Almighty od Keen Bean Studio.
Kim ten Malachi Ray Rempen myśli, że jest? Porywać się na tak ważkie tematy? Okraszać je humorem, lekko komiksową kreską i kolorowymi żetonikami? Dobrze, że chociaż zwój jest tu odpowiedniej jakości – z grubego sukna zwieńczonego z każdej strony drewnianym umbillicusem.
Ale niech nas to nie zwiedzie! To niegodne, oddawać graczom niebiańskie moce i pozwalać im bawić się w bogów! Musimy czym prędzej powstrzymać to bluźnierstwo!
Bierzmy się do pracy!
Zabawmy się w bogów
Almighty, przy całym swoim bluźnierczym wydźwięku, jest przede wszystkim grą. Temat wiary jest tu potraktowany w uroczy, silnie humorystyczny sposób. Od 1 do 4 graczy wcieli się tu w Boga Słońca, Burz, Miłości lub Zmarłych by… szturchać śmiertelników. Zupełnie przy tym nie bacząc na ich wyznanie.
Mamy przed sobą, rozgrywaną na zdobnym zwoju, grę typu area majority. Na przestrzeni trzech rund będziemy dokonywać boskich aktów (zagrywając karty) na czterech terenach: wyspach, górach, pustyni i w lasach. Cel będzie oczywiście uświęcać środki – w grze chodzi o punkty Chwały! Tę zdobędziemy za przywoływanie śmiertelników na ziemski padół, za wykonywane przez nich akcje (powodowane szturchnięciami) i za niektóre z naszych aktów. Aaa, no i oczywiście za nasze Przepowiednie. Nie zapominajmy o Przepowiedniach!
Od strony mechanicznej, nasze karty nieść będą moc (Wiarę), symbolizującą nasz wpływ na danym terytorium. Na koniec każdej z rund dokonamy podliczenia Wiary, niczym na Sądzie Przedostatecznym, a bardziej wpływowi bogowie zostaną nagrodzeni Chwałą i… miejscem przy stole. Czeka nas tam prawdziwa Uczta – siadajmy więc!
A pan czym się zajmuje tam, na górze?
Można Almighty określić jako specyficzny rodzaj lane battlera. Na szczęście, gra nie kończy się na zagraniu kart i podsumowaniu punktów. Każdy z naszych aktów to osobna akcja, błogosławiąca lub przeklinająca Śmiertelników, przemieszczająca ich między obszarami lub wznosząca domki, symbolizujące ziemski dobrobyt – i przynoszące nam zasłużoną chwałę. Ale i Śmiertelnicy nie są bezczynni. Bywają godni i niegodni, zmniejszając lub zwiększając wartość obszaru. Bywają też uparci – nie dając się przenosić, błogosławić czy przeklinać. Przede wszystkim jednak – mają swoje własne, małe osobowości, ukryte w żetonach błogosławieństw i przekleństw. I tak, spotykamy tu Szalonego Heretyka, Sprawiedliwego Złodziejaszka i inne, spontanicznie powstające indywidua.
Uroczy humor, z którego znane są gry autora (Roll Camera! czy wydane przez Keen Bean Power Vacuum), jest tu zresztą wszechobecny. Od postaci Śmiertelników (od Męczennika i Wyroczni po Uparciucha i Jodłującego) po nazwy aktów (Spontaniczny Zapłon, Nienaturalnie Długie Życie czy Nigdy Nie Odnajdziesz Miłości), Almighty lśni błyskotliwym dowcipem. Nie znajdziemy tu żadnej krytyki wiary jako takiej – jest to raczej zabawa konwencją i skojarzeniami. Bóstwa są tu wszechmocne i często złośliwe, ale to raczej bóstwa bliżej poganizmu i mitologii, niż wyznawanych obecnie religii. O ile więc nie przeszkadza Wam okazjonalne męczenie Śmiertelników boskim palcem – z pewnością docenicie bogatą i nieodparcie śmieszną galerię postaci i aktów w Almighty.
Boski pulpit kontrolny
Są dwie warstwy mechaniczne, które napędzać będą nasze obszarowe działania.
Przede wszystkim jest to talia unikatowych kart Śmiertelników. Ci, umieszczeni na określonym obszarze, będą źródłem akcji i terytorialnych manewrów, którymi będziemy wzmacniać – lub złośliwie osłabiać – interesujące nas regiony. Zależy nam na tym, by niektóre były bardzo wartościowe, dając chwałę za godnych Śmiertelników czy symbolizujące lokalny dobrobyt Chatki. Będziemy więc błogosławić, przeklinać, przesuwać, uśmiercać i prowokować ich bez ustanku, dążąc do wypełnienia naszej aktualnej Przepowiedni. Ta wskaże prostą relację sił – jeden region winien być bogatszy w Chwałę od innego regionu. Jeśli nam się to uda, zyskamy punkty na koniec rundy.
Druga warstwa to nasza własna, boska moc. Każde bóstwo gra tu bowiem swoją własną, osobistą minigierkę. Bóg Miłości rozsiewa miłość, łącząc Śmiertelników w pary – pary, które bywają kruche i rozpadają się ilekroć jeden z nich zginie lub zostanie „relokowany”. Bóg Słońca pilnie śledzi i przesuwa żeton słońca, umożliwiający mu zagrywanie Aktów do regionu, w którym aktualnie przebywa. Bóg Zmarłych formalnie przejmuje opiekę nad straconymi Śmiertelnikami, którzy zamiast na stos odrzuconych, trafiają na jego planszetkę, by tu poddać się osądzeniu – i stanowić prywatne „zasoby” tegoż bóstwa. Bóg Burzy skrzętnie manipuluje pogodą, przesuwając deszczowe chmury tam, gdzie akurat chce przeprowadzić widowiskowy Akt.




Te mini-gry zwiększają boską wydajność, nadają Aktom epickości, a finalnie – stają się potężnym orężem, którego powinna się obawiać konkurencja.
I bogu ducha winni Śmiertelnicy.
Wysoka cena Chwały
Almighty oddaje w ręce graczy bardzo plastyczny i zmienny system przekuwania prostych aktów w Wiarę, którą po każdej rundzie przemieniamy w Chwałę.
Czasem może się wydawać, że pchamy swój boski wózek mozolnie na szczyt. Jednak przy 3 czy 4 graczach zmiany na mapie są w każdej rundzie niemal rewolucyjne. A do rewolucji nie potrzeba tu wcale wiele wysiłku. Jeden dobrze usunięty lub przesunięty Śmiertelnik potrafi niemal wyzerować jeden region lub wysunąć drugi na prowadzenie. A jest tu taki ancymon, który wzmacnia o 2 punkty Chwały wartość stolicy. Jeśli jednak stolicę przesunąć, budując lub niszcząc Chatkę (Stolica jest tam, gdzie jest ich najwięcej), to różnica w wartości może być gigantyczna.
Tych twistów jest więcej, bo w zasadzie każdy Śmiertelnik ma „boską”, choć sytuacyjną moc. Szturch tu czy narodziny Śmiertelnika tam mogą tymi mocami odwracać losy gry. Na to nakładają się asymetrie bogów, które – nieco w tle, czasem niemal niezauważenie – dokładają do tej mieszanki kolejne składniki. Almighty wymaga od gracza czujności i otwartości na kreatywne manipulacje stołem. Nagrodą jest system, niosący ogromną satysfakcję, poczucie własnego sprytu i, nie ukrywajmy, zupełnie zasadne poczucie własnej boskości. Bo któż inny, jak nie my, mógłby właśnie W TYM momencie wymyślić WŁAŚNIE TO zagranie? Tu potrzebna była boska – nasza – interwencja.
A przynajmniej: bardzo mocno w to wierzymy.
Granice boskości
W mechanice lane battle Almighty robi podobne zamieszanie, co wcześniej Zwierzęcy Front czy Compile. I jest kolejnym krokiem w ewolucji tych gier. Bo tak, jak Compile rozwinęło koncepcje zawarte w Zwierzęcym Froncie i dało im skrzydeł, tak Almighty oferuje jeszcze ciekawsze stany gry i jeszcze bardziej pomysłowe sposoby na przechylenie szali zwycięstwa na swoją stronę.
Każdy gra tu w swoją grę, nie tylko pod względem asymetrycznych mocy i nieco różnych aktów, ale też swojego… „oblicza”. W trakcie partii gracze otrzymają dodatkowe, naprawdę Potężne Akty – ukazujące swojego boga jako litościwego lub mściwego. Którego konkretnie? To zależy od tego, jak daleko w punktacji znajdą się za pierwszym graczem. Mamy tu więc wyjątkową, rozwkitającą asymetrię, która może nas poprowadzić w naprawdę niecodziennych kierunkach.
W ramach miękkiej motywacji mamy też Ofiary – skromne, ale często decydujące o końcowym wyniku żetony, zdobywane za dominację w regionach. Każdy bóg kocha jeden typ ofiary – i za niego dostanie dodatkowe punkty. Mamy więc kolejną zachętę, by dominować w nawet zupełnie nieatrakcyjnych dla innych regionach, by tu i tam zdobyć dwa lub trzy punkty, mogące przesądzić o naszym zwycięstwie.
Almighty oczekuje od nas kontroli nad całym zwojem mapy i systematycznego realizowania Przepowiedni. Wszystkimi mocami, jakie są nam dostępne. A tych, jak widzicie, jest tu od groma.
Czy bóg gra w kości?
Mimo całego bogactwa mechanizmów, różnorodnych kart i specyficznych, asymetrycznych mocy, Almighty to gra cudownie lekka. Taka, w której myślimy nie o tym, co kryje się w instrukcji, a o tym, co widzimy na kartach.
Po poznaniu charakterystyki naszego boga, całe moce przepustowe idą tutaj w działanie, w sprawczość. Uwielbiam takie gry. Każda karta Śmiertelnika czy Aktu to prosta i zrozumiała możliwość. Do nas należy tylko decyzja, jak czy i jak ją wykorzystać. I kiedy to zrobić, by efekt był najbardziej druzgocący i imponujący. Dynamiczna sytuacja na mapie co i rusz otwiera przed nami kolejne drzwi. Czy wiemy, co się za nimi kryje? Czy jesteśmy gotowi przez nie przejść? I czy to właśnie na te drzwi chcemy zużyć kolejny boski Akt? Almighty zadaje nam sporo pytań, ale im dłużej gramy, tym łatwiej przychodzą do nas odpowiedzi.
Przez szturchnięcia ku wieczności
W mojej grupie grającej Almighty spotkało się w zasadzie z jedną „poważną” krytyką. Ta zmienność sytuacji, która mnie osobiście inspiruje do działania, dla innych była momentami przeszkodą. Bo faktycznie, oczy trzeba mieć tu w czterech, jak nie ośmiu miejscach jednocześnie (mapa + stan boskich minigierek). A ograniczona do pięciu lub sześciu Aktów na rundę ręka nie zawsze chce współpracować. Owszem, nie zagramy tu zbyt wielu Aktów, ale w tej „ciasnocie” rodzi się kreatywność. W pomysłowych, elastycznych akcjach Śmiertelników kryje się boża iskra – czasem trzeba po prostu dłużej jej szukać. Są to zresztą poszukiwania niesamowicie zabawne. Nie sposób nie uśmiechnąć się pod nosem, decydując o życiu i śmierci pociesznych fasolek, rozsianych po mapie.
Skąpana w humorystycznym sosie zabawa z losami Śmiertelników może z pozoru wyglądać jak beztroskie przesuwanie kart w lewo i prawo. Ale pod tymi bosko urokliwymi rysunkami kryje się piekielnie inteligentna, strategiczna gra w terytorialną dominację. Dzięki bogatej talii Śmiertelników możemy wciąż tę strategię rozwijać, przepoczwarzać i dopasowywać do aktualnej Przepowiedni… lub po prostu dopiekać sąsiedniemu bogu. Bo czemu ma mieć lepiej od nas?
Nikt nie będzie mówił bóstwom, jak mają się zachowywać!
Kampania Almighty na Kickstarterze zaczyna się 10 lutego o 17:00 polskiego czasu.
Zalety:
+ świeże, bogate mechanicznie spojrzenie na lane battling
+ różnorodne akcje Śmiertelników cudownie różnicują nie tylko każdą rozgrywkę, ale i każdą turę
+ asymetryczne moce bogów nadają grze innych barw w każdym składzie
+ ciekawie zaimplementowany deck building, zależny od wyników i rodzący dobrych i złych bogów
+ niecodzienny temat, wzmocniony przez humorystyczne karty i ilustracje
+ dla „klimaciarzy” – cudny materiał pod tematyczną grę nad stołem i pisanie historii losami Śmiertelników
Wady:
– rotacja Aktów w ręce i małe możliwości ich dobierania (tylko jeden Śmiertelnik na to pozwala) mogą być ograniczające
– moce bogów znacząco różnią się stopniem skomplikowania – od prostego Boga Słońca, którego da się wyjaśnić kilkoma ikonami po złożonego Boga Zmarłych, któremu przydałaby się osobna pomoc gracza
Playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony























