Home / Recenzje / Gry rodzinne / Mystery of the Abbey – Tajemnica Opactwa

Mystery of the Abbey – Tajemnica Opactwa

Otwieramy pudełko

Jeżeli ktoś miał już w rączkach jakąkolwiek grę Days of Wonder, to wie czego się spodziewać. Dla tych co nie mieli: plansza jest bardzo ładna, kolorowa, czytelnie opisana (każde pomieszczenie po łacinie), na każdy stosik kart jest przewidziane miejsce itd., karty (dokładnie tak jak plansza) są ładne, kolorowe i czytelne. Figurki są precyzyjnie wykonane, ale te jednak nie za specjalnie mi się podobają – troszeczkę toporne, jakby wyciosane z kamienia (może tak miało być?), mogły by też być nieco większe. Do tego dzwoneczek – taki mały i ładny (i dzwoni).

Wszystkie elementy mają swoje miejsce w plastykowej wytłoczce – bardzo praktycznie.

Gramy?

Celem gry jest odpowiedź na pytanie: „Kto zabił brata Adelmo?”.

W klasztorze w chwili popełnienia zbrodni przebywało 24 braciszków, z których każdy posiada unikatowy zestaw pięciu cech (zakon, stopień, broda, kaptur, tusza) i jeden z braci (losowo wybrany) wkładany przed grą pod planszę jest mordercą. Należy odgadnąć jego imię. W czasie gry gracze będę otrzymywać / widzieć karty z podobiznami mnichów – ci są niewinni i można ich odkreślić z listy.

Zasady są proste, można je tłumaczyć podczas rozkładania gry (razem około 5-10 minut). Każdy z graczy będzie potrzebował coś do pisania, gdyż na specjalnych kartach trzeba zaznaczać których braciszków uważamy za niewinnych. Takich kart jest w pudełku 50 i jeżeli będzie się pisać po nich niezbyt twardym ołówkiem (i mamy dobrą gumeczkę), są wielorazowego użytku (zawsze można je sobie skserować na zapas). Warto też mieć dodatkową prywatną kartkę papieru, na której zapiszemy inne znane nam i ważne fakty – może to pomóc przy podejmowaniu decyzji i zadawaniu pytań – oraz jedną publiczną, na której notowane będą odkrycia i inne zdarzenia, np. wizyty w bibliotece.

W jednej turze gracze po kolei wykonują co następuje:

Pierwszy gracz, czyli właściciel dzwoneczka, przesuwa go na karcie mszy oznaczając tym samym numer tury – po czwartej mnisi są zwoływani na mszę.
Przemieszczenie, czyli przesunięcie pionka – trzeba go przesunąć o jedno lub dwa pomieszczenia (nie może pozostać w miejscu).
Jeżeli w pomieszczeniu do którego się weszło jest jakaś osoba, trzeba jej zadać pytanie.
Na samym końcu wykonuje się akcję związaną z pomieszczeniem: w konfesjonale i celach można zabrać komuś kartę, w klasztornej rozmównicy dobrać nową kartę mnicha (lub jedną zobaczyć), w skryptorium pobrać kartę Skryptorium (zazwyczaj bardzo fajne i pomocne ale czasami wprost przeciwnie) a w bibliotece Biblioteki (te są naprawdę potężne, ale można taką dostać tylko jedną na grę i to tylko jeżeli się ma najmniej kart mnichów ze wszystkich), w kapitule przed obliczem Opata dokonuje się oskarżeń i odkryć, w krypcie otrzymuje się kartę dodatkowej kolejki.
Msza – gromadzi wszystkich mnichów w kaplicy (zwołujemy ich za pomocą dzwoneczka) i powoduje przekazanie określonej ilości kart mnichów graczowi po lewej (ach te ploteczki milczących na co dzień mnichów), należy różnież zagrać kartę wydarzenia. Nowym „pierwszym” graczem jest gracz siedzący na prawo od poprzedniego. Otrzymuje on karty mszy i dzwoneczek, od niego zaczynają się następne tury.

Pytania – jeżeli wejdziemy do pomieszczenia, w którym są już jacyś mnisi, jednemu z nich (wybranemu) musimy zadać pytanie (w sumie dowolne o ile odpowiedzią na nie nie jest imię mnicha). Zapytany: a) odpowiada (nie wolno kłamać) i zadaje swoje pytanie, na które trzeba odpowiedzieć lub b) nie odpowiada – przykłada palec do ust co oznacza śluby milczenia (w takim przypadku nie może zadać swojego pytania).

Odkrycie – Głośno i wyraźnie wymienia się cechę, którą uważa się, że posiada morderca (np. ma brodę, jest Benedyktynem lub nowicjuszem). Odkrycia nie mogą się powtarzać (ale mogą sobie zaprzeczać), można też dokonać tylko jednego na jedną wizytę w kapitule. Odkrycia są zapisywane – na końcu gry każde prawdziwe warte jest 2 punkty a fałszywe -1 punkt.

Oskarżenie – jeżeli wszystki karty mnichów są już w grze, można dokonywać oskarżeń: wyjawiamy imię mordercy – jeżeli żaden z graczy nie ma takowego na ręce, oznacza że oskarżenie jest prawidłowe i otrzymujemy 4 punkty a gra się kończy – w przeciwnym razie tracimy 2 punkty i następną turę, a gra toczy się dalej. Wygrywa gracz, który będzie miał najwięcej punktów (zazwyczaj ten, który prawidłowo oskarżył, ale niekoniecznie).
Gramy!

Nie należy rozgrywki brać zbyt poważnie, bo stracimy całą zabawę. Rzeczywiście, jeżeli determinacja osiagnięcia zwycięstwa przekroczy pewnien poziom – zadawanie pytań, przetwarzanie odpowiedzi, myślenie i tworzenie teorii spiskowych mogących wpędzić scenarzystów amerykańskich filmów w kompleksy powoduje nieodwracalną utratę zabawy. Przedłuża grę, rozciąga ją i zanudza.

Rada na to jest jedna – troszeczkę luzu. Trzeba trochę poblefować, robić wieloznaczne miny, uśmieszki i komentarze, świadomie wprowadzać w błąd (powtarzam: w grze nie wolno kłamać!), odmawiać odpowiedzi na kluczowe pytania (na niekluczowe czasami też, by zamieszać). Odkryć dokonywać bazując na niepełnych danych – tak, trzeba trochę strzelać – i często spontanicznie, impulsywnie. Jeżeli osiągnięcie zwycięstwa nie jest nawyższym celem, to gra oferuje niezłą zabawę.

Nie zwalnia to bynajmniej od myślenia – pod tym względem gra jest naprawdę wymagająca. Takie zadawanie pytań innym, by samemu się czegoś ciekawego dowiedzieć ale by innym graczom to nic nie dało, wychwytywanie pozornie nieistotnych szczegółów z pytań innych graczy, ich zachowań, reakcji i słów, odpowiednie zaplanowanie gdzie i po co iść, kiedy i jakiego odkrycia dokonać, no i najważniejsze – pilnować się mocno, bo byle uśmiech może powiedzieć za wiele innym graczom. Ponieważ od mszy do mszy jest tylko cztery tury, trzeba się dobrze zastanowić co zrobić. Możemy odwiedzić jedno lub czasami dwa pomieszczenia – mapa jest tak zaprojektowana by te najważniejsze były od siebie oddalone.

Bardzo ważną sprawą są też gracze. Nie od razu Kraków zbudowano i nie od razu spodoba się gra, początkujący gracze nie stanowią wyzwania, chociaż te sprytniejsze bestie szybko się uczą. W moim przypadku dopiero przy piątej rozgrywce gra ujawniła swój potencjał i się spodobała, inni gracze mieli wtedy pewne doświadczenie, co pozwoliło nam na ostrą rywalizację. Tylko gdy wszyscy będą „żyć” grą poziom zabawy osiągnie swe wyżyny. To może kłócić się z tym co napisałem nieco wyżej, ale trzeba znaleźć złoty środek – w tej grze mocno przesunięty ku zaangażowaniu.

Wady?

wymaga dużej koncentracji i dedukcji w skupieniu, główkowania, nastawiania uszu i mylenia tropów
bariera językowa – niby niewiele tekstu (tylko karty Skryptorium – pozostałe mogą w trakcie gry przetłumaczyć inni; zasady są proste), ale dosyć istotnego
cena gry nie jest zbyt zachęcająca – w tej samej cenie jest np. Shadows over Camelot, która ma zdecydowanie bogatsze „wnętrze”
Zalety?

wymaga dużej koncentracji i dedukcji w skupieniu, główkowania, nastawiania uszu i mylenia tropów
gra oferuje amatorom rywalizacji i wyzwań sporą rozrywkę
ma całkiem niezłą niepowtarzalność
dość wyraźna obecność skrywanej tajemnicy i zagadki, którą trzeba rozwiązać oraz trochę mniej wyraźny klimat z „Imienia róży” (książka podana jest w bibliografii na końcu zasad)

Dla kogo?

Wielbicieli wymagających umysłowo, spokojnych gier polegających na dedukcji gra zadowoli i będą do niej powracać by raz jeszcze rozwiązać tajemnicę zagadkowego mordu oraz ukazać wyższość własnego umysłu ponad inne. Pozostali raczej nie będą zainteresowani zadawaniem zakręconych do niemożliwości pytań i odkreślaniu na karteczce dzięki sobie tylko znanym regułom wnioskowania kolejnych niewinnych braciszków.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

8 komentarzy

  1. Avatar
    Marcin Śląski

    Z niecierpliwością czekałem na recenzję tej gry i … niestety upewniłem się że nie jest raczej dla mnie.
    Z produktów Days of Wonder ciekawsze wydają się T2R i SoC.

    PS. Nieśmiało zapytam: czy recenzentowi coś mówią hasła: NOT i Fantazy?

  2. Tomasz Serafin
    Tomasz Serafin

    Nieśmiało odpowiem:
    NOT to angielskie zaprzeczenie lub Naczelna Organizacja Techniczna. A fantazy? Może fantasy? Gatunek literatury.
    Nie rozumiem o co chodzi.

  3. Marek Pańczyk
    Marek Pańczyk

    Bardzo ładnie wygląda to podanie zalet i wad. Recenzja od razu staje się czytelniejsza. Chyba też tak zrobię przy swojej następnej. Stalker miał z tym dobry pomysł.

  4. Avatar
    Robert Konrad Buciak

    Dlaczego ta sama opinia autora znalazła się zarówno w zaletach jak i wadach? Rozumiem, że jedni gracze mogą uważać tak a inni inaczej, ale dlatego jedna osoba pisze recenzję, aby wyrazić swój pogląd na ten temat i wywołać dialog z osobami o odmiennych uczuciach, potrzebach.

  5. Tomasz Serafin
    Tomasz Serafin

    Dlatego że czasami uważałem to za wadę.
    Bywało że nie chciało mi się grać tylko dlatego że pomyślałem jak bardzo mnie to „wypompuje” umysłowo. Niekiedy nie miałem też z kim zagrać, bo wszyscy chcieli coś zdecydowanie prostszego.

    Dodatkowo takie ujęcie sprawy pozwala „wywołać dialog” :)

  6. Avatar
    Marcin Śląski

    Sorrki, drobna pomyłka.
    Moje nieśmiałe pytanie wynikało ze zbieżności nazwisk. Miałem w Lublinie kolegę Wiktora… i tak jakoś mi się skojarzyło (a w NOTcie i Fantazy bywaliśmy…)

  7. Avatar
    Robert "Rathi Dragon" Jaskula

    Gralem raz. Bylo juz pozno i z tego co przeczytalem w recenzji, gralismy na troche innych zasadach (tlumaczacy zasady sporo zapomnial lub pomylil), co moglo troche popsuc zabawe.
    Ogolnie dochodze do wniosku, ze gry takie jak ta i Cluedo to nie sa gry dla mnie.

  8. Avatar

    Bardzo fajna recenzja. Gra mi się spodobała. Przypomina mi nieco „Cluedo” w które niegdyś grywałem. Gdyby nie ta cena…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*