Gry karciane towarzyszą ludziom od momentu, gdy pierwsze talie pojawiły się w Azji. Dziś na rynku znajdziemy ich całe mnóstwo, a każda próbuje na swój sposób tchnąć świeżość w ten mocno wyeksploatowany gatunek. Najczęściej jednak trzymają się jednego z dwóch sprawdzonych schematów: albo zbieramy lewy, albo walczymy o to, by jak najszybciej by jak najszybciej pozbyć się kart z ręki. Prosto, klasycznie, przewidywalnie. Ale co się stanie, gdy ktoś postanowi to wszystko wrzucić do jednego gara, dorzucić szczyptę chaosu i porządnie zamieszać? Na to pytanie odpowiada Carl Chudyk w swojej najnowszej karciance – Panda Spin.
Przegrać żeby wygrać
Rozgrywka na pierwszy rzut oka przypomina znane schematy z klasycznych karcianek: zagrywasz karty, próbujesz przebić przeciwnika i zgarnąć lewę. Różnica ujawnia się jednak bardzo szybko — tutaj każde zagranie ma drugie dno.
W każdej lewie musisz zagrać ten sam typ kombinacji, który otworzył turę.
Kombinacje, które budujesz, mogą przybrać pięć form:
- singiel,
- zestaw (minimum dwie takie same wartości),
- sekwens (od 2 do 5 kolejnych wartości),
- formacja (zestaw sekwensów),
- bomba (co najmniej cztery identyczne wartości).
Żeby przebić przeciwnika, możesz użyć tej samej kombinacji o wyższej wartości, bomby albo karty żywiołu, która automatycznie zgarnia lewę. Zwycięstwo oznacza odrzucenie zagranych kart, co brzmi wyjątkowo kusząco.
Co istotne, przy tworzeniu układów liczą się wartości, a nie same karty, ponieważ wiele z nich posiada więcej niż jedną, co daje spory wachlarz możliwości.
Najbardziej wyróżnia się jednak sposób traktowania kart po przegranej lewie. Jeśli przegrasz, a zagrałeś wyłącznie białe (nieulepszone) karty, wracają one na rękę obrócone na stronę niebieską — mocniejszą, bardziej użyteczną. Przegrana jest więc często świadomym wyborem i inwestycją na przyszłość. Jednak gdy w kombinacji była choć jedna niebieska, całość trafia na stos kart odrzuconych, tak jak przy wygraniu lewy, co w sumie też nas cieszy.
Ta dwoistość sprawia, że każda decyzja ma znaczenie — ważne jest nie tylko co zagrasz, ale też kiedy i w jakiej formie. Punktacja również zachęca do sprytnej gry: otrzymujesz liczbę punktów równą temu, ile kart na ręce zachował gracz, który został z ich największą liczbą. Gracie do 15 punktów, więc odpowiednie zarządzanie ręką — swoją i cudzą — jest kluczem do zwycięstwa.
Chaos (nie)kontrolowany
Panda Spin nie ma nic wspólnego z potulnym, rozkosznym, nieco gapowatym misiem. Jest zadziorna, nieprzewidywalna i potrafi zafundować graczom niezłe zamieszanie. To, co dodatkowo wpływa na dynamikę, to talie pięciu żywiołów — ognia, wody, ziemi, drzewa i metalu. Każda z nich wnosi do gry własny twist zapewniając kartom dodatkowe symbole, które dodają specjalne umiejętności. Ogień pozwala odrzucać karty, woda działa jak joker, ziemia pozwala kraść punkty lub szybciej ulepszać nasze karty (w zależności od tego co ustalimy na początku gry), drzewo zapewnia dodatkowe punkty, metal zaś nie ma specjalnych zdolności, ale oferuje wiele kart, które na jednej karcie mają po 2–3 takie same wartości, co znacznie ułatwia tworzenie kombinacji.
Najfajniejsze jest jednak to, że to my możemy zdecydować, które talie trafią do gry. Czy chcemy więcej interakcji i „take that”, czy wręcz przeciwnie. A jak nie mamy ochoty na wybór? Zawsze można zdać się na los.
