
Nowa ziemia to najnowsza gra Reinera Knizi na polskim rynku planszówkowym. A jak Reiner Knizia to wiadomo… maksimum prostoty zasad, ale przy zachowaniu balansu między lekkością i głębią rozgrywki.
Jak to wyszło tym razem?
Celowe ukierunkowanie decyzji gracza
Knizia to taki autor, którego gry można w zasadzie w ciemno wyciągać na stół, gdy chcemy kogoś wciągnąć w planszówki. Większość z nich jest po prostu… bardzo prosta w zasadach, ale nie banalna w rozgrywce. Chociaż w toku gry mózg nie spłonie nam od przegrzania, to na pewno będzie rozruszany.

Tak jest również w Nowej Ziemi. Gra ma 2 warianty rozgrywki (o których poniżej), a instrukcja do każdego z nich to zaledwie 3 strony. W swoim ruchu dobieramy i wykładamy na planszę jeden kafelek terenu. Tylko tyle. I tu pojawia się pierwszy element, który podzieli graczy na zwolenników i przeciwników tej gry. Płytkę dobieramy losowo z puli kilkudziesięciu. Nie mamy żadnego wpływy na to, jaki kafelek ułożymy w swoim ruchu. Ba! Nie wiemy nawet kiedy wylosuje nam się pożądana płytka. Otrzymujemy zatem tylko jedną kategorię decyzji: miejsce ułożenia płytki. Teoretycznie mało. Dla osób, które lubią poczucie kontroli może być to frustrujące, bo kolejność doboru płytek naprawdę ma znaczenie. Jednakże w praktyce… wciąż mamy spektrum możliwości!

Katalog aspektów, które możemy wziąć pod uwagę jest szeroki. Nie enumeratywnie, a jedynie przykładowo można wskazać kilka z nich:
- czy dołożyć farmę do grupy farm, a elektrownię do grupy elektrowni? – punkty dostajemy za ilość płytek w grupie i jeśli uda nam się regularnie powiększać grupę to jest to ogromny zastrzyk punktów;
- gdzie najlepiej rozpocząć budowanie grupy płytek, aby nie dać się za łatwo zablokować?
- czy lepiej nie grupować płytek, a układać je w różnych częściach planszy walcząc o strukturę i kontrolę terenów? – każdy kontrolowany zamek to 5 pktów na koniec gry, a decydująca jest ilość płytek wokół zamku;
- który zamek jest najłatwiejszy do zagwarantowania sobie kontroli?
- czy dołożyć płytkę kierując się realizacją celu?
- czy odbić łatwy do przejęcia zamek? a może należy zabezpieczyć region i umocnić kontrolę nad własnym zamkiem?
- czy zablokować przeciwnika? – w ekspansji, w realizacji celu itd..;
- w której osadzie umieścić płytkę? – wielkość osady i ilość „wpływu” decyduje o ilości punktów za nią, ale znaczenie ma również położenie osady na mapie.

komponenty gracza
W Nowej Ziemi autor celowo ogranicza graczom przestrzeń do decyzji. Oczywiście, że można było zaprojektować grę tak, że wybieramy zarówno płytkę, jak i miejsce jej dołożenia, ale paraliż decyzyjny, ilość opcji do przeanalizowania mogłyby zabić tę grę. Szczególnie jej lekkość i dynamikę, które są jednymi z większych atutów Nowej Ziemi.
To naprawdę ciekawy trik. Masz tylko zdecydować gdzie umieścić losowy kafelek, a mimo to sporo opcji i przesłanek jego ułożenia. W głowie sporo się dzieje, jeśli chcemy maksymalizować efektywność.

Dwa oblicza gry
Nowa Ziemia oferuje 2 opcje rozgrywki. Możemy wybrać między mapą Szkocji a mapą Irlandii. Dostajemy różny układ pól i nieco inny pakiet reguł. Główna różnica między wariantami jest widoczna w sferze losowości i trudności gry.

SZKOCJA
Szkocja zapewnia lżejszą i bardziej losową rozgrywkę. Losowość jest widoczna głównie w pozyskiwaniu indywidualnych misji, które dobieramy na różnym etapie gry i cóż… nie zawsze nam się trafi. Czasem dociągniemy cel, którego nie mamy szansy zrealizować, a czasem cel, który dostarcza symboliczne punkty, bez konieczności spełnienia jakichkolwiek wymagań. Wobec powyższego początek gry w tym wariancie zazwyczaj wygląda tak samo. Są to decyzje dotyczące budowania po jednym kafelku przy każdej katedrze, aby pobrać jak najwięcej misji zanim gra się rozkręci i póki jeszcze możemy powalczyć z graczami i losem o ich realizację.
W zakresie misji nie podoba mi się zbyt mała ich liczba. Może nawet nie tyle liczba, co fakt, iż na 21 zamków na tej stronie planszy mamy tylko 6 kart dotyczących kontroli nad zamkiem (analogicznie 6 na 8 katedr). Prawdopodobnie ma to na celu stworzenie pewnej przewidywalności i możliwości dedukowania jaką misję może mieć inny gracz, aby ułatwić negatywną interakcję. Jednakże jest to na swój sposób irytujące, gdyż ograni gracze, mający świadomość, że misje dotyczą tylko 6 zamków, mają przewagę nad innymi i potrafią za szybko rozeznać się w sytuacji.
Na planszy Szkocji liczenie punktów na koniec gry za misje jest nieco upierdliwe. Trzeba się dobrze przyjrzeć czy gracze faktycznie spełnili swoje cele. Jednakże gra sama w sobie jest szybka, więc można poświęcić chwilę na analizę planszy pod kątem celów końcowych.

wariant Szkocja – mapa
IRLANDIA
Irlandia jest bardziej wymagająca i może być atrakcyjniejsza dla zaawansowanych graczy. Losowość związana z dociągiem celów jest tu zastąpiona wyścigiem w ich realizacji. Cele są jawne od początku gry. Dzięki większej ilości danych, które bierzemy pod uwagę od początku rozgrywki, opcji do rozważenia jest jeszcze więcej. Dochodzi do tego analiza kto jest na jakim etapie wykonania celu i czy mamy jeszcze szansę go uprzedzić, aby zgarnąć wyższą pulę punktową.
Bardzo podobają mi się możliwości związane z wieżami. Faktycznie planując ruch chcemy skorzystać z opcji oferowanych przez wieżę. Dzięki temu, że za cele punktujemy na bieżąco, jesteśmy bardziej świadomi tego, kto aktualnie prowadzi, a końcowa punktacja przebiega sprawniej niż w poprzednim wariancie.
Za przejaw pewnego szaleństwa przyjmuję finezję związaną z rozstrzyganiem ostatecznego remisu na koniec gry, zgodnie z którym w przypadku braku możliwości rozstrzygnięcia remisu między graczami z największą liczbą punktów zwycięstwa, wygrywa gracz kontrolujący konkretne pole (zamek, wieżę), nawet jeśli nie jest graczem z największą liczbą punktów :P Nie jest to raczej racjonalne, ale na pewno jest zabawne.

wariant Irlandia – mapa
Temat i wykonanie
Temat w grze jest jedynie deklarowany. Mamy za zadanie odbudowanie kraju po serii katastrof, które doprowadziły do upadku cywilizacji. Mechanika jest jednak abstrakcyjna i całkowicie odcięta od tematu. Większość graczy, którzy zagrają w grę bez przeczytania wstępu do instrukcji, będzie zaskoczona, że to gra niemal postapokaliptyczna. Nie tylko mechanika nie oddaje tematu gry, ale również grafiki. Żywe, pełne nasycenia kolory, radosne oblicze gry w niczym nie nawiązuje do tragicznej przeszłości. Ale czy to źle? Niekoniecznie. Nowa Ziemia nie zabiega o tytuł gry klimatycznej, ale o miano gry przystępnej, szybkiej, z wyważoną dozą głębi, która nie przerazi.

Nowa Ziemia zabiega również o estetykę wizualną. Poza wspomnianą przyjemną, intensywną kolorystyką, uwagę przykuwa plansza, która wyglądem imituje… matę. Kilkakrotnie podczas moich rozgrywek ktoś zapytał: czy to jest mata do gry? Duża ilość drobnych elementów na mapie może jednak nieco utrudniać końcowe liczenie punktów.
Podsumowanie
Nowa Ziemia to gra, która zawiera świadomie wbudowaną losowość, mającą na celu zdjęcie z graczy ciężaru przesadnego analizowania. W zależności od tego czy wolimy grę luźniejszą czy bardziej zaawansowaną, możemy wybrać między dwoma wariantami rozgrywki. Nowa Ziemia spełni swoją rolę jako gra rodzinna, ale niekoniecznie przyniesie oczekiwany poziom satysfakcji z planowania graczom bardziej zaawansowanym i preferującym kontrolowane strategie.

Podczas gry czujemy zaangażowanie umysłowe, które nie jest meczące dzięki ograniczeniu decyzji tylko do miejsca umieszczenia kafelka. Staramy się mieć planszę pod stałą obserwacją i to w kilku miejscach na raz. Musimy ogarniać co się dzieje, czy czasem ktoś nie próbuje nam podebrać kontroli nad zamkiem, zablokować rozbudowę farmy lub realizację celu, którego się domyślił. Mamy tu zatem negatywną interakcję, nienachalną, ale obecną. Jej intensywność zależy już od samych graczy. Czy zechcą mieszać sobie szybki, co doda emocji, czy wolą budować swoje. W tym drugim przypadku rozgrywka może przypominać układanie puzzli i wypaść mniej ekscytująco.
Zabawa rośnie wprost proporcjonalnie do liczby graczy, gdy na planszy sporo się dzieje i rywalizujemy z różnymi graczami na innych częściach mapy. Chętnie wrócę do Nowej Ziemi jako gry angażującej, niemęczącej i szybkiej!

Hej! Jeśli moja opinia lub zdjęcia Ci pomogły, miło będzie, jeśli postawisz nam kawę korzystając z linku poniżej! :) Te symboliczne 5 czy 7 zł zasiliłoby nasz budżet na potrzeby kolejnych projektów! :)
Ogólna ocena
(7/10):









Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony














