Za każdym razem, gdy wpadnie mi w oko nowa gra kafelkowa, spoglądam na półkę, gdzie kilkanaście tytułów z tej rodziny dumnie prezentuje swoje okładki. Zastanawiam się wtedy, czy naprawdę potrzebuję kolejnej. Zwykle jednak zwycięża instynkt kolekcjonera. I tak oto staję się właścicielką pudełka, które w gruncie rzeczy niewiele różni się od wcześniejszych. „No ale tu są rybki zamiast kwiatków, więc to coś zupełnie innego, prawda?” — myślę, szukając wymówki. Na szczęście przy Wispwood nie muszę się aż tak usprawiedliwiać.
Koty to ciekawskie stworzenia
Czasami aż za bardzo. Podążając za instynktem wąsatego wędrowca, daliśmy się zwabić migoczącym światełkom w głąb ciemnego lasu. To one — zwodnicze, kapryśne, tańczące w koronach drzew — sprowadziły nas na manowce. Paradoksalnie są jednocześnie naszą jedyną nadzieją na odnalezienie bezpiecznej ścieżki.
Aby tego dokonać, albo przynajmniej uczynić to miejsce odrobinę bardziej przyjaznym, musimy spełniać życzenia świetlistych istot. To one wyznaczają cele, to one domagają się odpowiednich układów i konfiguracji. Niektóre z nich pragną skryć się wśród drzew. Inne unikają bliskiego sąsiedztwa, a jeszcze inne — wręcz przeciwnie — najlepiej czują się w większych skupiskach. Każdy rodzaj ma własne kaprysy, własne oczekiwania i własną definicję idealnego miejsca. Co więcej, dla każdego typu przygotowano kilka kart warunków. Do rozgrywki trafia tylko po jednej z każdego rodzaju, dzięki czemu za każdym razem skupiamy się na czymś trochę innym.
Najbardziej wymagające okazują się zielone willowispy, przypominające kapelusze czarownicy. W przeciwieństwie do pozostałych zawsze punktują według tych samych zasad, ale tak upodobały sobie naszego kota, że koniecznie chcą znaleźć się w ściśle określonym miejscu w jego otoczeniu.
Błędne ogniki lubią tetris
Tak przynajmniej można by wywnioskować z zasad gry. Tworząc nasz las, musimy brać pod uwagę nie tylko typ dodawanych duszków, sposób ich punktowania, ale i ich preferencje co do konfiguracji, w jakiej chcą zostać ułożone.
Wybierając kafelek, mamy do dyspozycji jeden z poliominowych kształtów sąsiadujących z nim na planszy. Decydujemy się na konkretny układ i dodajemy go do naszej kompozycji. Brakujące fragmenty wypełniamy kafelkami drzew, czyli drugą stroną płytek z duchami. W efekcie otrzymujemy przestrzenną łamigłówkę. Zastanawiamy się, który kształt wybrać i jak go dopasować, ale także w którym jego miejscu umieścić duszka, a które pola przeznaczyć na leśną gęstwinę. Przy początkowym, skromnym kwadracie 4×4, każda decyzja znacząco wpływa na to, co będziemy mogli dopasować w przyszłości.
Gdy ktoś wypełni obszar w całości, kończymy rundę, podliczamy punkty i przechodzimy do następnej. I tu pojawia się sprytny twist, który nadaje całości nowego blasku. Wszystkie drzewa znikają, pozostają wyłącznie duchy, a my ponownie przystępujemy do działania, próbując zmieścić kolejne elementy w coraz trudniejszych warunkach. Tym razem nie ogranicza nas już wyłącznie rozmiar kwadratu (który z rundy na rundę powiększa się wzdłuż i wszerz o jedno pole), ale także wcześniej rozmieszczone kafelki duchów. Ten manewr powtarzamy dwukrotnie, rozgrywając trzy rundy.
Resetowanie części układu i budowanie na pozostawionych elementach sprawia, że każda kolejna runda jest nie tylko kontynuacją, ale też sprytną reinterpretacją wcześniejszych decyzji. W gatunku kafelkowych układanek, który bywa już nieco skostniały, taki zabieg wnosi wyraźny powiew świeżości i zmusza do myślenia o swojej strategii w dłuższej perspektywie.
