Od dawien dawna ogrodnicy i rolnicy zadzierali głowy ku niebu, doszukując się w ruchach Księżyca ukrytego porządku świata. Wierzyli, że to właśnie on decyduje o tym, czy ziarno wykiełkuje, a plony będą obfite. Jedne kwadry sprzyjały sadzeniu warzyw liściowych, inne cebulowych i korzennych. Nów był czasem wstrzemięźliwości, a pełnia obietnicą wzrostu i urodzaju. Dziś nauka patrzy na te przekonania z przymrużeniem oka, traktując je raczej jako folklor. Crops zgrabnie sięga po te ludowe wierzenia i zamiast je obalać, zaprasza do stołu jako jeden z kluczowych elementów punktowania.
Perfekcyjny ogródek
Rozgrywka w Crops trwa 12 rund, w trakcie których stopniowo zapełniamy swoje grządki, tworząc siatkę 4×3 kart. Każda tura ma prosty schemat: wymieniamy jedną kartę z ręki na kartę dostępną na stole, dobieramy jedną z wystawki, a następnie zagrywamy wybraną kartę uprawy do swojego ogrodu. Trzeba przy tym zadbać, by nowa karta sąsiadowała z wcześniej zagranymi. Ten nieskomplikowany mechanizm szybko zaczyna jednak generować całkiem sporo decyzji. Każda karta musi bowiem wpasować się w coraz ciaśniejszą przestrzeń i spełniać konkretne warunki, by zapewnić punkty na koniec gry.
Po zagraniu karty rośliny gracz może, choć nie musi, dołożyć kartę celu. Umieszcza się ją u góry lub u dołu jednej z kolumn, co otwiera dodatkowe możliwości punktowania. Co istotne, cele bardzo często dokładamy jeszcze zanim znamy pełną zawartość danej kolumny. Czasem jest to świadome ukierunkowanie dalszych decyzji, a czasem czyste ryzyko — inwestycja w założenie, że uda się później dociągnąć to, czego brakuje.
Kluczowym i dość nietypowym elementem Crops jest sama anatomia kart. Góra i dół zawierają połówki symboli rodzin roślin, natomiast po bokach znajdują się połówki faz Księżyca. Oba te aspekty są równie istotne i wymagają ciągłego balansowania. Z jednej strony staramy się dopasowywać symbole rodzin w spójne zestawy, z drugiej, świadomie budować przewagę jednej z faz Księżyca w całym ogrodzie poprzez odpowiednie dopasowywanie kart bokami.
Punktowanie odbywa się na kilku płaszczyznach. Cele umieszczone na szczycie i u podstawy kolumn zapewniają dodatkowe punkty. Rośliny punktują zgodnie z zasadami zależnymi od dominującej fazy Księżyca w ogrodzie. Na koniec zaś liczy się także liczba utworzonych kompletnych symboli rodzin pomnożona przez faktyczną liczbę kart danej rodziny znajdujących się na naszym polu. Wszystko to sprawia, że stworzenie perfekcyjnego ogródka to nie tylko kwestia dobrych kart, ale przede wszystkim umiejętnego ich ułożenia i konsekwentnego realizowania obranej wizji.
Stagnacja wśród grządek
Dość szybko podczas rozgrywki zaczyna być widoczny pewien mankament. Crops to w dużej mierze solomultiplayer. Nie jest to dla mnie wada sama w sobie, ale interakcja między graczami jest tu raczej symboliczna. Sprowadza się głównie do wspólnego rzędu kart do wymiany. Teoretycznie można próbować uwzględniać potrzeby innych, by nie podrzucać im gotowych okazji, w praktyce jednak często oznaczałoby to rezygnację z kart niezbędnych do realizacji własnych planów. Do obiegu trafiają więc tylko te karty, które aktualnie niczego nie poprawiają. I tu pojawia się problem. Jeśli nie są one atrakcyjne dla nikogo przy stole, zaczynają krążyć w zamkniętym obiegu. Pojawiają się na wystawce, są zabierane i niemal natychmiast wracają, nie zmieniając sytuacji ani odrobinę.
W takich momentach rynek sprawia wrażenie, jakby utknął w martwym punkcie. Brakuje mechanizmu, który pozwoliłby go odświeżyć i faktycznie wprowadzić do gry nowe możliwości. Mam wrażenie, że przy obecnych zasadach rzadko kto realnie korzysta z kart odrzucanych. Zamiast tego wszyscy oglądają w kółko ten sam zestaw, co bywa zwyczajnie frustrujące.
Oczywiście można próbować reagować, delikatnie zmieniać taktykę i dopasowywać się do tego, co akurat leży na stole. Problem w tym, że nie zawsze jest to wykonalne. Jeśli ktoś już mocno zainwestował w konkretne cele lub fazy Księżyca elastyczność gwałtownie maleje.
W efekcie niektóre tury sprawiają wrażenie częściowo pustych — mało decyzyjnych, niewnoszących nic nowego do rozgrywki. Paradoksalnie gra się przez to wydłuża w odczuciu, choć obiektywnie trwa dokładnie tyle, ile powinna, bo liczba rund jest z góry ustalona. Nie jest to błąd, który całkowicie odbiera przyjemność z grania w Crops, ale zdecydowanie etap, w którym tempo rozgrywki i satysfakcja płynąca z decyzji wyraźnie słabną.
Obfitość ponad miarę?
Crops od razu przyciąga wzrok – i to na kilka sposobów. Karty są gęsto wypełnione ilustracjami, kolorami i symbolami, a całość utrzymana jest w lekko rustykalnym klimacie.
Mnie ten styl przypadł do gustu — nie tylko się w nim nie gubię, ale wręcz lubię tę wizualną różnorodność. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że nie dla wszystkich będzie to równie komfortowe doświadczenie. Część moich współgraczy na początku odczuwała wyraźny wizualny przesyt, zanim nauczyli się odfiltrowywać informacje naprawdę istotne dla rozgrywki.
A tych kluczowych elementów wcale nie jest mało. Na każdej karcie musimy zwracać uwagę na typ i rodzinę rośliny, połówki symboli umieszczone u góry i dołu, fazy Księżyca zaznaczone po bokach, a także na sposób punktowania zależny od przewagi danej fazy w naszym ogrodzie. Wszystko to ma swoje uzasadnienie mechaniczne, ale wymaga chwili oswojenia.
Na plus zdecydowanie zaliczam także samo wykonanie. Pudełko jest zgrabne, poręczne i nie zajmuje niepotrzebnie miejsca na półce, co w czasach rozrastających się kolekcji ma niebagatelne znaczenie. Crops może więc na początku przytłoczyć nadmiarem bodźców, ale według mnie pod tą bujną warstwą wizualną kryje się przemyślany projekt, który z czasem staje się coraz bardziej przystępny.
Czy to był dobry sezon?
Jedną z największych przyjemności w Crops jest układanie roślin tak, by pasowały do kilku kryteriów punktowania na raz. Jest to niezłe wyzwanie, wymagające uwagi i planowania, mimo że sama gra jest niewielka, stosunkowo krótka i oparta na prostych zasadach. Trzeba też dobrze wycyrklować moment zagrania swoich celów, tak aby pasowały do już leżących kart, a przy tym zostawić sobie wystarczająco dużo czasu, by je wszystkie zrealizować. Można ich dołożyć maksymalnie sześć w ciągu 12 tur, a w każdej turze tylko jeden. Timing jest więc bardzo istotny. Podoba mi się również, że karty celów są podzielone na pół. Podczas zagrywania decydujemy, który cel — górny czy dolny — przypasujemy do danej kolumny.
Fazy Księżyca wprowadzają dodatkową warstwę strategii. Rośliny z jednej rodziny punktują w ten sam sposób w zależności od fazy. Ma to sens z punktu widzenia natury, ale wymusza szukanie konkretnych kart z pasującymi połówkami księżyca. Czasem oznacza to rezygnację z pewnych układów czy celów tylko po to, żeby ogród nie przechylił się w stronę niepożądanej fazy. Ten element niesamowicie ogranicza swobodę wyboru, ale też daje satysfakcję, gdy uda się wszystko dopasować.
Ostatecznie Crops jawi się jako schludna, spokojna gra logiczna, która najlepiej odnajdzie się na stole fanów planowania i przestrzennego dopasowywania. Jest tu wiele elementów, które sprawiają mi autentyczną przyjemność, ale też kilka takich, które skutecznie studzą entuzjazm. Złudna nadzieja, że na rynku w końcu pojawi się coś naprawdę potrzebnego, zdecydowanie nie wpływa korzystnie na odczucia z rozgrywki. Głównie z tego powodu Crops, choć doceniam jego pomysłowość i solidne wykonanie, w moim osobistym rankingu przegrywa z Kurami tego samego autora.
Gra dla 2-4 graczy, wiek 10+
Czas gry: 25-40 minut
Wydawca: Little Rocket Games
Ogólna ocena
(6/10):









Złożoność gry
(3/10):









Oprawa wizualna
(6/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony









