego i prezentuję je Wam.

Śledziłem kickstarterową kampanię The Shadow Planet i początkowo sam chciałem ją wesprzeć. Cena (40 EUR) wydawała się atrakcyjna, a gra nieszablonowa – inna i intrygująca. Tempo kampanii było jednak powolne, a sama gra ufundowała się kilka dni przed końcem i udało się przekroczyć próg na tyle, by odblokować trzy stretch goale (dwa kartonowe pojazdy i alternatywne obrazki dla kart ról). Wstrzymałem się i chyba dobrze zrobiłem, bo gdy w końcu otrzymałem egzemplarz recenzencki (za który z całego serca dziękuję Wydawnictwu Galakta) to nie byłem pewien, jak się do tej gry zabrać.

It’s lonely out in space

W żadnej z grup, w których testowałem ten tytuł, nie było specjalnego zainteresowania „kolejną partią”. Rozgrywki były chaotyczne, a poczucie sprawczości niewielkie. Przebieg gry niby zrozumiały, ale droga do wygranej spowita tajemnicą. Najwyraźniej autorzy przewidzieli taki efekt – w samej instrukcji jest wszak informacja, że „po kilku partiach wszystko się wyjaśni”. Niestety w moim doświadczeniu dominowało uczucie, że nie chcę już wracać na Planetę Cieni. Ciasnota akcji, niejasny wpływ działań na rezultat gry, niewygodna obsługa planszy i dojmujące wrażenie, że to wszystko nie składa się na ekscytujące doświadczenie sprawiły, że od gry się odbiłem – a wraz ze mną współgracze.

Być może prawdą jest inne stwierdzenie z instrukcji: „niniejsze zasady gry stworzono, aby ułatwić graczom wykorzystywanie ich talentów i wyobraźni”. I chyba to jest klucz do tej gry i tej recenzji. The Shadow Planet da się lubić, ale tylko w bardzo określonej grupie, z odpowiednim nastawieniem i przy naprawdę dużym zaangażowaniu wszystkich graczy – na pewno nie w luźnej rozgrywce z niewtajemniczoną grupą. W pierwszym kontakcie gra jest trudna do wyczucia i żadna ścieżka do zwycięstwa nie jest tu od razu widoczna. Być może po dziesiątej czy dwudziestej partii pewne związki przyczynowo-skutkowe zaczną się pojawiać, a gra nabierze kosmicznych rumieńców. Jednak przy obecnym nasyceniu planszowego rynku mnie i moim współgraczom zwyczajnie szkoda czasu na inwestowanie w The Shadow Planet. Na półkach sklepów i na naszych prywatnych półkach jest wiele gier, przy których ta inwestycja zwraca się znacznie szybciej. I w obecnej ekonomii wybieram takie właśnie, mniej zacienione lokaty kapitału. Ktoś chętny na partię w Odmęty Grozy?

Zalety

+ ciekawa i unikatowa szata graficzna

+ wysoka jakość wydania

Wady

– nieintuicyjne drogi do zwycięstwa

– trzeba poświęcić sporo czasu, by zacząć odczuwać frajdę z gry

– średnia czytelność planszy na stołach innych niż okrągłe

The Shadow Planet to gra dla 3 do 5 graczy w wieku 13+

Około 90 minut na rozgrywkę



Grę The Shadow Planet kupisz w sklepie

 

Ogólna ocena (5/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Przydatne linki:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*