Dark Blood od Meeple Pug.
Zapiski z ruin wioski Pendle Hill
Fragment dziennika odnalezionego wśród spróchniałych belek dawnego domostwa.
Nie wiem, jak długo wioska była martwa, gdy tu dotarłem. Kamienne ruiny kościoła były czarne od sadzy, a ziemia twarda i jałowa. Na porzucone zabudowania padał cień wysokiego, próchniejącego drzewa, którego kora miała nienaturalny krwisty odcień. Miałem wrażenie jakby sama pamięć o życiu została wyssana z tego miejsca. W jednym ze zrujnowanych domostw, pod złowieszczo trzeszczącą, drewnianą podłogą, znalazłem przedziwne manuskrypty. Pożółkłe i nieco spleśniałe zwoje zdobione były symbolami kultów, których imion dziś już nikt nie pamięta. Były to zapiski przedstawiające ponurą historię rytuału, którego ofiarną miała stać się cała wioska wraz z jej mieszkańcami. Nazywali go Dark Blood.
Klimat i narracja – miasto, które gnije
Największą siłą Dark Blood jest jej klimat. To gra o mrocznej tematyce, zaprojektowana od podstaw wokół idei korupcji, herezji i stopniowego upadku społeczności. Każdy element mechaniki gry ma swoje fabularne uzasadnienie. Kultyści nie „zajmują pól”, lecz przenikają do lokacji, wykorzystywane zasoby pochodzą z cmentarzy, kopalni i ossuariów, a krew – najcenniejsza waluta – zdobywana jest poprzez wykonywanie mrocznych rytuałów na ludności. Z perspektywy wędrowca odnalezione zapiski brzmią jak kronika samozagłady: im dalej postępuje Dark Blood, tym bardziej miasto ulega spaczeniu, aż w końcu wszystkie miejsca zostają zbezczeszczone. Mechanicznie to koniec partii. Fabularnie – cisza po ostatnim rytuale.
Mechaniki – rytuały zamiast akcji
Z rekonstrukcji przebiegu zasad Dark Blood wynika, że był to rytuał wymagający i bezlitosny, oparty na kilku ściśle zazębiających się filarach. Pierwszym z nich jest element worker placement z area majority. Kultyści przenikają do różnych lokacji według narastającego kosztu liczebnego, co nadaje decyzjom ogromne znaczenie. Zdobyta większość oznacza kolejność aktywacji, a nie tylko dostęp do zasobów. Drugim centralnym mechanizmem Dark Blood jest korumpowanie lokacji, które ostatecznie ma doprowadzić do ich całkowitego spaczenia. Kulty mogą umieszczać w nich swoje pieczęcie (znaczniki wpływu), a w końcowym etapie rundy złożyć dodatkową ofiarę z krwi. Działania te pozwalają ustalić, który z nich najbardziej przypodoba się swojemu mrocznemu władcy. To jedna z dróg ku zwycięstwu i dominacji nad innymi kultami.
Dark Blood nie jest grą wprost konfrontacyjną, ale jest bezlitośnie interakcyjna. Zdobywanie większości w lokacjach oraz okazjonalne niszczenie innych kultystów, kradzież zasobów czy przywoływanie monstrum – wszystko to jest wpisane w jej system i tematycznie uzasadnione. W tym celu każdy kult dysponuje własną księgą mrocznych rytuałów. Jest to jednocześnie plansza akcji, która ewoluuje w trakcie gry. Ulepszanie rytuałów nie tylko wzmacnia ich działania, ale też bezpośrednio przekłada się na punkty zwycięstwa. Poza księgą rytuałów kultyści mogą zbierać zasoby niezbędne do ich rozwijania, wykorzystywać skryte moce konkretnych lokalizacji czy składać w ofierze lokalną ludność by zwiększać swoją pozycję na torze piekielnej łaski.
Wykonanie – artefakty z innego czasu
Dark Blood zostało zaprojektowane zdecydowanie jako doświadczenie zarówno logiczne jak i estetyczne. Już samo pudło – przypominające pradawny, opasły tom — robi spore wrażenie. Księgi rytuałów kultów są wielowarstwowe, masywne i pięknie zdobione. Do przechowywania różnego rodzaju zasobów służą drewniane trumny i skrzynie oraz porządnie wykonane, materiałowe sakwy. Same zasoby, znaczniki kultów, plastikowe miniatury kultystów i przyzywanych monstrów oraz figurki lokalnej ludności wieszane na obumarłym, mrocznym drzewie, nadają grze poczucie właściwej imersji. Do całości dołączono całkiem sprawny insert mieszczący wszystkie powyższe elementy.
Tyle okiem przerażonego wędrowca, czy rytuał jednak się udał?
W skrócie — częściowo. Gra z pewnością robi ogromne wrażenie pod kątem jej wykonania, motywu i narracji. Komponenty są pięknie wykonane, a ogólna stylistyka zachęca do rozgrywki i eksploracji świata przedstawionego.
Pierwszy problem pojawia się jednak stosunkowo szybko i dotyczy… zasad gry. Dołączona instrukcja jest mało intuicyjna i podczas rozgrywki pojawiały się momenty, w których albo nie mogliśmy doszukać się jakiejś informacji albo jej po prostu w instrukcji nie było. Przykładem niech będzie moment powrotu kultystów zbierających zasoby z lokalizacji (wspomniany jest w całej instrukcji… raz) i zachodzi po fazie spaczenia lokalizacji. Fazę tę jednak pomija się wyjątkowo w pierwszej rundzie gry — co więc dzieje się z wystawionymi kultystami? Zostają w tych samych lokacjach na kolejną turę? Celowy zabieg, czy przeoczenie? Takich małych detali i niedomówień pojawia się jednak sporo, co z czasem buduje poczucie delikatnej frustracji. Z kolei na plus można wskazać pomoc gracza opisującą pewne podstawowe strategie dotyczące jego kultu.
Zasady – mroczne inkantacje
Sprawy zrozumienia zasad nie ułatwia niejasna nomenklatura. Jasne, nazywanie akcji rytuałami, spaczeniami, klątwami wpisuje się w mroczny motyw rozgrywki. Z drugiej strony, przykładowo, nazywanie punktów zwycięstwa — skazą (ang. taint) nie ułatwia zorientowania się do czego właściwie odwołuje się dana zasada. W praktyce prowadzi to do częstego wertowania instrukcji, co wybija z rytmu gry i osłabia płynność rozgrywki.
Główny silnik wykonywanych akcji leży w księgach rytuałów — każdy kult dysponuje pięcioma aktywnymi i czterema pasywnymi. Nie dość, że są one niemal całkowicie asymetryczne, to dodatkowo dwustronne — co w pierwszym odbiorze może przyprawić o zawrót głowy. Co ciekawe, ten sam rytuał korumpowania (ang. corrupt) występujący u wszystkich kultów i spełniający tę samą funkcję, w przypadku każdego kultu ma zupełnie inną nazwę. Tego typu rozwiązania zupełnie zbędnie zmniejszają czytelność gry.
Będąc po kilku rozgrywkach można też stwierdzić, że Dark Blood był projektowany z myślą o trzech lub czterech graczach. Rozgrywka dwuosobowa sprawdza się średnio. Znów posłużę się przykładem.
Pasywne rytuały z księgi kultu odkrywane są poprzez usuwanie drewnianych znaczników klątwy kultu, które je zakrywają. Znaczniki klątwy trafiają następnie do wspólnej sakwy, z której będą wyjmowane i rozkładane na lokacjach w kolejnej turze. Początkowo w sakwie znajdują się pod dwa „neutralne” znaczniki klątwy na każdą dostępną lokację — łącznie dziesięć. Dorzucenie jednego dodatkowego znacznika klątwy gracza sprawi, że niemal na pewno pojawi się on w kolejnej turze na planszy. W tych okolicznościach natychmiast wróci do naszej księgi i ponownie zablokuje dopiero co odkryty rytuał. Odblokowanie trzech lub czterech pasywnych rytuałów staje się zatem zadaniem zasadniczo niemożliwym przy grze dwuosobowej. Przy rozgrywce trzy- lub czteroosobowej co rundę do sakwy trafia dużo więcej znaczników klątw wszystkich kultów. Sprawia to, że ich rotacja staje się mniejsza, co daje czas na odblokowanie kolejnych z pasywnych zdolności.
A na drzewach zamiast liści…
Ostatnie zastrzeżenie dotyczyć będzie wieszania ludności. Sam pomysł i wykonanie są ciekawe. Jednak od strony mechaniki pojawiają się tu pewne zgrzyty. Ludność stanowi jeden z kluczowych zasobów wykorzystywanych przez kulty do czarów, inkantacji czy rytuałów. Powieszenie wieśniaka powoduje, że jest trwale usuwany z gry, a gracz przesuwa się na torze piekielnej łaski — decydującym o kolejności graczy i rozstrzygającym remisy. Wystarczy zatem, że kilku graczy uprze się na szybki mord ludności i po chwili na planszy może nie zostać już nikt. Tak stan skutecznie uniemożliwia wykonanie większości z dostępnych rytuałów. Do tego typu sytuacji może dochodzić w szczególności przy zastosowaniu opcjonalnego modułu Inkwizytora, który zdecydowanie wzmacnia presję pozyskiwania wyższej pozycji na torze piekielnej łaski. Mechanika ta wydaje się niedostatecznie zabezpieczona przed jej nadużyciem.
Z zalet można wymienić stopień regrywalności — jest spory. Mamy do wyboru większą liczbę specjalnych zdolności lokacji, pasywne umiejętności mają dwa warianty, co pozwala na dostosowanie strategii, a losowa kolejność rozgrywania kolejnych lokacji sprawia, że musimy reagować na bieżąco na stan planszy. Asymetryczność frakcji daje sporą frajdę, każda z nich faktycznie mocno różni się pod względem swoich silnych i słabych stron.
Dark Blood dostarcza również dwie alternatywne historie upadłej wioski Pendle Hill. W jednej z nich kultyści współpracują przeciwko Inkwizytorowi i lokalnej ludności. W drugiej jeden z kultów wyrusza na samotną krucjatę wobec napotkanych przeciwności losu. Tryb kooperacji różni się istotnie pod względem stosowanych zasad i wydaje się, że przynajmniej częściowo likwiduje niedociągnięcia związane z grą dwuosobową. Wieśniacy wraz z Inkwizytorem stają się dodatkową, aktywną stroną sporu zapewniając ogólnie lepsze doznania z rozgrywki. Tryb solo czerpie częściowo z zasad gry kooperacyjnej i ogólnie spełnia swoje zdanie, jednak brak interakcji z innymi graczami, stanowiącej sporą część bazowej mechaniki, staje się tu dość odczuwalny. Być może jednak dla graczy, którzy nie przepadają za przepychankami na planszy będzie to jakaś zaleta.
Ostatni wpis w kronice
Jeśli te spisywane drżącą dłonią zapiski mówią prawdę, Dark Blood był rytuałem dla wtajemniczonych, intelektualnym pojedynkiem tych, którzy nie bali się patrzeć, jak wioska umiera – pchając ją ku dalszemu upadkowi. Dla współczesnych wędrowców to propozycja dość ciężka, mroczna i wymagająca, ale jednocześnie wyjątkowa. Możliwe też, że w starych zapiskach zabrakło niektórych informacji, które pozwalały sprawnie przeprowadzić cały rytuał. Kto wie, gdyby w przyszłości udało się je odnaleźć historia Pendle Hill stałaby się bardziej czytelna.
Dark Blood to gra z potencjałem na 7,5/10, który obecnie ograniczają problemy redakcyjne i skalowanie, a nie sama koncepcja mechaniczna.
Personalizowana mata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Ogólna ocena
(5,5/10):









Złożoność gry
(7.5/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony





















