Home / Recenzje / Gry wojenne / Ścieżki Chwały

Ścieżki Chwały

…wielka wojna w Europie w nowoczesnych warunkach byłaby katastrofą dla której trudno szukać precedensu w wojnach poprzednich… Zamiast kilkuset tysięcy ludzi, na wojnie spotkałyby się teraz miliony, a nowoczesna broń zwielokrotniłaby potęgę zniszczenia – Sir Edward Grey, Sekretarz Spraw Zagranicznych Wielkiej Brytanii w latach 1892-1895 i 1905-1916.

Dokąd prowadzą te ścieżki?

Ścieżki Chwały to polska edycja cenionej i nagradzanej na Zachodzie gry „Paths of Glory”. Przenosi nas ona w czasy Wielkiej Wojny (jak zwykło się nazywać konflikt zbrojny w latach 1914-1918), oddając w nasze niepowołane ręce dowództwo nad niezliczonymi zastępami żołnierzy. Każde posunięcie naszego palca może oznaczać być albo nie być całych armii, każda decyzja może przesądzać o losach narodów.

Rozgrywka odbywa się na poziomie strategicznym, więc nie dowodzimy oddziałami w pojedynczych potyczkach. Z przyjętej perspektywy działania batalionów, brygad, czy nawet dywizji to detal znikający w obrazie zmagających się ze sobą armii. Najmniejszą jednostką, której będziemy wydawać rozkazy, jest korpus, czyli zgrupowanie o liczebności około 50 tysięcy żołnierzy. Taka skala wcale jednak nie dziwi wziąwszy pod uwagę fakt, że przyjdzie nam operować praktycznie w całym historycznym teatrze Wielkiej Wojny – od Bretanii i Kanału La Manche, po Kaukaz, Egipt i Półwysep Arabski.

„Ścieżki” są grą dla dwóch graczy. Ma to niekiedy swoje niewątpliwe plusy – szczególnie, gdy trudno jest zebrać większą liczbę chętnych. Z drugiej strony, ograniczenie to można przekroczyć grając w drużynach, np. po dwie osoby w układzie: współpracujący dowódcy wojsk niemieckich i austriackich oraz oddzielni dowódcy Aliantów na wschodzie i na zachodzie Europy.

Mechanizm gry oparty został na specjalnych kartach strategicznych. To one, obok wykorzystywanej w trakcie walki kostki (k6), wprowadzają do rozgrywki element losowy. Każda ze zmagających się ze sobą stron – czyli Państwa Centralne i Ententa (zwana w grze Aliantami) posiada własną talię, podzieloną na trzy poziomy kart: karty mobilizacji, karty wojny ograniczonej i karty wojny totalnej. Odpowiadają one stopniom zaangażowania państw w konflikt, stąd wykorzystanie kart z kolejnych poziomów uzależnione jest od rozwoju wydarzeń na frontach.

Chociaż, jak wspomniałem, karty dobiera się losowo, z przetasowenaj talii, nie sprawia to, że działania graczy podporządkowane zostają ślepemu losowi. Każdą z kart można bowiem wykorzystać na jeden z czterech (sic!) sposobów – co sprawia, że na przebieg gry podstawowy wpływ ma mimo wszystko element decyzyjny. Roztropne wykorzystanie nawet ograniczonych zasobów jest ważniejsze niż wylosowanie najsilniejszych kart. Przypadkowość rozgrywki ograniczona jest również tym, że karty poddawane są ciągłej rotacji (z wyjątkiem wydarzeń specjalnych wracają one co pewien czas do talii), co kompensuje po pewnym czasie początkowy brak szczęścia w ich losowaniu.

Jakie możliwości dają nam karty strategiczne? Po pierwsze, jeśli zdecydujemy się na ruch operacyjny, lub atak, określają ile jednostek możemy do tego celu aktywować. Po drugie, jeśli zdecydujemy się wykorzystać je w celu dokonania uzupełnień naszych wojsk, wskazują w jakiej sile będą to uzupełnienia. Po trzecie, możemy przy ich pomocy dokonać strategicznego przerzucenia wojsk w ramach własnego terytorium. Ostatni sposób użycia, dotyczy specjalnych wydarzeń opisanych na kartach. Odpowiadają one zdarzeniom faktycznym (prawdopodobnie to przede wszystkim ten aspekt gry mają na myśli polscy wydawcy, pisząc o jej walorach edukacyjnych) i mają bardzo duży wpływ na przebieg wojny.