Coś świeci w ciemności
Jednocześnie mechanika ta ma swoją cenę. W ferworze dokładania kolejnych elementów i radosnego łatania powstających luk bardzo łatwo o pomyłkę. Wystarczy chwila nieuwagi, by zapomnieć o wcześniej obranym planie i niechcący zablokować sobie kluczową przestrzeń.
Brak indywidualnych planszetek z wyraźnie wyznaczonymi polami sprzyja drobnym przesunięciom czy przypadkowemu naruszeniu układu. Z drugiej strony trudno wyobrazić sobie stałą planszę przy tej specyfice rozgrywki. Skoro las może rozrastać się w różnych kierunkach, swoboda konstrukcji wydaje się naturalnym i właściwie jedynym sensownym rozwiązaniem.
Zatrzymując się na chwilę przy wykonaniu, należą się brawa za lekką i czytelną grafikę. Jest prosta, a przy tym bajkowa — szczególnie w przypadku kotów. Pomysł, że po wykorzystaniu swojej specjalnej zdolności chowają się w dziupli drzewa, dodaje lekko humorystycznego uroku.
Na pochwałę zasługuje również dołączona „linijka”, która pozwala lepiej wyobrazić sobie obszar, jaki zajmie las, nawet gdy w danym momencie jest podziurawiony jak szwajcarski ser. Bardzo pomocne dla graczy takich jak ja — mających problemy z orientacją przestrzenną.
Ciekawostką są też fluorescencyjne elementy kafelków. Co prawda raczej rzadko będziemy grać w półmroku przy świetle UV, niemniej jednak bajer jest i jeśli ktoś chce dodać magicznej atmosfery, ma taką możliwość.
Zaklęcie przeciw rutynie
Wispwood nie przewraca gatunku gier kafelkowych do góry nogami, wprowadza jednak kilka drobnych nowości, które na nowo rozbudziły we mnie chęć sięgnięcia po ten typ gier i przypomniały dlaczego tak bardzo je lubię.
Mechanika i zasady są proste, łatwe do wytłumaczenia, chwila moment i zasiadamy do gry. Na początku jest bardziej swobodnie. Możemy kombinować i planować według własnych upodobań. Jednak z każdą kolejną rundą przestrzeń staje się ciaśniejsza, a wcześniejsze decyzje zaczynają mieć realny wpływ na to, co jeszcze możemy zrobić. Trzeba bardziej wysilić szare komórki, by nie zepsuć wcześniejszych planów, a jeśli już coś pójdzie nie tak, umiejętnie obrócić to na swoją korzyść.
Tutaj chyba pojawia się największy minus. Jeśli coś bardzo sknocimy, odbicie się bywa trudne. Nie pomagają w tym losowe kafelki. Niektóre pojawiają się za późno, inne w tak małej ilości, że zanim nadejdzie nasza kolejka, już ich nie ma. Jedynym wyjściem jest wtedy przestawienie się — co nie zawsze jest możliwe, bo czasami cele różnych ogników wykluczają się nawzajem. Pomóc może specjalna zdolność naszego kota. Pozwala ona na wymianę dostępnych kafli, ale w praktyce wydaje się bardziej użyteczna do wyboru dowolnego kształtu do ułożenia. Tracenie jej na wymianę kafli wydaje się więc nieoptymalne. Tym bardziej że odnowienie jej wymaga spasowania na jedną turę.
Wydaje mi się też, że gracze, którzy koncentrują się na jednym–dwóch typach duszków, mają wyraźną przewagę. Także ci, którzy dążą do jak najszybszego zapełnienia planszy, zakończenia rundy i ograniczenia możliwości rozwoju innym graczom, mają spore szanse wybić się przed wszystkimi. Pojawia się więc element wyścigu, który nie zawsze jest sprawiedliwy.
Mimo to Wispwood bardzo mi się spodobał i, według mnie, jest dobrym tytułem w swoim gatunku. Jeśli lubicie tego typu gry, ale macie lekki przesyt, spróbujcie. Może to wystarczy, by na powrót zachęcić was do układania kafelków.
Gra dla 1-4 graczy, wiek 10+
Czas gry: 30-45 minut
Wydawca: Czech Games Edition
W Polsce gra ukazała się pod tytułem Lumilas nakładem wydawnictwa Rebel.
Grę umiliły maty od Playmaty.pl
Ogólna ocena
(7,5/10):









Złożoność gry
(3/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony












