Jak często zdarza się Wam otworzyć pudełko z grą planszową i obok standardowych pionków czy kostek znaleźć w środku zestaw pinezek i sznurek? Tuż obok zaś tablice rodem z filmów detektywistycznych, na których ktoś przypiął kolejne dowody i poszlaki? Właśnie tak zaczyna się przygoda z Pulitzerem – grą, w której wcielamy się w dziennikarzy śledczych. Naszym celem jest nie tylko stworzenie artykułu godnego tytułowej nagrody, lecz także zadbanie o to, by to właśnie nasza gazeta trafiła do każdego amerykańskiego domu.
Dzień z życia reportera
Ameryka lat 70. Dekada kontrastów, gorączki wyborczej, protestów ulicznych i skandali politycznych, które potrafiły wstrząsnąć całym narodem. To czas, w którym dziennikarstwo odgrywało kluczową rolę. Reporterzy wkraczali w świat korupcji, politycznych machinacji i finansowych afer, by wydobyć prawdę na światło dzienne. To właśnie wtedy powstawały reportaże i artykuły, które ujawniały niewygodne fakty i zmuszały władze do działania.
Pulitzer przenosi nas właśnie do tej burzliwej epoki, pozwalając poczuć atmosferę nieustannej walki o prawdę i prestiż. Zdobycie nagrody nie jest jednak wcale takie proste. Wymaga skoordynowanych wysiłków i zaangażowania całej redakcji. Od dziennikarzy piszących artykuły, by zdobyć środki na dalsze śledztwo, przez tych którzy jeżdżą z miasta do miasta lub spędzają długie godziny w Archiwum szukając dowodów, czy w końcu tych, którzy wyrabiają Nadgodziny, by zwiększyć szanse swojego zespołu.
Kierując poczynaniami naszych pracowników wysyłamy ich w różne rejony planszy, powierzając im konkretne zadania. Trzeba jednak pamiętać, że każdy z nich ma inny poziom wyszkolenia, który bezpośrednio wpływa na skuteczność działań. Niezależnie od tego, dokąd ich skierujemy, pionek zawsze kładziemy tak, by zasłonić liczbę oznaczającą jego siłę. Tajemnica wychodzi na jaw dopiero w momencie rozpatrywania danej lokacji. Okazuje się wtedy, kto zyskuje pierwszeństwo w wyborze akcji, kto wykonuje ją w mocniejszej wersji… ale nie tylko.
Wojna na kolumny i wiersze
Kiosk to miejsce, w którym gracze „piszą” artykuły, aby zdobyć pieniądze. Wysokość wypłaty zależy od wybranego tematu (czyli pola w siatce), a stawki zmieniają się z rundy na rundę. To właśnie tutaj rozgrywa się także walka o przewagi.
Zwycięstwo w kolumnie przynosi natychmiastowe profity: punkty, żetony do wykorzystania w innych lokacjach czy dodatkową gotówkę. Wygrana w wierszu zapewnia natomiast domek w jednym z trzech kolorów – symbol dotarcia pod amerykańskie strzechy. Domki liczą się do punktacji końcowej na kilka sposobów: pojedynczo, jako zestawy w różnych barwach oraz jako największa grupa w jednym kolorze.
To naprawdę angażujący element gry. Zarówno premie zdobywane od razu, jak i te rozliczane na końcu partii mogą zaważyć na zwycięstwie. Często trzeba podjąć decyzję – odpuścić walkę i skupić się na zarabianiu pieniędzy, czy przeciwnie, zaryzykować i walczyć o przewagę. Ponieważ również tutaj meeple kładziemy zakrywając ich wartości, nie obejdzie się bez prób przewidywania ruchów przeciwników. Musimy zgadywać, co jest dla nich priorytetem, o jakie bonusy walczą i czy zdecydują się poświęcić najmocniejsze pionki, byleby zgarnąć wygraną w tej jednej lokacji.
Po nitce do kłębka
Podczas walki o Pulitzera przydadzą się nie tylko pieniądze i znajomości, ale także łut szczęścia. Aby w ogóle liczyć się w końcowej punktacji, musimy zdobyć minimum pięć dowodów podświetlonych na indywidualnych kartach startowych. Jak to zrobić? Ano – kupujemy bilet autobusowy i wyruszamy w teren. Dzięki temu pozyskujemy karty wskazujące przedmioty i kolumny – im droższa podróż, tym więcej kart możemy dociągnąć. Z ich połączenia tworzymy zestawy (po jednym dla każdego wysłanego dziennikarza), które zaznaczamy na naszych tablicach. Kluczowe jest też to, pionkiem o jakiej sile wyruszamy na poszukiwania. Numer na meeplu wskazuje, ile kroków w pionie lub poziomie możemy przemieścić się od ostatniego zaznaczonego dowodu. Trzeba więc zsynchronizować trzy elementy, z czego dwa są całkowicie losowe.
Siła przypadku
Jeśli szczęście nie dopisuje, nie mamy żadnych szans. Ile byśmy pieniędzy nie wydali, ile kart nie pociągnęli, wciąż może się okazać, że zebrane dowody nie są tymi, na których nam naprawdę zależy. Albo jedynym wyjściem jest użycie karty dającej dwie kolumny do wyboru. Niby dzięki temu mamy więcej możliwości, ale cena to utrata innego podświetlonego i jeszcze nie zdobytego dowodu na tym samym obszarze.
Bywa również, że zabraknie dosłownie jednego kroku, by móc coś zaznaczyć. Możemy co prawda spróbować szczęściu pomóc. Wysyłając kolejnych pracowników do Archiwum, zwiększamy w ten sposób liczbę dobieranych kart, ale zaskakująco często nawet to nie wystarcza. Wtedy króluje poczucie bezradności i frustracja – a to nigdy nie jest pożądana reakcja na coś, co miało przynieść dobrą zabawę.
Tego jednego aspektu gry naprawdę nie mogę przeboleć. Pulitzer ma na tyle długą rozgrywkę, że wykluczenie kogoś na koniec, tylko dlatego, że miał wyjątkowego pecha, jest dla mnie nie do przyjęcia. Dlatego wybieram alternatywną wersję zasad. Instrukcja w drugim wariancie proponuje, aby wszystkich dopuścić do podliczenia, a tym, którym udało się zdobyć odpowiednią liczbę podświetlonych dowodów, po prostu przyznać dodatkowe punkty. Zwykle powoduje to spore odskoczenie od graczy, którym powinęła się noga, ale i tak uważam, że jest to o niebo lepsze rozwiązanie niż brutalna eliminacja.
Czy wspominałam już, że sznurek jest skończonym zasobem? Poszalałeś za bardzo, tworząc długie połączenia? Możesz być pewien, że zabraknie go, gdy będziesz chciał zaznaczyć wszystkie potrzebne dowody. W wariancie wykluczającym staje się to kolejnym ograniczeniem, które może naprawdę dać w kość. W alternatywnej wersji to genialny pomysł i super zabawa w planowanie trasy, która pozwoli wyciągnąć jak najwięcej punktów.
Dwa w cenie jednego
Oprócz wysyłania reporterów, jedna z lokacji daje możliwość nieco innego worker placementu. Służą do tego specjalne znaczniki. Na start dysponujemy trzema. Dopóki jest na nie miejsce i nie rozstawiliśmy jeszcze wszystkich dziennikarzy, możemy je wysyłać, zdobywając dodatkowe żetony wykorzystywane w innych lokacjach. Możemy również oddać jeden ze znaczników i wyszkolić nowego pracownika, a następnie zwiększać jego siłę.
Powyższe akcje są naprawdę przydatne. Dają realną przewagę i warto je włączyć w swoją strategię, pamiętając, że nie wszystkie są dostępne w każdej rundzie. Dodatkowy pionek czy możliwość zwiększenia siły jednego z reporterów jest na wagę złota. Moim ulubionym jest jednak możliwość dołączenia do kogoś w autobusie. Dzięki temu rozwiązaniu nie trzeba martwić się, że ktoś sprzątnie nam sprzed nosa kluczowe miejsce i można spokojnie skupić się na planowaniu ruchów w innych obszarach.
Jeśli chcemy jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę, możemy wprowadzić karty losowych wydarzeń. Najczęściej wpływają one na Kiosk – potrafią zapewnić dodatkowe pieniądze lub punkty za zajęcie konkretnej kolumny, a czasem premiują gracza, który zrobi to jako pierwszy. Część kart ułatwia także zdobywanie dowodów, choć zwykle wiąże się to z pewnym ryzykiem.
Przy tak wielu elementach punktacja okazuje się zaskakująco prosta. Po ośmiu rundach rozliczamy dorobek redakcji, którym udało się zebrać minimum pięć podświetlonych dowodów. Wliczają się w to punkty zdobyte w trakcie gry, premie za wyszkolenie pracowników, domki symbolizujące zasięg gazety oraz dowody i poszlaki zgromadzone na tablicach. Ich wartość zależy od kolumny, w której się znajdują. W wariancie bez eliminacji do punktacji przystępują wszyscy, a dodatkowe premie wynoszą 20 punktów za co najmniej pięć i 35 punktów za minimum osiem podświetlonych dowodów.
Prawda kontra propaganda
Zasady Pulitzer najlepiej sprawdzają się przy stole od trzech osób wzwyż, ale co z rozgrywkami w duecie albo solo? Na pierwszy rzut oka trudno wyobrazić sobie, by walka o przewagi – moim zdaniem główny motor gry – była równie angażująca w mniejszym gronie. Autor znalazł jednak na to sposób: specjalną planszę z nieco zmienionymi zasadami oraz ograniczoną liczbą dostępnych pól w lokacjach.
W trybie dwuosobowym Kiosk zamienia się w pole starcia między prasą a rządowymi agentami, którzy starają się blokować wyciek informacji i przechylić opinię publiczną na swoją stronę. Obecność agenta to jeszcze nie koniec świata. Możemy próbować wygonić go z zajmowanego pola – ale aby to zrobić, musimy dołożyć do niego reportera o sile co najmniej równej sile agenta. Niebiescy działają otwarcie więc od razu wiemy jaka wartość wystarczy by ich pokonać. Czerwoni zaś to tajniacy, którzy pozostają ukryci aż do momentu rozpatrywania lokacji, więc nigdy nie mamy pewności, co nas czeka.
Ostateczny wynik konfrontacji przesuwa opinię publiczną na rzecz zwycięzcy. Jeśli w którymkolwiek momencie społeczeństwo całkowicie straci wiarę w prasę – natychmiast przegrywamy. Jeśli to rząd straci zaufanie ludzi, wchodzimy w fazę końcowego punktowania. Nie jest to jednak równoznaczne z wygraną – aby triumfować, nadal trzeba posiadać pięć podświetlonych dowodów. Zbyt wczesne „dobicie” wirtualnego przeciwnika najprawdopodobniej zakończy się porażką.
Całość przybiera więc formę semi-kooperacji. Wspólnie staramy się utrzymać równowagę opinii publicznej i przechylić ją całkowicie na swoją stronę dopiero w odpowiednim momencie. To ciekawy pomysł na urozmaicenie gry przy mniejszej liczbie osób i dodanie wspólnego przeciwnika.
Razem a jednak osobno
Ma on jednak i ciemną stronę. Jeśli któremuś z graczy wyjątkowo nie idzie, zawsze istnieje ryzyko, że sfrustrowany spróbuje „utopić” całą rozgrywkę, doprowadzając do przedwczesnego zwycięstwa jednej ze stron.
Wydaje mi się również, że ze względu na to, że pozostała część gry wciąż ma charakter pojedynku, powstaje pewien rozdźwięk. Trzeba dzielić zasoby tak, by utrzymać wszystkich „przy życiu”, zamiast inwestować we własne cele. Wymaga to balansowania i zaufania, że drugi gracz również przyłoży się do walki z agentami. W przeciwnym razie cała strategia może łatwo się posypać, a my będziemy stratni.
Zastanawiam się, czy wariant ten nie byłby dla mnie bardziej satysfakcjonujący, gdyby w całości przerobić go na kooperację. Rozumiem jednak, że powstałaby wtedy zupełnie inna gra.
Rozgrywki solo wyglądają podobnie, ale oprócz agentów dostajemy także mini automę kierującą poczynaniami konkurencyjnej redakcji.
Pod edytorską lupą
Pulitzer to gra, w której klimat tworzy nie tylko mechanika, ale i samo wydanie. Detale, materiały i sprytne rozwiązania techniczne sprawiają, że łatwiej poczuć się częścią dziennikarskiego śledztwa. To właśnie one nadają grze wyjątkowego charakteru i wprowadzają powiew świeżości.
Na początku miałam pewne obawy o trwałość tablic – w końcu regularnie wpinamy w nie pinezki. Okazało się jednak, że zostały wykonane z gąbko-pianki umieszczonej w papierowej obudowie. Dzięki temu można je swobodnie wyjąć i obrócić na drugą stronę, co znacząco wydłuża ich żywotność.
Nieco gorzej wypadają podstawki na tablice. Zajmują sporo miejsca i podnoszą całą konstrukcję, częściowo zasłaniając planszę. Powoduje to, że rozgrywka wymaga naprawdę dużego stołu, by wszystko wygodnie ustawić i mieć pełny wgląd w sytuację. Do tego po każdej partii trzeba je rozmontować, aby zmieściły się w pudełku.
Pochwała natomiast należy się za plastikowy słoiczek na pinezki. Rozwiązanie proste, eleganckie i przede wszystkim praktyczne.
Muszę też wspomnieć o instrukcji. Na plus zasługuje jej czytelny układ – każda akcja została jasno opisana i zilustrowana przykładami, co ułatwia pierwsze partie. Niestety, w kilku miejscach pojawiły się nieścisłości i drobne luki w tłumaczeniu, które mogą budzić wątpliwości. W takich sytuacjach warto sięgnąć po oryginalną, hiszpańską wersję – wtedy, nawet korzystając z tłumacza online, bez problemu znajdziemy potrzebne wyjaśnienia.
Tytuł godny pierwszej strony?
Pulitzer to tytuł, który stawia na oryginalność. Mechaniki mieszają się tu w nowatorski sposób łącząc klasyczny worker placement, ukryte ruchy, walkę na przewagi, kolekcjonowanie zestawów i przestrzenną łamigłówkę na tablicach z pinezkami i sznurkiem. To miks, jakiego dotąd nie widziałam w żadnym innym tytule, a efekt końcowy sprawia wrażenie świeżego i naprawdę unikatowego podejścia.
Nie wszystko jednak działa równie dobrze. Największym problemem okazała się dla mnie losowość w dociągu kart dowodów, która potrafi mocno napsuć krwi. Czasem nawet najlepsza strategia nie wystarczy, jeśli szczęście nie dopisze. Wymóg zdobycia pięciu podświetlonych poszlak, by w ogóle liczyć się w końcowej punktacji, jest bezlitosny i może zniechęcić do gry. Dlatego wariant bez eliminacji wydaje mi się najlepszym kompromisem. Weźcie jednak pod uwagę, że ja naprawdę nie lubię losowości w euro.
Pomimo tego Pulitzer ma w sobie coś magnetycznego. Nietypowe rozwiązania mechaniczne, ciekawy temat i pomysłowe elementy rozgrywki budują doświadczenie inne niż wszystkie. To gra wymagająca, chwilami bezlitosna, ale dzięki swojej unikalności i atmosferze ma szansę przyciągnąć uwagę planszówkowiczów szukających czegoś, co wykracza poza utarte schematy.
Pulitzer pojawi się na tegorocznym Essen – wydawca uruchomił już pre-ordery.
Gra dla 1-5 graczy, wiek 14+
Czas gry: 60-120 minut
Wydawca: Tranjis Games
Poniższa ocena dotyczy wariantu wieloosobowego bez eliminacji graczy. Dla drugiego wariantu ocena byłaby niższa.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6,5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.