Jednym z podstawowych dylematów, przed którymi staje w „Ścieżkach Chwały” gracz, jest więc wybór wykluczających się wzajemnie sposobów wykorzystania karty. Czy podjąć działanie na danym froncie? A może wysłać jednostki na inny? Czy raczej odbudować potencjał swoich armii? Albo w końcu – postarać się o przystąpienie do wojny nowego sojusznika? Wyboru nie ułatwia fakt, że wartość karty we wszystkich aspektach jest podobna – czym korzystnejsze wydarzenie chcemy zagrać, tym z większej liczby akcji lub posiłków rezygnujemy.

Szczęk oręża papierowych armii

316 żetonów, z których większość symbolizuje korpusy i armie, nie jest – wbrew pozorom – liczbą wyjątkowo dużą. Rozpoczynając, mamy ich na planszy około 100, a intensywność działań wojennych nie pozwala na szybkie wystawianie kolejnych. W praktyce, w ciągu etapu wykonuje się ruchy 10-20 zgrupowaniami (maksymalna, możliwa do osiągnięcia w ciągu jednego etapu liczba punktów operacyjnych to 29), a i to raczej przy  ofensywnej strategii. Skoro już o tym mowa – jeśli będziemy działać bardzo ekspansywnie, szybko zabraknie nam żetonów do oznaczania zajętych pól (z problemem tym można sobie poradzić używając np. monet).

Plansza o rozmiarach 86 na 56 cm (zajmuje całe biurko), której tłem jest fizyczna mapa Europy i Bliskiego Wschodu, wykonana jest w systemie point-to-point. Oznacza to, że wojska mogą poruszać się jedynie pomiędzy wybranymi lokacjami, a na dodatek tylko po wskazanych „ścieżkach” (co sprawia, że czasem nie da się bezpośrednio ruszyć na znajdujące się tuż obok pole). Uproszczenie to sprzyja w gruncie rzeczy grywalności (nawet jeśli kosztem tego uproszczenia Białystok znalazł się nieco na wschód od Brześcia i Grodna ;-)), ponieważ rozpatrzenie nawet tych kilku-kilkunastu możliwych ruchów potrafi zająć graczom długie godziny. Skala i możliwości dane nam przez „Ścieżki Chwały” są zatem dosyć rozsądnie dopasowane do czasowych możliwości prowadzenia takiej rozgrywki. Aż strach pomyśleć, ile w przeciwnym razie to by trwało! :-0

Kwestie zasad-nicze

Gra nie daje nam pełnej swobody jeśli chodzi o kreowanie alternatywnego biegu wydarzeń. Z góry wiadomo, po której stronie opowie się dane państwo, jeśli w końcu przystąpi do wojny. Dla niektórych graczy może to być wada, ograniczająca ruchy i strategiczną inwencję. Jak piszą sami autorzy, zdecydowali się na to rozwiązanie w celu zbalansowania sił, uniemożliwiając powstanie druzgocącej ich dysproporcji. Inne uzasadnienie, jakie może przyjść do głowy, to takie, że gra ma typowo strategiczny charakter, niewiele w niej dyplomacji, polityki brak tym bardziej. Rozbudowując grę o te aspekty otrzymalibyśmy prawdopodobnie zasady ponad miarę skomplikowane, a gra przestałaby odtwarzać wydarzenia Pierwszej Wojny, stając się symulacją Jakiejś Wojny. Zresztą – każdy wystarczająco uparty pasjonat gier planszowych i tak będzie w stanie dokonać odpowiednich alteracji nawet najbardziej złożonych reguł.

Skoro już mowa o zasadach… Mimo, iż producent określił złożoność gry jako „średnio-niższą”, to trzeba powiedzieć, że pierwsza rozgrywka może wywołać u mniej doświadczonych strategów poczucie lekkiej konfuzji. Więc pomimo tego, że „Ścieżki Chwały” z pewnością nie należą do najbardziej skomplikowanych gier strategicznych, liczba szczegółowych zasad może początkowo odrobinę przerażać. Dopiero w trakcie gry okazuje się, że np. szczegółowe regulacje dotyczące posunięć MEF (a propos – ciekawe dlaczego polski wydawca, tłumacząc pozostałe nazwy wojsk, tą pozostawił w wersji oryginalnej) i działań na Bliskim Wschodzie nie odgrywają tak wielkiej roli, by sprawiały większe problemy. Najważniejsze jest chyba jednak to, że do gry dołączone są dwie tekturowe karty z tabelami i wyjątkami od zasad ogólnych. Ich obecność znacznie ułatwia prowadzenie rozgrywki i uwalnia od ciągłego przeglądania instrukcji.

Do faktu, iż zapoznając się z zasadami mamy momentami problemy z pojęciem ich dokładnego sensu, przyczynia się chyba po trosze jakość spolszczenia „Ścieżek”. Prócz drobnych przeoczeń na planszy i żetonach, które nie mają większego wpływu na grę, można mieć niestety szereg zastrzeżeń do tłumaczenia instrukcji. By rozwiać wszelkie swoje wątpliwości dotyczące poszczególnych reguł, zadałem sobie trud przebrnięcia zarówno przez polską, jak i angielską wersję zasad (obie dostępne są w internecie, polska na , angielska na stronie GMT). Na tej podstawie jestem w stanie postawić polskiemu tłumaczeniu dwa podstawowe zarzuty. Po pierwsze, jak głosi znane porzekadło: tłumaczenia są jak kobiety – wierne nie są piękne, piękne nie są wierne. Dosłowność i starania o całkowitą zgodność ze strukturą oryginalnej instrukcji prowadzi momentami do pewnych niezręczności translatorskich – zdania mające ustalony, jasny sens w angielskim, w polskim stają się czasami niejednoznaczne (za przykład można podać punkt 12.4.3, w którym stoi, iż „gracze muszą ponieść tak dużo strat, jak to tylko jest możliwe…”). Po drugie, w polskiej wersji częściowo zrezygnowano z systemu skrótów zastosowanych w wersji oryginalnej. Mimo pozornej komplikacji, pozwalał on łatwo zorientować się, o co konkretnie chodzi. Na szczęście wady instrukcji nie ważą specjalnie na ogólnej ocenie gry – ostatecznie bólu zapoznawania się z nią musimy doznać tylko raz.

Wykonanie pozostałych elementów gry oceniłbym wysoko. Pudełko jest solidne, karty również. Ich oprawę graficzną, podobnie jak instrukcji, stanowią przeważnie zdjęcia z czasów Wojny. Również żetonom nie można nic zarzucić, a faktem godnym podkreślenia jest to, że producent nie zapomniał o dołączniu foliowych torebeczek, co zapobiega ich mieszaniu i  gubieniu (jak każdy wie – stanowi to irytującą własność elementów tego typu gier). Drobna rzecz, a cieszy. Jedynym mankamentem, o którym warto tu wspomnieć, jest plansza na miękkim papierze. Jej trwałość, w typowych dla rozgrywania gier strategicznych, polowych warunkach, może okazać się niska (ale przyznam szczerze, że osobiście nie poddałem jej jeszcze rzetelnym testom „tłustych-paluchów” i „wylanej-coli”) ;-). Dla wziętych generałów, których od częstego prowadzenia działań wojennych nie powstrzymuje nawet niesprzyjające otoczenie, doradzane jest zalaminowanie mapy.

Do boju!

W odróżnieniu od wydarzeń historycznych, kiedy na obu frontach przez długi czas panował impas, a dobrze okopane armie nie potrafiły przechylić na którąkolwiek ze stron szali zwycięstwa, w „Ścieżkach Chwały” wszystko może potoczyć się nadspodziewanie szybko. Stanie się tak w szczególności wówczas, gdy gracz dowodzący Państwami Centralnymi zastosuje się do planu Schlieffena i zasady XIX-wiecznego generała Clausewitza (wyroczni niemieckiej myśli militarnej), mówiącej że „szybkie zwycięstwo może być osiągnięte jedynie poprzez ofensywnie działanie na rzecz rozstrzygnięcia wojny w jednej,  decydującej bitwie”. Możliwość budowania okopów pojawia się dopiero w trakcie rozgrywki (po zagraniu odpowiedniej karty), więc zanim to nastąpi, na mapie mogą zajść znaczące zmiany.

Ofensywna strategia pociąga jednak za sobą pewne ryzyko. Armia wbijająca się klinem w terytorium przeciwnika może zostać łatwo odcięta od zaopatrzenia, nawet przez częściowo rozbity korpus. Pozbawiona połączenia z własnym terytorium jednostka, traci wszelkie zdolności operacyjne poza możliwością obrony. Co więcej, gdy do końca szóstej rundy danego etapu nie uda się przyjść tej jednostce z odsieczą, zostaje ona na stałe usunięta z gry (armie zniszczone w bitwie mogą zostać odtworzone). Wszystko to sprawia, że manewry mające na celu otoczenie wojsk przeciwnika i odcięcie ich od linii zaopatrzeniowych stają się jednym z priorytetowych celów. Nie rozporządzając wielką siłą, ale starannie planując swoje posunięcia można w krótkim czasie pozbawić przeciwnika jego doborowych jednostek. W mojej ostatniej grze, w ciągu jednego etapu pozbawiliśmyśmy się z moim oponentem po czterech armii! (On otoczył mnie rosyjskimi armiami w Galicji, a ja jego francuskie oddziały zamknięte w twierdzach na granicy Lotaryngii).  Tym samym kwestia dominacji na każdym z frontów rozstrzygnęła się bardzo szybko.

Mimo tego, że na wynik bitew wpływają kaprysy kostki, element losowy ma w gruncie rzeczy dosyć marginalne znaczenie. Po pierwsze dlatego, że małe zgrupowania są praktycznie pozbawione szans w konfrontacji z dużymi, w których skład wchodzą armie. [By uzyskać minimalne, niezerowe prawdopodobieństwo zadania strat przyzwoitej armii (za takie można uznać niemieckie, angielskie i w mniejszym stopniu francuskie) potrzeba aż 5 korpusów! Wyjątek stanowią korpusy niemieckie, o podwójnej sile] Po drugie, jak to opisałem wyżej, większe znaczenie od bezpośrednich zmagań ma inwencja taktyczna. Podobnie jak w szachach, musimy starać się przewidywać ruchy przeciwnika, dostrzegać czyhające niebezpieczeństwa… tak by nie okazało się, że o wyniku wojny zadecyduje samotny, zabłąkany na naszym terytorium serbski korpus (ukłon w stronę PiKa, który brawurowym ruchem wykazał, że dla Niemców „kein Essen” = „kein Krieg” ;-)).

Kolejny element, który może zadecydować o losach wojny, to czas, w jakim za sprawą Rewolucji Październikowej ze zmagań wycofa się Rosja (zależy to przede wszystkim od rozwoju sytuacji na froncie wschodnim), a włączą się do nich Stany Zjednoczone. Jednak oba wydarzenia mają miejsce w późniejszych etapach gry, kiedy obie strony zaangażowane są w konflikt na poziomie wojny totalnej. Ich znaczenie staje się zatem większe wówczas, gdy na mapie utrzymuje się przez długi czas status quo, a wojna utknęła w martwym punkcie.

Podsumowanie

Być może moją ocenę wypacza lekko fascynacja historią XIX i XX wieku, lecz dla mnie gra w „Ścieżki Chwały” dostarcza niesamowitych wrażeń. O drobnych mankamentach zapomina się zaraz po rozpoczęciu rozgrywki, która w sposób nieunikniony wciąga na wiele godzin. W zależności od stopnia opanowania zasad i szybkości podejmowania decyzji każdy etap może trwać od 30 do 150 minut (najdłuższy jaki grałem), a zważywszy, że gra przewidziana jest na maksymalnie 20 etapów… zarezerwowanie sobie nawet całej doby na rozegranie wojny może nie wystarczyć!

I to by było na razie tyle. Piszę „na razie”, ponieważ grę mam od niedawna i po kilku kolejnych potyczkach postaram się podzielić kolejnymi wrażeniami i spostrzeżeniami. A póki co, przebieram nerwowo nogami, by znów wskoczyć w kamasze Hindenburga albo Joffre…

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Root

Król umarł bezpotomnie i w kraju zapanował chaos. Arystokratyczne rody nie mogły się porozumieć w kwestii najważniejszej – kto powinien zostać nowym władcą. Sytuacje wykorzystali sąsiedzi i z wielką siłą niemal całkowicie podbili bezbronne królestwo. Po lasach zaczęły krążyć bandy wyjętych spod prawa a gnębieni przez wszystkich chłopi podnieśli bunt.