Każda talia zawiera również jedną kartę żywiołu. Mogą one automatycznie wygrać lewę, ale… zawsze mają swoje „ale”. Ich użycie wymaga spełnienia określonych warunków, a dodatkowo zagranie karty zmusza do dobrania dwóch kolejnych, co często przeczy głównemu celowi gry. W efekcie stają się bardzo sytuacyjne, nieopłacalne i, moim zdaniem, całkowicie zbędne. Na szczęście można je po prostu odrzucić, gdy nie pasują do naszej strategii.
Trzeba przyznać, że w tym wszystkim jest sporo nieprzewidywalności. Mechanika obracania kart po przegranych lewach to świetny pomysł, ale sama struktura gry daje miejsce na sytuacje, w których los rozdaje karty aż za bardzo. Jeśli akurat nie dostaniemy układu pozwalającego zagrać kombinację tego samego typu co pierwszy gracz, po prostu pasujemy i nie mamy szansy na wygraną danej tury. Nie jesteśmy wtedy w stanie też nic ulepszyć i czujemy się całkowicie bezradni. Nie zdarza się to nagminnie, ale jest jak najbardziej realne.
Magia kart
Od pierwszej chwili widać, jak wiele serca włożono w stronę wizualną tej gry. Wenjue Zhuang i CMYM zadbali o to, by oddać klimat chińskich znaków zodiaku. Każde zwierzę wygląda tu tak pięknie, że człowiek ma ochotę oprawić kartę w ramkę i powiesić ją na ścianie.
Do tego dochodzi błyszcząca folia na rewersach, dzięki której talia delikatnie mieni się w dłoniach, a wydłużony format kart daje ilustracjom i ikonografii więcej przestrzeni. Efekt? Po prostu robią wrażenie — i to takie, przy którym trudno przejść obojętnie.
Nie wszystko jednak błyszczy tak samo. W porównaniu do tak dopieszczonych kart, żetony wypadają odrobinę skromnie. Nie dlatego, że są złe, ale dlatego, że przy tej oprawie graficznej wyglądają jak nieco ubożsi krewni. Spełniają swoje zadanie, są czytelne i funkcjonalne, ale aż prosiłoby się o odrobinę więcej charakteru.
Tak naprawdę jedynym minusem jest dla mnie grubość, a właściwie elastyczność kart. Obawiam się, że przy częstym tasowaniu, rzucaniu na stół i przekładaniu z ręki do ręki mogłyby się szybciej zużyć. Dlatego koszulki to niemal obowiązek — zwłaszcza jeśli planujecie grać regularnie i chcecie, by talia zachowała swój zodiakalny blask na długo.
Pandastycznie?
Panda Spin to bez wątpienia tytuł, który próbuje zamieszać w znanym i oswojonym świecie gier karcianych. Choć wiele zasad bazuje na dobrze już utartych fundamentach — zbieranie lew, zagrywanie kombinacji, zarządzanie ręką — gra dokłada do tego własny, nietypowy twist. Mechanika ulepszania kart, możliwość celowego przegrywania oraz zróżnicowane talie żywiołów sprawiają, że całość jest świeża, oryginalna i zdecydowanie inna niż standardowe karcianki. Jednocześnie ta oryginalność niesie ze sobą pewien chaos i losowość, które nie wszystkim przypadną do gustu.
W trakcie partii gra potrafi zachwycić — zwłaszcza pomysłem na obracanie kart i tworzeniem coraz bardziej efektywnych kombinacji. Jednocześnie jednak zdarza się, że to niecodzienne podejście odbija się na płynności rozgrywki. Częste ulepszanie kart bywa czasochłonne, a zdobycie 15 punktów zajmuje więcej czasu, niż można by zakładać.
Mimo tych potknięć Panda Spin wciąż potrafi bawić. Zachwyca estetyką, zaskakuje pomysłowością i udowadnia, że nawet w dobrze znanym gatunku można znaleźć przestrzeń na coś nieoczywistego. Nie jest to może ósmy cud świata ani gra, która odmieni życie każdego gracza, ale z pewnością jest ciekawą propozycją dla osób szukających czegoś nietypowego, nieco przekombinowanego i zdecydowanie charakternego.
Gra dla 2-5 graczy, wiek 14+
Czas gry: 25-40 minut
Wydawca: Muduko
Ogólna ocena
(6/10):









Złożoność gry
(2/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony












