Home / Recenzje / Gry przygodowe / Legenda – czas bohaterów

Legenda – czas bohaterów

Od kiedy kilka lat temu wróciła moda na gry towarzyskie słychać tu i ówdzie tęskne wzdychania starszych graczy – za moich czasów to graliśmy… Wśród najczęściej wspominanych gier jest Magia i Miecz (oraz jej klony). Brakowało do niedawna na naszym rynku dobrej gry przygodowej. Sumy oferowane za MiM na internetowych aukcjach mogą wskazywać na to, że ten typu gier pozostaje ciągle w cenie. Oferta dla miłośników takiej rozrywki ciągle jest jeszcze bardzo skromna. Prócz wydawnictwa Galakta (Dungeoneer i zapowiadany od dawna Runebound) stara się zapełnić ją nowe polskie wydawnictwo Lizardy – wydawcy, a zarazem autorzy gry Legenda: czas bohaterów.

Miękkie czyli twarde

Legenda zamknięta jest w zgrabnym kartonowym pudełku. Można powiedzieć, że jest ono zarówno miękkie jak i twarde. Właściwe pudełko jest wykonane ze sztywnej tektury. Formą odbiega od tradycyjnych pudełek z planszówkami. Jest jednoczęściowe z zamykaną klapką (podobne do opakowania np. Troi). Nie występuje tu jednak problem znany z wspomnianej gry, po zamknięciu pudełko nie otwiera się samo. Może więc bardzo dobrze sprawdzić się w transporcie. Po wyjęciu z plecaka nie okaże się nagle, ze jego zawartość wysypała się. Na ten kartonowy środek nakładana jest miękka kolorowa obwoluta. Tej z kolei nie wróżę zbyt długiego żywota. Po kilku nałożeniach i ściągnięciach miękki papier zacznie po prostu się niszczyć.

Z obwoluty spogląda na nas uzbrojona w miecz kobieta. Rysunek nie odstrasza, ale też ciężko go nazwać zachęcającym. O grafice więcej napiszę później, teraz powiem tylko na razie nie jest źle, oby tak dalej.

Czas na wielkie otwarcie

Otwieramy pudełko i zabieramy się za przegląd zawartości.  Elementów jest dość sporo. Instrukcja, cztery kawałki planszy, trzy talie kart, ściąga najważniejszych zasad, dwie kości sześciościenne, podstawki pod karty-pionki bohaterów i mnóstwo żetonów.

Instrukcja to zgrabna piętnastostronicowa broszura, jednokolorowa na kredowym papierze. Podzielona jest na dwie główne części – zasady podstawowe i rozszerzone. O samych zasadach napiszę więcej później, teraz tylko powiem, że są dość proste i można już po jednokrotnym przeczytaniu zasiąść do gry. Mimo to szkoda, że autorzy nie zamieścili w niej kilku przykładów ilustrujących niektóre z sytuacji.

Kolejny element to kwadratowa karta, na której spisane zostały najważniejsze zasady z gry – przydaje się podczas rozgrywki, szczególnie podczas pierwszych sesji kiedy dość często się z niej korzysta.

Rolę pionków pełnią kartoniki z wizerunkami postaci umieszczone w plastikowych podstawkach. Rozwiązanie często stosowane w grach przygodowych i dobrze się sprawdzające.

Wspomniane trzy talie kart to: bohaterowie (jest ich sześciu i każdy ma rozwinięcie do trzeciego poziomu), misje (czyli główne zadania dla poszukiwaczy przygód), oraz zdarzenia zwane legendami (czyli mniejsze przeszkody pojawiające się na drodze bohaterów). Wszystkie karty są kolorowe, wielkością zbliżone do standardowych. Również gramatura papieru, na którym zostały wydrukowane jest zadowalająca. Jedyny mankament to niezbyt starannie sztancowanie przez co na kartach widać miejsca łączenia z  ramką, z której były wycięte.

Plansza składa się z czterech elementów, które można ustawiać na kilka sposobów względem siebie. Całość kaszerowana, dwumilimetrowej grubości, daje gwarancję, że nie ulegnie szybkiemu zużyciu nawet jeśli gra trafi do bardzo zapalonych graczy :) Szkoda, że nie zadrukowano polami również rewersów poszczególnych części co dawałoby jeszcze więcej możliwości różnych układów. Jak mówili autorzy na przeszkodzie stanęły jakieś względy techniczne. Nie ma co jednak na to narzekać. W Magii i Miecz była jedna niezmienna plansza, a do dzisiaj gra się miło.

Żetonów, jak już pisałem wcześniej, jest całe mnóstwo. Przede wszystkim są to poszczególne współczynniki postaci i denary. Prócz tego umieszczono na nich również elementy ekwipunku, artefakty i czary używane w grze. Wszystkie zostały już pocięte i zapakowane do woreczków. Oczywiście żetony również są kolorowe. Wydrukowane zostały na nieco cieńszym papierze niż karty. Jest to gramatura zbliżona jest mniej więcej do takiej jaką miały żetony używane w MiM. Nie jest źle.

Grafika, czyli łyżka dziegciu

Grafika jest największą wpadką gry jeśli chodzi o wykonanie. Cóż z tego, że wszystko jest kolorowe i błyszczące kiedy całość zniechęca. Autorzy jeszcze przed ukazaniem się gry zapowiadali, iż chcą nawiązać do znanej serii gier komputerowych Heroes of Might and Magic. Jeśli przyglądniemy się planszy trzeba faktycznie przyznać, że powyższe założenia wykonano dobrze. Paleta kolorów taka sama, tereny wyglądające podobnie, miasta również. Zadanie domowe zostało wykonane dobrze. Problem pojawia się kiedy zaczniemy przeglądać karty. Owszem zdarzają się i tam ładne ilustracje, ale jak wiadomo łyżka dziegciu może zepsuć beczkę miodu, a co dopiero kilka takich łyżek. Przede wszystkim są karty, na których dobór kolorów nie pozwala na dostrzeżenie co tak naprawdę mają przedstawiać (Smoczy Pomiot, Sędzia). Kilka kart (seria Bestii z …) załatwiono tą samą siatką postaci zmieniając tylko kolor (nawet nie deseń) tekstury, układ korpusu i rąk (każda bestia szczerzy się do nas w identyczny sposób). Spośród ilustracji kart legendy wyróżnia się Aligator. Dlaczego? Gdyż jest to jedyna ilustracja 2D, nie mam pojęcia co skłoniło autorów do zamieszczenia jej pośród innych.

Panowie autorzy, każdy rozumie że inspiracja to nic złego, ale co u, nomen omen, diabła robią w grze takie ilustracje jak Czarci Hazard i Oddech Śmierci. Pokazana na nich postać demona (tego samego tylko podobnie jak Biestie ze zmienionymi kolorkami) jest kropka w kropkę taka sama jak znany z filmu Legenda (sic!) demon Darkness.

Wszystko to jednak nic, można machnąć ręką na jednego aligatora, rodzinę bestii (w końcu to nie jedyne karty w talii). Można machnąć ręką na pożyczonego Darknessa, ale żadnego machanie nie może być przy tym co pokazano na kartach postaci.

Gra odwołuje się do klasycznej stereotypowej fantasy. Śmiałkowie przemierzający dzikie tereny by zdobyć sławę i pieniądze mieczem i magią wycinają sobie drogę naprzód do celu. Konwencja stara, często wykorzystywana, ale bardzo dobra. Takich też wpasowanych w konwencję bohaterów spodziewałby się gracz zasiadający do Legendy. Tymczasem tutaj spotkać możemy gracza/hazardzistę/szulera wyglądającego jak model z współczesnego magazynu mody dla panów. Przewodnika/tropiciela/zwiadowcę w stroju i tanecznych pozach sugerujących o tym, że miejscem jego (a raczej jej) pracy nie jest las, ale miejska dżungla. Szczytowym popisem fantazji grafika jest jednak żołnierz/rycerz/palladyn. Postaci tabunami spotykane w światach fantasy, obudzony w środku nocy miłośnik fantastycznego średniowiecza bez trudu wymieni charakterystyczne cechy rycerza. Wydawać by się więc mogło, że stworzenie jego wizerunku w grze czerpiącej z klasyki nie będzie trudne. Tymczasem w Legendzie profesją tą parają się kobiety (świat zamieszkany przez Eowiny, Grażyny i Joanny d’Arc?). Panowie autorzy, rycerz chodził odziany w zbroję a nie w futurystyczny kombinezon.

W grze, która słabo konkuruje ceną, zastosowanie takiej graficznej metody cięcia kosztów może się okazać dla niej zgubne. Odbiorca poczuje się po prostu zbyty przez wydawcę serwującego takie chwyty.

Koniec oglądania, czas zasiąść do gry

Jak już pisałem wcześniej reguły gry nie stwarzają jakichś większych trudności i już po pierwszym przeczytaniu instrukcji można rozpocząć zabawę posiłkując się od czasu do czasu zasadami. Te zaś podzielono na dwie części: podstawowe i zaawansowane. Rozgrywka według zasad zaawansowanych jest nieco trudniejsza, wprowadzone zostają też nowe ustawienia planszy.

Celem każdego z graczy jest zostanie największym bohaterem Ar’Andii. By to osiągnąć prowadzona postać musi uzyskać szósty poziom jednej ze swoich cech i trzeci poziom rozwoju. Wszystkich cech jest sześć. Podzielone zostały one na dwie grupy: fizyczne – siła, zręczność i odwaga (sic!) oraz mentalne – magia, wiedza i szczęście. Kiedy przyjdzie nam walczyć z napotkanymi potworami, graczami lub zmagać się z trudnościami piętrzącymi się przed podróżnikami, będzie konieczny test jednej z nich. Czasem będzie to sztywno określone, którą z cech mamy przetestować, czasem cechę wskaże los, a w niektórych przypadkach będziemy mogli sami wybrać rodzaj toczonego pojedynku.

Za każda wygraną walkę dostaniemy jeden mały punkt doświadczenia do tej cechy, którą właśnie testowaliśmy. Kiedy zbierzemy trzy takie punkty wysokość naszej cechy wzrośnie o jeden, a my zyskamy jeden duży punkt doświadczenia. Duże punkty są nam potrzebne do ogólnego rozwoju postaci. Zyskiwać je będziemy albo w wyniku rozwoju cech, albo realizując zlecane nam misje. Pomysł z dodawaniem punktów doświadczenia tylko do konkretnych używanych cech jest ciekawym rozwiązaniem gwarantującym, że gracze będą musieli dbać o równowagę w rozwoju swojej postaci. Nastawienie tylko na wzmocnienie jednego współczynnika nic im nie da, gdyż w następnym ruchu może się okazać, że do sukcesu potrzebne będzie sprawdzenie innej cechy.

Spełnienie tylko tych dwóch warunków (warunek dojścia do określonego miasta pomijam bo w marginalnym stopniu decyduje o wygranej) powoduje, iż gracz nie ma niemal szans na dłuższą grę trzeciopoziomową postacią i używanie zaawansowanych czarów. Dzieje się tak dlatego, że zyskując trzeci poziom nasz bohater zwykle ma już jedną ze swoich cech rozwinięta na poziomie szóstym i jedyne co mu pozostaje to jak najszybsze dotarcie do określonego miasta.

Wspomniałem już wyżej o zlecanych naszym śmiałkom misjach. Karty misji losuje na początku każdy z graczy. Dopóki nie zrealizuje swojego zadania nie może podjąć się kolejnego. Misje to nic innego jak trudniejsze zadania. Zwykle próbę ich wykonania można podjąć dopiero w momencie kiedy nasza postać zdobędzie już nieco doświadczenia. Podzielone zostały one na trzy grupy. Misje typu bestia, czyli idź w określony teren i zabij złą bestię, a wszyscy będą ci wdzięczni. Misje typu pojedynek, bardzo podobne do poprzedniej. Tu jednak musimy dotrzeć do konkretnego miejsca i stoczyć pojedynek z silnym przeciwnikiem. Można wcześniej pomóc sobie tocząc pojedynek ze sługą naszego wroga, kiedy go pokonamy – poznamy piętę Achillesową jego szefa, co niezwykle nam się przyda podczas głównego pojedynku. Ostatnim typem są misje ratunkowe. Aby uzyskać po ich wykonaniu punkty doświadczenie należy dodatkowo wrócić z uwolnioną z łap wroga osobą do jednego z miast. Każda wykonana misja daje nam prócz dukatów i ekwipunku przede wszystkim duży punkt doświadczenia, dzięki czemu nasza postać rozwija się znacznie szybciej.

By jednak móc stanąć oko w oko z przeciwnikiem zleconym nam na misji, musimy  wytrenować naszego bohatera. Najlepszym sposobem będzie wędrowanie po świecie i uwalnianie jego mieszkańców od różnych krwiożerczych problemów. Wchodząc na nowe pole rzucamy kostką i sprawdzamy co nas spotkało. Zwykle będzie to jakieś wydarzenie. Ciągniemy wtedy kartę legendy. Może ona nam przynieść albo spotkanie z nieznajomym, albo skarb (jego zawartość zależy od terenu na jakim go znaleźliśmy). Najczęściej jednak trafi nam się przeciwnik, który nas zaatakuje lub wyzwanie jakiemu będziemy musieli sprostać.

Kiedy ma dojść do walki z przeciwnikiem losujemy przy pomocy, kości która z naszych cech będzie testowana podczas pojedynku. Następnie obie strony dodają posiadane modyfikatory i wynik rzutu kością. Sukces dla gracza to wynik większy lub równy wynikowi przeciwnika. Jak więc widać system walki jest prosty i szybki. Na karcie znajduje się specjalny wskaźnik losowanej cechy. Dziwi nieco to że dla każdej postaci jest on inaczej ułożony podczas gdy tak naprawdę niczego to nie zmienia, bo zawsze mamy 1/6 szansy na wylosowanie każdej z cech. Ze względu na rozmiary planszy nie jest możliwe zostawianie na niej wyciągniętych i niezrealizowanych kart. Co należy policzyć grze na minus, gdyż w ten sposób wygląd planszy w trakcie gry nie ulega żadnym modyfikacjom, a dla graczy nie ma większego znaczenia po jakim terenie się będą poruszać. Mogą na przykład przesuwać się w obrębie dwóch pól by nabić sobie punktów doświadczenia i dopiero wtedy ruszyć prostą drogą do celu ich misji.

Cechy postaci testować będziemy również podczas tak zwanych wyzwań, czyli zdarzeń, które nie są walką, ale wymagają od naszej postaci wykazania się. W tym przypadku nie losujemy cechy, ale jest ona jasno określona. Testuje się ją w taki sam sposób jak podczas walki. Widać, że walka od wyzwania tak naprawdę wiele się nie różni i sam podział kart legendy sprawia wrażenie naciąganego, by tylko mieć jakąś różnorodność, nawet pozorną. Na szczęście gracze mogą sami to zmodyfikować. Na przykład wprowadzając możliwość omijania i nierealizowania tych które są za trudne dla naszej postaci. Bestia wiadomo zaatakuje nas i walczyć musimy, ale przechodzić nad przepaścią nie musimy, możemy poszukać przecież innej drogi.

Niezrozumiałym dla mnie jest też różnicowanie sposobu walki miedzy potworami, a graczami. Kiedy walczy dwóch bohaterów ze sobą to zamiast rzutu jedną kością używa się dwóch kości. Dziwne posunięcie skoro obaj rzucają dwoma kostkami to nie ma to żadnego wpływu na szanse wygranej.

Kiedy już przyjdzie naszej postaci wędrować po świecie i stawiać czoła niebezpieczeństwom warto wyekwipować się na drogę. W grze znajdziemy kilka rodzaj przedmiotów, większość z nich to po prostu bonus do danej cechy. Szkoda, że dostajemy tylko jeden rodzaj każdego przedmiotu. Kiedy już zaopatrzymy się w miecz to nie mamy nawet co marzyć o znalezieniu lepszej broni. Trochę to monotonne.

Natomiast ciekawym rozwiązaniem są tak zwane artefakty. Przedmioty bliżej nieokreślone dające nam dodatkowe modyfikatory do jednej lub dwóch cech.

Każda postać może również studiować magię. W Legendzie czary podzielone są na trzy poziomy. Ich użyteczność w grze jest różna. Tworząc te z pierwszego poziomu autorzy posłużyli się tym samym kluczem co przy tworzeniu przedmiotów. Jeden czar działający w identyczny sposób tylko na kolejne cechy. Zdobycie czarów trzeciopoziomowych jest bardzo ciężkie i najczęściej gracze nie zawracają sobie nimi głowy, gdyż i tak po ich zdobyciu są albo sami, albo ktoś inny blisko wygranej. Czyli długo się nowymi sztuczkami nie nacieszą.

Jedną z najtrudniejszych rzeczy przy tworzeniu takich gier jest takie ustawienie reguł by gracze musieli ze sobą wchodzić w interakcje – w końcu są to gry towarzyskie. W Legendzie nie udało się tego osiągnąć niestety. Jak już wspominałem, gracz może zaszyć się w jednym miejscu planszy i spokojnie samemu ciułać sobie punkciki nie zważając na to co się dzieje w reszcie świata. Ktoś z czytelników może mi zarzucić, że przecież nawet w tak dobrze ocenianej grze jak Drakon postacie graczy rzadko wchodzą ze sobą w interakcje. Owszem postacie tak, ale gracze już znacznie częściej wykorzystują możliwości gry by sobie nawzajem przeszkadzać. Tutaj jedyne co gracz może wykorzystać przeciwko drugiemu graczowi to atak jego postaci stojąc na polu obok lub rzucenie, w określonych warunkach, któregoś z czarów.

Czas kończyć

To dobrze, ze na rynku pojawiają się nowe gry. To bardzo dobrze, ze autorami są Polacy. Nadal jednak nasze debiuty są dużo słabsze od tego co oferuje zagraniczna konkurencja. Trzeba szczerze powiedzieć, że Legenda nie jest warta swojej ceny. Nawet stosunkowo dobre wykonanie (a w przypadku pudełka i planszy bardzo dobre) nie są powodem by sięgnąć po tę grę. Wspomniany sposób w jaki potraktowano użytą w grze grafikę oraz niedociągnięcia w zasadach sprawiają, że nie wróżę temu produktowi dużego sukcesu. Obecny na rynku Dungeoneer i mający wkrótce wyjść Runbound mogą okazać się zbyt silną konkurencją. Graczom pozostaje mieć nadzieję, że Lizardy, podobnie jak inni polscy wydawcy rodzimych gier, lepiej dopracują swoje kolejne produkty, tak by mogły śmiało stanąć do rywalizacji w przyszłym roku z polskimi edycjami zagranicznych gier.

Plusy:
+ bardzo dobre wykonanie pudełka i planszy
+ dobre wykonanie pozostałych elementów gry
+ prosta instrukcja

Minusy:
– użyte grafiki
– zbyt mało interakcji między graczami
– sztucznie tworzone kategorie (karty, rodzaje walki)
– wysoka cena w stosunku do oferowanej rozrywki

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

20 komentarzy

  1. Avatar
    Darek Kowalski

    Jakaś taka dziwna ta recenzja. Autor skupił się na wyliczeniu obrazków, które mu sie nie podobają i na streszczeniu instrukcji, którą nota bene można pobrać ze strony wydawnictwa. Autor zapomniał o tym co najważniejsze, to znaczy jak się gra w Legendę, jaka jest grywalność itp.
    Recenzja nic nie mówi innym graczom poza tym żeby jej nie kupować, bo… No właśnie czemu? Bo Szeptowi nie podoba się aligator? Więcej konkretów!
    A tera z innej beczki. Autor porównał grę do kilku tytułów Fantasy Flight. Może to i dobrze. Aczkolwiek trudno porównywać produkty wydawane przez firmę, która jest potentatem na rynku, zatrudnia setkę ludzi i jej budżet sięga produktowi narodowemu brutto małemu państewku w Afryce do produktu wydanego przez nie bójmy się tego słowa amatorów, którzy poświęcili swój czas i pieniądze by spróbować zaistnieć na rynku. Ludzie nażekają, że nie ma gier polskich. I ich nie będzie jeżeli w taki sposób będziemy podchodzić do tematu. Z tego co zaobserwowałem to od samego początku trwa jakas taka dziwna nagonka na Legendę. I jescze jedna sprawa. Autor recenzji jak błąd w zasadach wytknął to, że podczas walki z bohaterem gracz rzuca dwoma kośćmi a nie jedną. Dla mnie intencje wydawcy są proste. Dać szansę słabszym graczom na zwycięstwo. Rozrzut prze dwóch kościach wynosi 10, a przy 1 tylko 5. Co do braku interakcji z innymi graczami, no cóż jest to gra przygodowa, która jako taka daje wolność graczom w ich poczynaniach. Sam osobiście nie grałem jeszcze w Legendę, śledzę jednak na bierząco rozwój sytuacji. I wbrew temu co sugeruje autor recenzji grę kupię, by chociaż w ten sposób zademonstrować moją solidarność z polskimi wydawcami. Tak trzymać chłopaki. Tylko się nie rozklejajcie i nie rzucajcie wszystkiego w cholerę. Czekam na kolejne pozycje spod szyldu Lizardy.

  2. Avatar
    Krzysztof Szala

    Niestety musze zgodzic sie z autorem w kwestii grafiki i zlozonosci gry. Szkoda, ze tak uproszczono ‚posiadanie’ przedmiotow. Grafika mnie strasznie odrzuca – w takich grach nie powinno stosowac sie 3D.

    Nie moge jednak zgodzic sie co do dobrego wykonania – oprocz planszy (i ostatecznie kart) cala reszta jest bardzo slabo wykonana. Kto to widzial w dzisiejszych czasach, zeby zetony byly na cieniutkim papierze. Za czasow MiMa, moze i by to przeszlo – ale mi to strasznie przeszkadzalo.

    Gra w sumie (wbrew pozorom jakie mozna odniesc po zobaczeniu zawartosci) jest dosc przyjemna. Gralem jednak tylko raz i podejrzewam, ze po 3 partiach bylbym juz cholernie znuzony tym tytulem.

    Cena – stanowczo za wysoka. Za takie pieniadze moge dostac wiele znacznie lepszych tytulow! (gdyby kosztowala 50pln to by mozna bylo sie zastanowic).

    Ciesze sie, ze Polacy tworza i wydawaja gry. Szkoda, ze sa one nadal tak slabe w porownaniu ze swiatowa czolowka :(

  3. Avatar
    Krzysztof Szala

    Darek Kowalski – kazdy ma swoje gusta. Ja uwazam, ze ta gra jest po prostu slaba. Dlaczego? Chocby dlatego, ze po rozegraniu pierwszej partii nie mam ochoty kupic sobie wlasnego egzemplarza. Ba! Nawet nie mam ochoty za bardzo rozegrac nastepnej partii (mimo, ze znajomy wygral na turnieju :>).

    Zycze Lizardom jak najlepiej. Bardzo podoba mi sie to w jaki sposob promuja swoj produkt – za to naleza im sie ogromne brawa. Mam tylko nadzieje, ze Legenda sprzedaje sie dobrze i mozemy spodziewac sie nastepnych tytulow (wydanych juz lepiej), a nie zamkniecia wydawnictwa :)

  4. Avatar
    Paweł Furman

    Takie małe wyjaśnienie z mojej strony.
    Recenzję podzieliłem na dwie częsci. To co można zobacyzć po otwarciu pudełka i to jak się gra.
    Właśnie w drugej części odniosłem się do tego jak w praktyce sprawdza się to co zostało zawarte w instrukcji.

    Nie wiem też dlaczego miałbym nie porównywać gry do innych produktów obecnych na rynku. Tym bardziej, ze Legenda z nimi na tym rynku chce konkurować.
    Dla odbiorcy nie ma wszak znaczenia, czy grę wydało FFG czy jakieś polskie wydwnictwo. Ne kupuje się jej dla ludzi tylko dla zabawy nią. Nie można więc oczekwać od recenzenta, że zastosuje taryfę ulgową dla produktu tylko dlatego, że gra jest polska. Jako odbiorca poczólbym się poprostu świadomie źle poinformowany.

    Co do użycia dwóch kosci podczas walki między graczami to zdanie mojego przedpiścy jest błędne. Dla wyniku nie ma znaczenie czy gracze będą rzucac jedną czy dwoma kostkami skoro oboje używają takiej samej ilośćo. Czyli nawet jeśli rzut wykonuje gracz prowadzący słabszą postac to ma on w porównaniu z silniejszym przeciwnikiem takie same szanse na wygraną jak przy rzucie jedną kością. Dla jednego i dla drugiego rozkład statystyczny jest dokładnie taki sam nie ma więc znaczenia iloma kostkami będą rzucać.

    Jak napisałem tez w recenzji, ja również czekam na kolejny produkt tego wydawnictwa. Mam nadzieję, że tak jak w przypadku pozostałych rodzimych autorów-wydawców kolejne gry będa lepsze niż debiuty.

  5. Avatar
    Jarosław Czaja

    Ja niestety także zgadzam się z autorem recenzji, że gra jest słaba.
    Pomijam kiepskawe grafiki, cienkie i małe żetony, których używa się bardzo niewygodnie (zwłaszcza pieniądze, które są tylko w nominale 1) i nieładną planszę. Gdyby grywalność była wysoka mógłbym przymknąć na to oko.
    Byłem na prezentacji gry, grałem ponad pół godziny i tyle mi wystarczyło. Gra polegała głównie na ruchu na kolejny kwadrat (teren), rzucie kostkami, najczęściej pociągnięciu karty, znowu rzucie kostkami i wprowadzeniu w życie tego co mówi karta w zależności od wyniku rzutu. Tak więć kostki rządzą. Plansze to tylko porozrzucane kwadraty różnych terenów, plus kilka miast i kryjówek. Właściwie można chodzić w kółko, bo trudno tu o jakieś planowanie ruchów; co najwyżej do miasta po kolejną misję lub podniesienie cechy. Żetony czarów również rozczarowują. Poza trzecim poziomem to wszystkie czary są bardzo podobne – różni je tylko cecha, której dotyczą. Podobnie żetony przedmiotów. Misje także na jedno kopyto. Przyznaję, że gra mnie bardzo szybko znudziła, co jeszcze mi się nie zdarzyło. Ostatnio poznałem kilka nowych gier w klubie na Smolnej i jeszcze mi się nie zdarzyło, żeby pierszy raz grając gra mnie od razu zniechęciła. Spójrzmy prawdzie w oczy – ta gra jest kiepska, niedopracowana. Bardzo podoba mi się marketingowe podejście Lizardów do promocji gry i życzę im kolejnych gier, tym razem dużo lepszych. Bardzo mnie cieszy pojawianie się rodzimych produktów, jednak nie mogę udawać, że każda polska gra jest świetna. Bo Legendzie do świetności daleko.

  6. Avatar
    Ignacy Trzewiczek

    Jaką fajną promocję robi Lizardy?

  7. Avatar
    Piotr Kasperski

    Tylko jeden drobiazg, ponieważ w grę nie grałem.

    Faktycznie, jeżeli do danej cechy dodajemy sumę rzutu dwoma kostkami, to jest to trochę korzystniejsze dla słabszej postaci niż gdyby był to rzut jedną kostką. To są kości sześciościenne, więc załóżmy, że różnica między cechami wynosi np. 5 punktów (powiedzmy 2 i 7). W wypadku dodawania do nich wyniku rzutu jedną kością, słabszy ma dokładnie 0 szansę (0%) na zwycięstwo i 1/36 (~3%) na remis (cokolwiek to znaczy w przebiegu rozgrywki…;)).

    Natomiast w wypadku dodawania sumy rzutu dwoma kostkami, słabszy ma szansę ~4% na remis i ~5% na zwycięstwo…o ile się nie rąbnąłem…;)…oczywiście to straaasznie dużo, ale jednak.
    Generalnie, co do reguły, autor pierwszego wpisu ma w tej konkretnej sprawie rację…

    Tyle w kwestii formalnej…

  8. Avatar
    Jarosław Czaja

    Trzewiku,
    w kwesti promocji, miałem na myśli zapowiedzi, informowanie o premierze, przedsprzedaż, ale przede wszystkim tourne po Polsce, w którym dodatkowo każdy może zaproponować swoje miasto jako miejsce, gdzie zostanie pokazana gra. Możesz zobaczyć na http://www.lizardy.pl. Szkoda tylko, że gra jest taka, jaka jest.

  9. Avatar
    Artur Jedliński

    Dla mnie to typowa gra przygodowa – idziesz, rzucasz kostkami, idziesz, itd. Nawet trudno mowic tutaj o rozwoju bohatera w jakims konkretnym kierunku, poniewaz rozwija sie automatycznie te ceche, na ktora sie walczy, a walczy sie na te, ktora sie wylosuje – wplywu nie mamy na to zadnego.

    Problemem jest to, ze gracz moze chodzic po dwoch polach w te i z powrotem – i w zasadzie jest to najrozsadniejsze (ew. powoli przesuwajac sie w strone misji) – ale tez najnudniejsze.

    Co do rzucania 2 koscmi, to oczywiscie prawdopodobienstwo jest inne – wynik jest bardziej losowy. Slaby gracz moze fuksem pokonac mocnego. Czy to dobrze, czy zle – nie wiem. I tak zasuwac na koniec planszy zeby dorwac drugiego gracza zwykle nie ma sensu (nic to praktycznie nie daje, a ryzyko spore).

    Gra jest wydana niezle, jak na debiut nawet *bardzo* dobrze. Tourne po Polsce – fajny pomysl. Ogolnie wydawnictwo oceniam na 5 (w skali debiutanckiej), niestety gre na 3-. Ale mi Magia i Miecz tez sie nie podoba :).

  10. Avatar
    Artur Jedliński

    Ludzie nażekają, że nie ma gier polskich. I ich nie będzie jeżeli w taki sposób będziemy podchodzić do tematu.

    Zle pojeta solidarnosc moze wyrzadzic wiecej krzywdy niz pozytku :->. Zalezy nam wszystkim, aby bylo wiecej *dobrych* polskich gier, a nie po prostu polskich gier.

    Z tego co zaobserwowałem to od samego początku trwa jakas taka dziwna nagonka na Legendę.

    ? A gdzie? Ja zaobserwowalem tylko narzekania na grafike, ktora ma prawo sie nie podobac (chociaz mi akurat sie podoba). Czy krytyka to nagonka?

  11. Avatar
    Ignacy Trzewiczek

    Zgadzam się w 100% z Natanielem. Ponieważ jestem też wydawcą gier planszowych, nie chciałbym być odczytany jako atyakujący konkurencję, więc podam przykład nie planszówkowy, by wyjaśnić o co chodzi.

    Otóż jakieś dwa lata temu na rynku polskim pojawiły się dwie gry RPG, Poza czasem oraz Arkona. Pierwsza było to polskie RPG w klimatach słowiańskich wydane przez małe, debiutujące wydawnictwo, druga to była gra napisana przez kilku ludzi i wydana przez jakiegoś szemranego biznesmena. Wydawca Arkony „załatwił” sobie wejście na tzw. listę obowiązkową w EMPIKu, co oznacza, że każdy Empik w kraju MUSI zamówić jego produkt. Tak więc Empiki chcąc nie chcąc wzięły Arkonę. Część Empików wzięła też Poza czasem.

    Arkona to bardzo słaba gra, która zaliczyła bankruta pięć sekund po wyjściu z drukarni, bo absolutnie nikt nie chciał w to grać. Poza czasem było lepsze, choć ostatecznie też zbankrutowało.

    W magazynach Empików do dziś zalegają podręczniki do tych gier, a każdy kierownik salonu Empik, na słowo „RPG” lub „polska gra fabularna” dostaje gęsiej skórki i nerwowo rozłącza się, targa ofertę faxową i deletuje emaila z ofertą…

    Do czego zmierzam?

    Moje Wydawnictwo do dziś, nawet 2 lata po tamtych wydarzeniach ponosi straty finansowe, bowiem wydając fatalne gry tamci ludzie wyrobili fatalną markę zjawisku polska gra RPG i salony Empik nie chcą zamawiać moich gier, choć Neuroshima nie ma nic wspólnego z pastą typu Arkona. Dziś Empiki chętnie biorą D&D i nie ryzykują nic innego.

    Dlatego jestem zatwardziałym wrogiem wydawców wydających złe gry, bowiem oni PSUJĄ rynek. Zniechęcają potencjalnych klientów i kontrahentów. Mówiąc brutalnie wydanie takiego Labiryntu Czarnoksiężnika nie jest zjawiskiem neutralnym (ot, wydali, umoczyli kase, nic sie nie stało), lecz zjawiskiem negatywnym dla branży, bo wydali, umoczyli kase i ZNIECHECILI do planszówek tych kilkadziesiąt/kilkaset osób, które kupiło tą grę.

    Kiedyś rozmawiałem z szefem sklepu Ogryn, bo byłem we Wrocławiu i pytam go dlaczego nie ma gier Galakty w ofercie (było to rok temu), i zachwalam mu Drakona i Jaskinię Trolla. A on pokazał półkę z Labirynetem i Wyprawą i mówi: „Nie dzięki, nie chcę już żadnych planszówek.”

    Firma Galakta miała REALNĄ i WYMIERNĄ stratę finansową przez to, że konkurencja wydała pastę.

    Dlatego w recenzjach, wypowiedziach i gdzie się da zachwalam dobre gry, dlatego zachęcam do grania w Cytadelę, czy Osadników i dlatego pomagam promować konkurencję, bo wiem, że dobra gra rozwija rynek. I równocześnie, piętnuję pasty i amatorszczyznę, bo one psuję rynek. Realnie i naprawdę zniechęcają do gry młodych ludzi.

    Uff… Alem się rozpisał.

    Nie grałem w „Legendę” więc mój komentarz nie dotyczy tej gry (nie znam jej), lecz jest uniwersalnym wytłumaczeniem tego, dlaczego nalezy promować dobre gry i piętnować słabe.

  12. Avatar
    Jarosław Czaja

    Masz 100% rację, Trzewiku. Ktoś chce zainteresować się grami planszowymi, skuszony działaniami promocyjnymi kupuje polską grę i doznaje rozczarowania. Prawdopodobnie następnej polskiej gry szybko nie kupi.
    Co do gier przygodowych, mają one swoją specyfikę i kupując taką grę nie spodziewam się rozgrywki, w której wszystko zależy od decyzji grających, jak np. w Caylusie. Spodziewam się zabawy w klimacie fantasy, walki z potworami, zdobywania przedmiotów, wykonywania zadań itp. Element losowy ma tu dość istotne znaczenie (rzuty kostkami, ciągnięcie kart), jednak dużo zależy także od moich decycji – gdzi pójdę, w jakich cechach zdecyduję się rozwijać, które zadania wykonać, itp. Zazwyczaj nie ma także znaczącej interakcji między graczami z wyjątkiem np. świetnego Dungeoneera. W każdym razie w grze przygodowej powinno się czuć klimat przygody. W Legendzie moim zdaniem tego nie ma, dla mnie jest to gra sucha, w której kostki mają zdecydowanie zbyt duże znaczenie. Oczywiście innym może się to podobać – cóż, kwestia gustu.
    Jeśli chodzi o rynek polskich planszówek, to uważam, że nie należy tu kierować się ślepą miłością. Oceniajmy uczciwie, czy dana gra nam się podoba czy nie (przede wszystkim pod względem grywalności) – tego oczekują ludzie, którzy zastanawiają się nad zakupem danej gry, nie oszukujmy ich, bo to tylko psuje rynek. Chodzi mi oczywiście o głosy recenzentów i graczy, bo działania reklamowe to inna kwestia.
    Ostatnie lata pokazały, iż polskie gry mogą być dobre. Ostatnio miałem okazję poznać Neuroshimę Hex – tu czuć klimat, widać duże możliwości taktyczne, ciekawy pomysł. Po prostu dobra gra! To czy ktoś lubi akurat ten rodzaj gier jest inną sprawą, niemniej jest to produkt godny polecenia w swojej kategorii.

  13. Avatar
    Krzysztof Szala

    No i tu wlasnie wkracza rola gustu – jeden lubi to drugi co innego. Ja po zagraniuw HEXa stwierdzilem, ze to zwykla gra logiczna z domieszka Neuroshimy (ja klimatu za bardzo nie czulem, chociaz i Neuroshimy za bardzo nie znam, wiec na ten temat wypowiadac sie niebede). Jednym slowem – nie dla mnie. I mimo, ze jest tania jej raczej nie kupie. Zagralem natomiast w Spadamy i mimo swojej wysokiej ceny (jak na 52 karty bodajze) uwazam, ze gra jest warta swojej ceny :)

    Pzdr

  14. Avatar

    Hm szkoda, że Labirynt Czarnoksięznika jest tak tępiony, bo to naprawde przyjemna gra. Nie wiem, czy ludzie spodziewali się po niej drugiego Runebound’a? Przecież gra od początku nie aspirowała do tego typu. Wiadomo, kwestia gustu, ale ja ze swojej stony będę bronił gry bo poprostu mi się podoba. A co do Legendy, to gry nie kupię z wielu względów. Przedewszystkim z uwagi na grafike. Niestety lubie grać w gry, które mi się podobają wizualnie, a ta gra jest poprostu przerażająca graficznie. Pozatym kilka rzeczy w mechanice wydaje się totalnie nie trafione. Jeśli idzie o interakcję między graczami to dziwna sprawa, ale samo siedzenie ze znjomymi/rodziną przy planszy wydaje mi się wystarczające jeśli idzie o termin gra planszowa ;), nie trzeba koniecznie przez całą gre spotykać się/walczyć między sobą. Wiadomo, są gry jak np. Osadnicy, gdzie handel, a co za tym idzie interakcja jest duża. Ale w grach typu, każdy sobie, interakcja już w samym założeniu jest nikła. Przecież w MiM też interakcja nie jest olbrzymia, choć dzięki mechanice krain, łatwiej było na kogoś trafić. Ale zgodzę się, że nie powinniśmy przyjmować z otwartymi rękami wszystkiego co wydadzą nasi rodzimi autorzy i trzeba patrzeć pod kątem innych tytułów. Tutaj właśnie Legenda konkuruje z Runebound (przykładowo) a nie z Labiryntem, który też jest przygodowy, ale założenie gry jest inne. Tak czy inaczej czekamy na dalsze uwagi co do gry.

  15. Avatar
    Krzysztof Szala

    Runebound akurat, jest gra slaba moim zdaniem.

  16. Łukasz Pogoda
    Łukasz Pogoda

    (aktualizacja)

    Jeśli czegoś nie umiesz zrobić dobrze… nie rób tego wcale :P

    Czytam powyższe komentarze i przychylam się do zdania Ignacego. Wielu ludzi w Polsce (wystarczy czytać czasem różne tygodniki) odnosi sukcesy na skale światową, ponieważ oferuje produkty wyoskiej jakości, jakiej nie potrafią dostarczyć nie tylko Chińczycy ale i inne nacje. Absolutnie nie mamy się czego wstydzić.

    Dlatego nie mam zamiaru (choć zawsze staram sie zachowac bardzo dużo życzliwości dla początkujących) bronić autorów, którzy pospieszyli się z wydaniem niedopracowanej gry. Szkoda, że nie tylko dostaną po kieszeni, ale i zaszkodzą innym.

    A inna sprawa, że w Polsce rządzą amatorzy — profesjonaliści (za chlubnym wyjątkiem Galakty i Portalu) boją się wydawać ambitne gry dla dorosłych. Pewniejsza jest nisza dla dzieci :P (a i w niej rządzi niestety prostota a czasem niestety prostactwo). Ale tak to jest w kraju amatorów…

  17. Avatar
    Krzysztof Matusik

    Bardzo dziękuję za wszystkie uwagi, zwłaszcza krytyczne. Wszystkie one zostaną wzięte pod uwagę podczas tworzenia nowych tytułów oraz oczywiście podczas dopracowywania Legendy. Zgadzam sie absolutnie ze zdaniem, że nasza gra ma braki, ale myślę, że ud się je usunąć. Wszak dopiero zaczynamy naszą przygodę na polskim rynku wydawniczym gier planszowych. Najlepiej jest sie uczyć na błedach, niestety tylko na swoich. Rynek polskich gier planszowych dopiro jest w fazie raczkowania więc niespecjalnie jest sie od kogo uczyć. Ale, cóż. Doświadczenie przyjdzie z czasem. Wspomniany tu wcześniej Runeboun też nie stał się od razu hitem, dopiero druga edycja. Jednocześnie chciałbym zaprosić wszystkich na nasze forum dyskusyjne gdzie można śmiało zamieszczać wszelkie pomysły dotyczące poprawek do Legendy oraz jej rozszerzeń. Dodatkowo zapewniam, że nie mamy zamiaru zamykać wydawnictwa ze względu na krytykę.

  18. Łukasz Pogoda
    Łukasz Pogoda

    Takie podejście się chwali. Do pracy zatem! Namówcie do współpracy doświadczonych graczy jako testerów i nie bójcie się swoich pomysłów rewidować po wiele razy!

  19. Adam Wawrzynek
    Adam Wawrzynek

    Laboga! Wydawca który potrafi przyjąć krytykę! Tego jeszcze w Polsce chyba nie było. Tylko tak dalej. Po nieciekawych opiniach o Legendzie, zyskaliście spowrotem u mnie kredyt zaufania. Powodzenia przy następnych grach!

  20. Avatar
    Jarosław Czaja

    Dokładnie, ja też im życzę jak najlepiej. Widać, że chcą robić gry, niech robią jak najlepsze. Ku chwale ojczyzny :-)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Zona: Sekret Czarnobyla

Rok 1986 nieodłącznie kojarzy się z awarią elektrowni atomowej w Czarnobylu, w wyniku której skażone zostało ok. 140 tys. km2. Władze przesiedliły ludność z okolicznych terenów i utworzyły Strefę Wykluczenia wokół Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej w skrócie nazywaną Zoną. W grze planszowej autorstwa Macieja Drewinga i  Krzysztofa Głośnickiego zastosowano połączenie faktów i historii alternatywnej.