
Baza Shackleton to gra galaktyczna. Nie tylko z uwagi na nazwę polskiego wydawcy, ale również ze względu na ilość komponentów i rozmiary gry na stole. Pytanie tylko… czy wrażenia z rozgrywki będą równie kosmiczne? ;)
Gra puzzle?
Baza Shackleton to strategiczna gra euro, w temacie science fiction i eksplorowania kosmosu. Waga 3,89 na BGG wskazuje, że jest to dość ciężkie ciało niebieskie. Z kolei zaledwie 7 stron zasad w instrukcji (10 z przygotowaniem gry) brzmi niegroźnie i zachęca do zbadania tego obiektu :>
A jest co badać! Baza Shackleton jest bowiem tworem modularnym. Mamy trzon rozgrywki, reguły podstawowe. Jednakże główną robotę robi tu możliwość samodzielnego doboru zasad w postaci wyboru 3 z 7 korporacji, które wezmą udział w grze. Te zaś są bardzo zróżnicowane i oferują cuda niewidy! Od goszczenia turystów na Księżycu, po budowanie systemów obronnych przed nadciągającą asteroidą, aż po przenoszenie budynków na statek zmierzający na Marsa!

Korporacja Space Robotics
Dobór korporacji ma wpływ na trudność rozgrywki, rodzaj dostępnych akcji, sposób punktowania, a nawet na znaczenie zasobów podstawowych (tytan, metale ziem rzadkich, kredyty) w danej rozgrywce! Niektóre korporacje bazują bowiem właśnie na wykorzystaniu tych surowców (np. Sky Watch, Space Robotics), podczas gry inne operują własną walutą (np. rośliny w Evergreen Farms, próbki w Selenium Research), a nawet stanowią tego kombinację (np. w Moon Mining). To, jakie korporacje wezmę udział w grze bardzo zmienia jej odbiór! Trudność. Sposób kombinowania. To niesamowite, o ile większa jest presja w rozgrywce z udziałem tych przedsiębiorstw, które wymagają podstawowych surowców! A musicie wiedzieć, że w Bazie Shackleton wszystkiego zawsze mamy za mało! Ale o tym później!

Korporacja Artemis Tours
Kosmiczna regrywalność
Każda korporacja jest jak pakiet reguł uzupełniających. A to potężna wartość dla regrywalności. W Bazie Shackleton regrywalność nie jest oparta na losowości, ale na tworzeniu własnych kombinacji reguł z korporacji, istnieniu wielu funkcjonalnych kart i żetonów. Dzięki temu każda gra, nawet z wykorzystaniem tych samych korporacji, może być inna, gdyż różnymi ścieżkami możemy dojść do zwycięstwa. Zabawa wynika nie tylko z samej wymienności korporacji, ale także z odkrywania ich wzajemnego oddziaływania na siebie! Dla przykładu w Sky Watch jest duża szansa, że pobliska asteroida uderzy w Księżyc i w nasze budynki, przynosząc nam ujemne punkty. A korporacja To Mars pozwala na pozbycie się budynku z Księżyca i to z gratyfikacją! Jest zatem jednym ze sposobów na uniknięcie negatywnych konsekwencji! Te korporacje fajnie współdziałają. Po zagraniu w każdą z korporacji zaczynają nam się wyłaniać te ulubione :P

Korporacja Sky Watch
Co się robi na Księżycu?
Jestem pod wrażeniem skrzętnie zaprojektowanych w grze akcji. Nie są może odkrywcze, bazują na znanych nam mechanikach, ale wspólnie tworzą dobrze działający organizm! Ikonografia przekonuje nas, że mamy tylko 3 rodzaje akcji, ale jest to spore uproszczenie ;) Nie bądźmy tacy skromni… jest tego znacznie więcej ;)

Pierwszy typ akcji to eksploatowanie krateru. To źródło szeroko rozumianych zasobów. Bardzo podoba mi się zastosowany tutaj twist z aktywowaniem konkretnego rzędu sektorów. Wiąże się to z kalkulowaniem, która aktywacja jest jeszcze sensowna i efektywna. Gdy dodamy do tego walkę o przewagi w rzędach, wychodzi całkiem zwinny i nieoklepany sposób na pozyskiwanie surowców i astronautów! To jaki rodzaj surowca zbierzemy zależy od koloru astronauty, którego wyślemy na planszę. Podoba mi się, że kolory astronautów mają znaczenie. Tu akurat kluczowe, a w innych miejscach gry tylko optymalizacyjne (=premia).

Kolejny typ akcji to tzw. akcje dowodzenia. Pierwsza z nich to budowanie. Budowanie pięknie zazębia się z akcją eksploatowania krateru i rozpatrywania przewag w rzędach. To, gdzie postawimy budynek ma duże znaczenie taktyczne (jaką korzyść natychmiastową uzyskamy), jak i strategiczne (planowanie przyszłej obecności/przewagi w rzędzie, realizacja celów korporacyjnych). Fantastyczne jest to, że sens budowania nie kończy się tylko na postawieniu budynku i pobraniu korzyści natychmiastowej. Oferuje również zdolności pasywne, gdy na opróżnionym polu ustawimy obsługującego budynek specjalistę.

Korporacja Selenium Research
Chyba w każdej szanującej się grze kosmicznej musi być możliwość kupowania kart ;) W Bazie Shackleton nosi to nazwę realizacji projektu. Co ciekawe nie zawsze trzeba iść w korporację, do której przypisana jest dana karta, aby efektywnie z niej korzystać. Karty są bardzo różne. Są karty znacznie ułatwiające grę i karty… mówiąc ładnie… sytuacyjne. Czasami efekt z 1 czy 2 kart, w połączeniu z jakąś inną zdolnością, potrafi wskazać kierunek i strategię na daną rozgrywkę. Ale nie w znaczeniu zapewnienia zwycięstwa per se! Efekty kart są niesztampowe i o ile jakaś karta nie pojawi się na rynku za późno, jest warta rozważenia.

Korporacja Moon Mining
Najciekawsza w mojej ocenie jest jednak zabawa z akcjami korporacji. Tu dopiero możemy się zawiesić nad ruchem, szczególnie jeśli przygotowaliśmy sobie zasoby pod ciekawe kombinacje. Akcje korporacji dostępne z toru reputacji są… użyteczne, ale prawdziwy kosmos możliwości to akcje z planszetek korporacji! Ogromna plansza Księżyca zachęca do skupienia się na budowaniu i przewagach, a ja uważam, że prawdziwa magia gry dziele się właśnie tu ;) Na tym skromnym, małym torze w rogu planszy, oferującym akcje korporacji ;)

Również ostatni typ akcji – odwiedzenie Stacji Gateway – chociaż jawi się jako opcja mało atrakcyjna, w pewnych warunkach, przy współpracy z innymi zdolnościami czy kartami, może być bardzo efektywna. A przede wszystkim chroni graczy przed efektem zablokowania się. A uwierzcie, można się tu nieźle zablokować! ;)

„Agresywny” worker placement
W Bazie Shackleton jest ciasno. Brakuje zasobów, astronautów w określonym kolorze, jednej rundy, aby zrealizować cel. Skończyć się mogą nawet pola na danej akcji dowodzenia i nie uda się np. zbudować w tej rundzie!

Baza Shackleton to szukanie, kalkulowanie i szycie. Całą grę szukamy miejsc i sposobów, by pozyskać zasób. Kalkulujemy koszty akcji, nieustannie sprawdzając czy dany ruch wciąż nam się opłaca. Pola dla astronautów drożeją, karty drożeją, czasem trzeba ponieść koszt wyprodukowania energii. Ciekawe jest to, że koszty akcji są zmienne i rekalkulacja jest niezbędna. Ostatecznie w Bazie Shackleton liczy się nie tylko długofalowe planowanie, ale umiejętność szycia na bieżąco z tego, co mamy. To naprawdę porusza szare komórki!

Krótka kołderka powoduje, że chcemy zagrać jeszcze i jeszcze, żeby odkryć jeszcze bardziej efektywne zarządzanie! Ale również podbija współzawodnictwo! Mimo iż główną mechaniką jest worker placement, to z uwagi na ilość interakcji, większą atrakcyjność określonych pól, poczucie braku zasobów – mechanika ta wypada tu bardzo… rywalizacyjnie! Interakcja jest mocną stroną Bazy Shackleton. Zajmowanie optymalnych miejsc na budynki. Podbieranie astronautów wracających z krateru. Blokowanie linii do aktywacji. Podnoszenie kosztów kart dla innych graczy poprzez korzystanie z nowych żetonów korporacji. Określone korporacje zachęcają do współdziałania (To Mars, Sky Watch) albo wręcz przeciwnie, tworząc namiastkę negatywnej interakcji. No i oczywiście nieustanny wyścig. Po zajęcie tańszego pola akcji, zakup lepszej karty, realizację wyżej punktowanego celu. Czujemy obecność innych graczy i musimy liczyć się z ich decyzjami.

Korporacja To Mars
Wygląd i wykonanie
Moje uczucia względem wykonania tej gry są dość ambiwalentne. Z jednej strony mamy elementy papierowe, wykonane z naprawdę grubego kartonu, ale mimo to nie sprawiają wrażenia solidności. Karton nieco się rozwarstwia, a wyjmowanie żetonów z wyprasek wymaga uczucia i delikatności, aby nic nie uszkodzić. Również budynki wyglądają tak mało atrakcyjnie, że od początku myślałam o ich upgradowaniu. Nie wpływa to jednak na wrażenia mechaniczne z gry!

Z drugiej strony podoba mi się opracowanie korporacji. Każda mieści się w dedykowanym pudełku. Każda posiada własne żetony, karty i planszetkę, dzięki czemu w ogólnej koncepcji są podobne, chociaż merytorycznie bardzo się różnią. Podoba mi się ich czytelność i brak przesadyzmu z zasadami. Duży plus za przygotowanie arkuszy korporacji na oddzielnych kartach! Jest to nie tylko estetyczne, ale dzięki temu gracze wygodnie mogą sobie przekazywać taki arkusz, celem sprawdzenia np. zdolności karty. Oczywiście jestem również oczarowana uroczymi meeplami z nadrukiem! <3
Czy wygląd Bazy Shackleton jest ładny? I tak i nie. Gra jest wydana w stylu retro. Z dużą ilością szarości. Wgląda surowo i topornie, ale czyż nie takie właśnie są warunki na Księżycu? ;) Jej ogólna prezencja jest jednak koncepcyjnie spójna. Gra w odbiorze jest przygotowana dobrze, chociaż pewne ikony (trybik akcji korporacji i niebieski okrąg aktywacji żetonu korporacji) potrafią się nieustannie mylić początkującym graczom. Trochę żałuję, że skoro gra dotyczy zaawansowanych projektów i kosmicznych korporacji oraz bardzo przyszłościowych planów, nie została ubrana w bardziej nowoczesną czy futurystyczną skórkę ;) ale to tylko osobista preferencja :)

Podsumowanie
Gdy pierwszy raz zagrałam w Bazę Shackleton nie mogłam przestać o niej myśleć! Ciekawość co oferują kolejne korporacje, chęć wprowadzenia w życie swoich nowych przemyśleń strategicznych sprawiła, że nie mogłam się doczekać kolejnego spotkania na Księżycu! Baza urzekła mnie od pierwszego zagrania! A była to wówczas rozgrywka dwuosobowa i to z początkowymi korporacjami! I wtedy nie wiedziałam, że może być jeszcze lepiej!

Bo potem przyszła rozgrywka czteroosobowa i to z bardziej zaawansowanymi korporacjami. I to właśnie w pełnym składzie gra rozwija swoje skrzydła! Jest bardziej wymagająco. Gra oczywiście dobrze działa na 2 osoby. Rozgrywka jest szybka i stwarza poczucie większych szans na zrobienie prawie wszystkiego, co sobie założymy, bo jest luźniej. Na 4 graczy już nie ma takiej pewności! Ciągle ktoś coś nam podbiera, a my musimy rewidować swoje plany. Dla niektórych graczy minusem może być to, że wówczas trudniej coś zaplanować z wyprzedzeniem. Chociaż rozgrywka w pełnym składzie trochę trwa, to nie czuć wyczerpania grą! Ba! Ekscytacja rośnie z biegiem czasu, gdy nasze silniczki i zamysły wchodzą w fazę finalizacji. Gra się nie dłuży, chociaż oczekiwanie na swój ruch przy 4 osobach może być nużące, ale zazwyczaj wynika to z tego, że nie możemy się doczekać, by wykonać daną akcję albo jesteśmy pełni obaw czy ktoś nas nie uprzedzi :D

Korporacja Evergreen Farms
Baza Shackleton jest grą typu easy to lear, hard to master. Owszem, można tworzyć połączenia, silniczki, kombosy, ale trzeba sobie na to solidnie zapracować (pozyskanie pasywnych zdolności z kafelków, kart). Poza tym gra nie wybacza błędów i zbyt beztroskie dysponowanie zasobami może spowodować, że się nieco zablokujemy. Czasem jesteśmy o jeden zasób za mało od genialnego ruchu i trzeba się z tym pogodzić :P Ale wszystko to tylko zachęca mnie do zagrania kolejny raz. Bo czuję, że gra wciąż ma sporo do odkrycia!

Ogólna ocena
(9/10):









Złożoność gry
(6/10):









Oprawa wizualna
(6,5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony








