Mgliste noce, takie jak ta, sprzyjają szemranym interesom. Thiefdom przenosi nas w miejsce, gdzie wśród cieni i słabych świateł latarni kieszenie przechodniów stają się podejrzanie lekkie. Gdy zapada zmrok, złodzieje wyruszają w miasto, by ulżyć cudzym sakiewkom, a przy odrobinie szczęścia podwędzić policyjną odznakę lub „uratować” dzieła sztuki z pobliskich rezydencji.
Miasto po godzinach
Umówmy się — dobrych gier o złodziejskim półświatku, które jednocześnie bawią i potrafią oddać klimat skradania się w mrocznych zaułkach, jest jak na lekarstwo. Być może to po prostu trudny temat do przełożenia na planszę. Tym bardziej tęskniło mi się do tytułu, który w jakimś stopniu byłyby w stanie wypełnić tę lukę. I tu pojawia się Thiefdom, w którym dostajemy własną trzyosobową szajkę, kryjówkę na mapie i zaczynamy przyjazny pojedynek (w końcu doprowadzenie do aresztowania konkurenta, to tylko taki koleżeński kuksaniec) z innymi, podobnymi nam grupami o to, kto w przeciągu 6 dni zdobędzie najbardziej wartościowe fanty i prestiż ulicy.
Gra cieni i wpływów
Złodziejską karierę zaczynamy od decyzji, których nie warto podejmować pochopnie. Wybór startowego ekwipunku — za który, rzecz jasna, trzeba zapłacić — oraz lokalizacji kryjówki wyznacza pierwsze decyzje i priorytety. Podpowiada, czy lepiej skupić się na okradaniu przechodniów, włamaniach do rezydencji, zdobywaniu napojów wyskokowych, czy balansowaniu między wszystkimi tymi możliwościami. Im bliżej planowanych celów, tym mniej biegania i więcej konkretów.
Każdą turę rozpoczyna faza planowania. Po kryjomu przypisujemy trójce swoich złodziei kolejność działań, programując ich ruchy z wyprzedzeniem. Możliwości jest kilka: przemieszczanie się po mapie, kradzieże oraz korzystanie z dostępnych lokacji. Każda z nich oferuje coś kuszącego — od szybkiego zastrzyku gotówki zwiniętej od niczego nie podejrzewających kupców na targowisku, przez upłynnianie zdobyczy w zamian za prestiż, aż po zakupy nowych narzędzi, które ułatwiają sięganie lepkimi palcami tam, gdzie zdecydowanie nie jesteśmy mile widziani.
Jedno oko na łup, drugie na straż
Na tym jednak nie koniec — każdy z graczy przejmuje też kontrolę nad częścią postaci niezależnych: szlachcicami, wozem z winem i strażnikami. Im również nadajemy numer określający, kiedy w trakcie tury się poruszą, mieszając szyki rywalom… albo przypadkiem sobie samym.
Strażnicy nie są tu bowiem biernym tłem. Każdy z nich ma jasno wyznaczone pole widzenia i wystarczy jedna chwila nieuwagi, by nasz złodziej znalazł się w bardzo niewygodnych bransoletkach. Stąd już tylko krok do celi — razem z utratą całego niesionego łupu i części reputacji. Oczywiście, fachowiec z prawdziwego zdarzenia potrafi zwiać nawet zza krat, więc po krótkiej, upokarzającej przerwie wracamy do kryjówki.
Ponieważ Thiefdom to połączenie pick-up and deliver z wyścigiem, manipulowanie postaciami niezależnymi staje się jedną z ważniejszych mechanik w grze. Przestawienie strażnika w kluczowe miejsce, zablokowanie przejścia, odciągnięcie szlachcica albo sprytne „podprowadzenie” wozu z winem sprzed nosa rywala potrafi skutecznie pokrzyżować nawet najlepiej ułożony plan. Tu ważna jest nie tylko własna ścieżka do sukcesu, ale też umiejętność wbijania szpilek innym — czasem subtelnie, a czasem zupełnie bezceremonialnie.
Tym bardziej że część zebranych wcześniej zdobyczy odradza się dopiero po drugiej i czwartej rundzie, więc tempo ma ogromne znaczenie. Kto pierwszy sięgnie po łatwy łup, ten zgarnia nagrodę — reszta musi obejść się smakiem i poszukać szczęścia gdzie indziej.
Honor wśród złodziei? Niekoniecznie
Jeśli ktoś liczy na dżentelmeńskie ukłony i wzajemne ustępowanie drogi, szybko zostanie sprowadzony na ziemię. Thiefdom to gra wysoce interaktywna, w której przeszkadzanie innym jest nie tylko możliwe, ale wręcz wpisane w jej rytm. Wystarczy sprytnie ustawić własnego złodzieja na trasie rywala, by zmusić go do okrężnej drogi lub utraty cennych punktów. A to dopiero początek.
Równie skuteczne bywa manipulowanie postaciami niezależnymi. Strażnicy, wozy czy szlachcice mogą nagle znaleźć się dokładnie tam, gdzie ktoś najmniej chciałby ich spotkać — blokując przejście, odcinając drogę ucieczki albo kończąc skok szybkim transportem do więzienia. Gra potrafi być wredna i nie ma potrzeby tego ukrywać.
Zdarzają się też sytuacje bez wyjścia: zablokowani w budynku, z każdej strony obserwowani, musimy pogodzić się ze stratą całej tury albo… dobrowolnie oddać się w ręce straży. Nie ma tu miejsca na sentymenty — rządzi spryt, bezwzględność i umiejętność wykorzystania cudzych potknięć. Nagłe, wymuszone zmiany planów? Na porządku dziennym. Uprzejmości? Owszem, ale tylko wtedy, gdy akurat się to opłaca.
Złodziejski arsenał
Każdy udany skok zaczyna się jeszcze zanim zapadnie noc. Bo co z tego, że dostaniemy się do willi, skoro drogocennych klejnotów strzeże solidny zamek? W takich chwilach komplet wysłużonych wytrychów bywa na wagę złota. Wygodne buty skracają drogę ucieczki, sprzęt do wspinaczki pomaga pokonać mury, a dobrze wytresowane gołębie… cóż, zajmują się logistyką, przerzucając zdobycze pomiędzy członkami gangu.
Sklepy kuszą całym wachlarzem przydatnych gadżetów — oczywiście za odpowiednią opłatą. Trzeba jednak pamiętać, że złodziej najlepiej działa lekko i zwinnie. Każda z postaci może nosić maksymalnie dwa przedmioty. A dzielenie się? Cóż, nawet w obrębie jednej ekipy altruizm najwyraźniej ma swoje granice. Raz zdobyty sprzęt zostaje na stałe przypisany do właściciela.
Ekwipunek to jedno, ale czasem równie cennym zasobem okazują się ludzie. Znajomi poznani w karczmie, przekupieni kilkoma kolejkami lokalnego trunku, chętnie dorzucą coś od siebie. Jedni oferują unikalne zdolności, inni dodatkowe zadania, wymagające eskorty do konkretnego miejsca na mapie — za co odwdzięczają się punktami prestiżu. W końcu fama o skutecznej szajce roznosi się szybko. Trzeba tylko wybrać mądrze, bo w złodziejskim sercu jest miejsce na dokładnie jednego przyjaciela.
Z rąk do rąk
Zdobytych kosztowności, wina i innych precjozów najlepiej nie trzymać zbyt długo przy sobie. Od tego są miejsca, w których szybko zmieniają właściciela. Szemrana karczma nie zadaje zbędnych pytań o pochodzenie bukłaków z winem, a zawstydzeni policjanci z zaskakującą dyskrecją odkupią własne odznaki. Interes musi się kręcić.
Prawdziwa okazja kryje się jednak gdzie indziej. Klejnoty i obrazy to towar, który wymaga specjalisty. Paserzy chętnie oswobodzą nas z tego brzemienia. Przemytnicy zaś regularnie zgłaszają zapotrzebowanie na konkretne zestawy łupów. Tu nie ma miejsca na wahanie — obowiązuje zasada „kto pierwszy, ten lepszy”, a popyt znika szybciej, niż zdążysz mrugnąć.
Klimat przede wszystkim
Thiefdom od pierwszej chwili robi wszystko, by wciągnąć nas w złodziejski świat. Pomagają w tym nie tylko ilustracje, napisana z humorem instrukcja i solidne wykonanie, ale też drobne, sprytne detale. Choćby namalowane z jednej strony oczy figurek strażników, które od razu podpowiadają gdzie znajduje się ich pole widzenia. Każda akcja, lokacja i przedmiot mają swoje tematyczne uzasadnienie.
Świetnym przykładem jest rabunek wina z wozu. Woźnica zapamiętuje naszą twarz i szybko trafiamy na list gończy. Od tej pory nie tylko strażnicy depczą nam po piętach — rozpozna nas każdy przechodzień i chętnie dokona obywatelskiego aresztowania.
Do tego dochodzi okradanie strażników z odznak — ich nieporadność momentami wygląda tak, jakby urwali się prosto z kart powieści Pratchetta. Możemy też odbić dowody rzeczowe z więzienia po nieudanym skoku. Są też przyjaciele, na czele z księżulkiem, który w kościele chętnie poczęstuje bukłakiem wina oraz katakumby pozwalające błyskawicznie przemykać między różnymi częściami planszy. Co krok trafiamy na rozwiązania, które nie tylko działają mechanicznie, ale też z uśmiechem podbijają klimat.
Duża w tym zasługa oprawy graficznej. Ilustracje autorstwa Mihajlo Dimitrievskiego — znanego z pracy przy wielu rozpoznawalnych tytułach, doskonale wpisują się w lekko groteskową, przygodową estetykę gry. Są czytelne, pełne charakteru i natychmiast budują nastrój. Dzięki nim plansza żyje, a każda lokacja i postać sprawiają wrażenie elementów spójnego, przemyślanego świata.
Ta dbałość o detale nie kończy się jednak tylko na komponentach. Na koniec warto docenić coś, co rzadko trafia się tak konsekwentnie dopracowane — oprawę użytkową. Thiefdom może i opowiada o skokach, ucieczkach i improwizacji, ale w pudełku panuje wzorowy porządek. Insert jest przemyślany, solidny i naprawdę ułatwia życie. Każdy komponent ma swoje miejsce, a podajnik sprawia, że przygotowanie rozgrywki idzie sprawnie i bez nerwowego przekopywania zawartości. Mało tego, dostajemy nawet jasną instrukcję, jak spakować grę z powrotem do pudełka, żeby wszystko domknęło się tak, jak powinno.
Nie wszystko złoto, co się świeci
Ze względu na to, co gra oferuje i jak wciąga w swój świat, łatwo dać się uwieść i przymknąć oko na niedociągnięcia. Sama jestem trochę winna spoglądania na ten tytuł przez różowe okulary. Thiefdom nie jest wolne od potknięć. Dosyć mocno daje się we znaki ikonografia — liczna, miejscami mało intuicyjna i trudna do zapamiętania, przez co instrukcja szybko staje się stałym rekwizytem przy stole, zwłaszcza przy przedmiotach i przyjaciołach.
Mam też poczucie, że nie wszystkie przedmioty oferują porównywalną wartość i użyteczność. Owszem, w trakcie gry sklepy pozwalają podejrzeć asortyment i świadomie zdecydować, czy to co jest dostępne faktycznie pasuje do naszych planów. Znacznie mniej swobody mamy jednak na starcie. Początkowy ekwipunek wybieramy w drodze draftu, co oznacza, że nie do końca wiemy na co trafimy, a wybór startowych przedmiotów oraz lokalizacja kryjówki, potrafi w dużej mierze zdeterminować kierunek rozgrywki, przynajmniej na pierwsze tury.
Jednak tym, co najbardziej uwiera, jest czas rozgrywki. Liczba dostępnych opcji sprzyja paraliżowi decyzyjnemu, przez co partie są naprawdę długie. Przy większym składzie tempo wyraźnie siada, dlatego najlepiej sprawdza się w mniejszym gronie — trzy osoby to chyba maksymalna, a i tak problematyczna granica.
Skok zakończony sukcesem
Thiefdom opiera się na dobrze znanym schemacie pick-up and deliver, ale przywdziewa go w przygodowy, złodziejski płaszczyk na tyle przekonujący, że szybko przestajemy myśleć o mechanice, a zaczynamy myśleć o kolejnym skoku. Zbieranie, przenoszenie i upłynnianie łupów, planowanie tras, unikanie straży, kalkulowanie ryzyka i przewidywanie cudzych ruchów sprawiają, że rozgrywka wciąga i zmusza do ciągłego myślenia kilka kroków naprzód. Chciałoby się zrobić wszystko naraz, ale gra szybko studzi zapał. Trzeba wybierać, optymalizować i godzić się z tym, że ktoś może pokrzyżować nam misternie układany plan. W tej scenerii rywalizacja jest ostra jak noże ukryte w rękawach. Każdy skok to balansowanie między brawurą a kompromitującą ucieczką w pierwszą ciemną uliczkę. To gra dla tych, którzy akceptują fakt, że w złodziejskim fachu nikt nie gra fair — a sukces smakuje najlepiej wtedy, gdy uda się wynieść łup sprzed nosa innym i zniknąć, zanim wstanie słońce.
Wychowana na książkach o złodziejach takich jak Arsène Lupin, czy Locke Lamora, na skradankach pokroju Thief i Dishonored, od dawna marzyłam, że podobne emocje uda się odnaleźć także przy planszy. Thiefdom okazało się właśnie takim doświadczeniem. To gra, która nie tylko sięga po złodziejski temat, ale naprawdę pozwala go poczuć. Mimo pewnych potknięć Thiefdom pozostawia po sobie znakomite wrażenie. Z pełnym przekonaniem mogę powiedzieć, że w końcu odnalazłam to, czego szukałam.
Gra dla 1-4 graczy, wiek 14+
Czas gry: 60-120 minut
Wydawca: Karma Games
Ogólna ocena
(8/10):









Złożoność gry
(6/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony















