Na szczęście po przekroczeniu właściwych drzwi na pierwszy plan wysunęło się to, co dla nas najważniejsze — granie. Niezależnie od tego, czy wynikało to z większej przestrzeni, krótszych gier czy lepszej organizacji, wyraźnie łatwiej było znaleźć wolny stolik i dołączyć do rozgrywki, zarówno ze swoją ekipą, jak i z zupełnie nowo poznanymi graczami. Dzięki temu szybko przeszliśmy do tego, co lubimy najbardziej, czyli ogrywania tytułów i dzielenia się pierwszymi wrażeniami. Poniżej znajdziecie przegląd gier, w które udało nam się zagrać i krótką odpowiedź na pytanie: Czy było warto?
W tym roku udało mi się dotrzeć na PGE Narodowy nieco później niż zazwyczaj – no w zasadzie to aż cztery godziny później – przez co uniknęłam tłumów, korków i kolejek do wejścia. Nie ominęła mnie jednak kolejka do szatni, ale przytomnie przytargałam ze sobą prawie pusty plecak, więc zrolowanie kurtki aby nosić ją ze sobą było wyborem, który nasunął się sam z siebie i dobrze posłużył.
Plecak był prawie pusty. Już wcześniej wyczytałam, że w tym roku na stoisku NK będzie można zdobyć autograf Marcina Minora, więc nie namyślając się długo zapakowałam do plecaka Sen. Nie robiąc sobie większych nadziei, bo po pierwsze pamiętałam zeszłoroczne kolejki, a po drugie przecież miałam dotrzeć tu tak późno…. Ale się udało, o 14-tej z minutami Marcin Minor siedział wciąż przy stoliku i niestrudzenie rysował rybki dla wszystkich chętnych :)

A potem było już tylko granie…
Zamek Kombo (Lucky Duck Games)
Wrażenia z rozgrywki mam jednak dość mieszane. Gra sprawia wrażenie dosyć losowej, momentami wręcz niesprawiedliwej — może zdarzyć się, że jednemu graczowi karty idealnie podchodzą pod strategię, a drugi zmuszony jest brać drogie i średnio pasujące opcje. Sama na początku byłam w takiej właśnie sytuacji i długo miałam poczucie, że nie mam realnych szans na zwycięstwo, podczas gdy przeciwnik bez większego wysiłku dokładał tanie, świetnie współgrające ze sobą postacie. Ku mojemu zaskoczeniu na koniec udało nam się jednak zremisować, co sugeruje, że dróg do zwycięstwa jest tu więcej, choć nie wszystkie są od razu oczywiste.
Zamek Kombo nadrabia jednak tempem. Partie są krótkie, więc losowość nie boli aż tak bardzo, szczególnie jeśli ktoś szuka gry „na chwilę”, do wypełnienia czasu. Ostatecznie bawiłam się całkiem nieźle, nie mam jednak pewności, czy byłabym skłonna regularnie do niej wracać. (P.S. Aga miała okazję kilka razy więcej i ma trochę inne zdanie. Jej recenzję możecie przeczytać klikając na tytuł gry powyżej :)).
Cardia (Lucky Duck Games)
Rozgrywka jest bardzo prosta do opanowania i błyskawiczna, a niewielka liczba kart na ręku sprawia, że gra nie przytłacza nadmiarem opcji, jednocześnie zostawiając sporo przestrzeni na kombinowanie i próby przechytrzenia przeciwnika. Początkowo zupełnie nie wiedziałam, w jaką stronę pójść ze strategią, ale już po kilku turach zaczęłam dostrzegać sensowne zależności i budować własny plan — oczywiście na tyle, na ile pozwalały aktualne karty.
Dużym plusem jest to, że nie zawsze chodzi tu o zwykłe „wygranie” starcia. Czasem bardziej opłaca się celowo przegrać kolumnę, bo tylko w ten sposób możemy uruchomić zdolność specjalną i zyskać przewagę w kolejnych ruchach. Karty tworzą ciekawe powiązania, wpływając zarówno na to, co już leży na stole, jak i na przyszłe zagrania. Całość sprawia wrażenie bardzo przemyślanej, a jednocześnie lekkiej i przyjemnej. W efekcie Cardia bardzo mi się spodobała i jest jedną z dwóch gier poznanych na WawaGra, które chciałabym dołączyć do swojej kolekcji.
Zwierzęce Rewolucje (Lucky Duck Games)
Pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne: śliczna, ciepła oprawa graficzna i lekki klimat sprawiają, że przy stole od razu robi się przyjemnie. Mechanicznie mamy tu symultaniczne programowanie akcji — w każdej rundzie potajemnie wysyłamy swoich kucharzy do różnych lokacji w mieście, licząc na zdobycie odpowiednich składników. Jedni są szybsi i działają jako pierwsi, ale przynoszą mniej, inni wolniejsi, za to bardziej „pojemni”.
Rozgrywka toczy się sprawnie, a czas oczekiwania na swoją kolej praktycznie nie istnieje. Z czasem jednak pojawia się pewna powtarzalność. Zdarzają się rundy, w których już na etapie planowania wiadomo, że raczej nie uda się zdobyć tego, czego najbardziej potrzebujemy, więc wysyłanie kucharzy do części lokacji traci sens. Do tego losowo rozkładane składniki nie zawsze idą w parze z długofalowym planowaniem. Mam wrażenie, że momentami gracz działający bardziej „na czuja” może osiągnąć równie dobry, a czasem nawet lepszy wynik niż ktoś, kto skrupulatnie wszystko wylicza.
Najciekawszym elementem gry okazała się dla mnie mechanika plotek. Pozwalają one odkrywać dodatkowe sposoby punktowania — i choć realizacja tych celów wcale nie jest prosta, to właśnie dążenie do spełnienia tych ukrytych warunków najbardziej trzymało mnie przy stole. Zwierzęce Rewolucje to przyjemna, ładnie wydana gra z ciekawymi pomysłami, ale mimo wszystko nie na tyle wyróżniająca się, bym czuła potrzebę jej posiadania.
Rezerwat (Portal Games)
Jest w obu tych grach wiele wspólnego. Zamiast budować zoo wybiegów na planszy + kart w tableau, budujemy rezerwat z kafelków. Dwa w jednym. Wszystko stało się kafelkami. Wybiegi ze zwierzętami, budynki, projekty (które łączą w sobie ark-novowe projekty i sponsorów) – wszystko to znajduje się na kaflach, które umieszczamy bezpośrednio na planszy gracza. Nie ma już akcji stowarzyszenia, ale są cele, które staramy się spełnić tak jak w Ark Nova dążyliśmy do wspierania projektów akcją stowarzyszenia o najwyższej sile. Projekty, które były głównym źródłem punktów zwycięstwa stały się tu celami, które dadzą tyle punktów ile sobie wypracujemy. Np. jeśli wylosują nam się drapieżniki, to za dwa drapieżniki na planszy dostaniemy 5 punktów, ale za 5 drapieżników – aż 14. To my decydujemy jak zbudujemy rezerwat i kiedy zdecydujemy się wesprzeć dany cel.
Karty akcji (budowa wybiegu, zagranie karty stowarzyszenia, pozyskanie kart z wystawki, zagranie zwierzęcia oraz akcja stowarzyszenia) zostały zamienione na 4 kafle akcji – trzy z nich to zagranie zwierzęcia określonego siedliska (wodne, górskie lub leśne) a czwarta to zagranie projektu. Dość ubogo. Na obronę można jednak zaliczyć to, że pozyskuje się kafel obligatoryjnie na początku każdej tury, każda z tych czterech akcji może alternatywnie dać dodatkowe kafle, a budynki zagrywa się fakultatywnie, po wykonaniu akcji obowiązkowych. Daje to pewną głębię strategiczną i pozwala sobie fajnie zaplanować akcje.
To co mi się w Rezerwacie nie podoba, to liczenie punktów na koniec gry. Samo w sobie nie jest złe, jest typowe dla gier kafelkowych, ale po elegancji Ark Novy, gdzie widać było końcówkę, gdzie widać było kto jest liderem (choć mogło to się zmienić w końcowym punktowaniu) – tu nie widać niczego. No, może widać końcówkę, widać kto ile celów wykonał, kto może wypełnić całą planszę (to warunki końca gry), niemniej totalnie nie widać kto jest liderem. I to trochę uwiera.
Nowa Ziemia (Nasza Księgarnia)
W skrócie – losujemy kafelki (może nam się trafić elektrownia, farma albo wioska) i układamy na wybranym polu na planszy. Dowolnym pustym polu. To gdzie położymy zaowocuje zdobytymi nachmiastowymi punktami, możliwością pociągnięca kolejnego celu, postawienia zamku (punkty na koniec gry – o ile nikt go nam nie zniszczy), przejęcia zamku przeciwnika – w każdym przypadku będą to jakieś punkty. Lekko, miło i przyjemnie. Z odrobiną negatywnej interakcji. Może nawet nieco więcej niż odrobiną ale wciąż w granicach gry familijnej.
Losowość w postaci dobieranych kafelków wymusza podejmowanie decyzji tu i teraz, ale dzięki temu, że występują one tylko w trzech typach, da się z grubsza zaplanować swoje ruchy i przygotować się na różne scenariusze. Całość jest szybka, zasady pozostają przystępne, a bardzo solidne wykonanie — zwłaszcza figurki budynków — robi naprawdę dobre wrażenie na stole.
Szczególnie przypadły mi do gustu punktowane cele, które dobieramy za sąsiedztwo z katedrami. Dzięki nim rozgrywka nie sprowadza się wyłącznie do klasycznego area control, lecz zyskuje dodatkową warstwę decyzyjną: czy próbować realizować cele, czy może świadomie je odpuścić, jeśli zupełnie nie pasują do obranej strategii. Sprawia to, że nawet pozornie oczywiste, najlepsze miejsca na planszy nie zawsze są jednoznacznym wyborem.
Nowa Ziemia to lekka, rodzinna gra, która dobrze sprawdza się w tym segmencie. My graliśmy na podstawowej planszy, ale z przyjemnością sięgnęłabym po trudniejszy wariant, by sprawdzić, czy tytuł ten potrafi wyjść choć trochę poza ramy typowej gry familijnej.
Odkrywcy Navorii (Galakta)
Niemniej grę polecam i z chęcią bym jeszcze raz spróbowała rozgrywki.
Największym atutem gry jest dla mnie sam gameplay. Mechanicznie to dość prosta pozycja — losujemy żetony akcji z worka, draftujemy za ich pomocą karty przygód do swojego tableau, a następnie wykorzystujemy te same żetony w fazie worker placement. Całkiem przyjemne i zgrabne połączenie. Karty dają zarówno natychmiastowe efekty, jak i stałe zdolności budujące mały silniczek, a jednocześnie pozwalają punktować poprzez zbieranie zestawów powiązanych z różnymi rasami Navorii. Do tego dochodzi sprytne osłabianie pól akcji, im później tam trafimy, tym mniejsze korzyści dostaniemy, co stwarza atmosferę lekkiego wyścigu.
Paradoksalnie największym minusem okazał się dla mnie… czas gry. W cztery osoby partia wydała mi się zaskakująco krótka. Miałam wrażenie, że zanim na dobre zaczęliśmy rozwijać swoje tableau i poczuć, że coś się tu rozkręca, gra nagle dobiegła końca. To właśnie jeden z dwóch powodów, które wstrzymują mnie przed zakupem. Drugim jest obawa o powtarzalność. Choć pierwsza rozgrywka była bardzo przyjemna, zastanawiam się, czy przy większej liczbie partii schematy nie zaczną się zbyt mocno powielać.
Shallow Sea (Ogry Games)
W swojej turze dobieramy i dokładamy meeple rybek, kafelki koralowców oraz morskich stworzeń. Koralowce staramy się otaczać rybami w odpowiednich kolorach, aby je odwracać i zamieniać w nowe siedliska, natomiast kafelki stworzeń nagradzają nas punktami za spełnianie konkretnych układów ryb lub koralowców. Za skuteczne domykanie struktur otrzymujemy punkty oraz muszelki, które pozwalają m.in. na przesuwanie rybek po planszy. To właśnie umiejętne zarządzanie tym ruchem jest kluczem do sukcesu — najlepiej w taki sposób, by jednym posunięciem uruchamiać całe łańcuchy efektów i odwracać kilka kafelków naraz.
Choć grało mi się przyjemnie, Shallow Sea nie wniosło dla mnie na tyle dużo świeżości, bym myślała o dołączeniu jej do kolekcji, zwłaszcza przy liczbie gier kafelkowych, które już posiadam. Dodatkowo przez cały czas miałam lekkie wrażenie, że mogliśmy nie grać w stu procentach poprawnie, co nieco rozmyło końcowe odczucia z partii.
Na do widzenia
Choć na miejscu nie brakowało promocji, muszę przyznać, że żadna z nich szczególnie mnie nie skusiła. Zresztą, słyszałam, że niektóre tytuły znikały ze stoisk w błyskawicznym tempie, dosłownie kilka godzin po otwarciu, co tylko utwierdziło mnie w przekonaniu, że targowe zakupy to raczej nie moja bajka.
Mimo tych drobnych braków i niewykorzystanych okazji, WawaGra po raz kolejny dostarczyła tego, po co tu wracam: spontanicznych partii z nieznajomymi, rozmów przy stolikach i tej specyficznej, niepodrabialnej atmosfery. To właśnie ten miks sprawia, że chce się tu być, nawet jeśli nie da się zobaczyć i zagrać we wszystko. Mam więc nadzieję, że za rok znów uda się to powtórzyć — może z odrobiną lepszym planem i jeszcze większym zapasem czasu.
GFoto
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony

























































