Home / Rzut okiem / Dodatki / Stronghold: Duel

Stronghold: Duel

stronghold_gf_buttonSkrzypnęły schody, trzasnęły drzwi. Porucznik Vesna Sabarthés strzeliła obcasami w krótkim kordyjskim salucie. De Streymour nieśpiesznie usiadł za stołem, obrzucił ją ciężkim spojrzeniem i szurnął po blacie grubą, zalakowaną kopertę z rozkazem.
– Najdalej za tydzień Valdorczycy przekroczą Grzmiącą Rzekę. Na pierwszy ogień wezmą małą twierdzę Vigrad. I Vigrad padnie. To bezdyskusyjne. Nie mamy sił ani środków, by go utrzymać. Ale wiele zależy od tego, jak długo zdoła przetrwać. Nie będę się rozwodził. Chcemy, żeby objęła pani komendanturę w Vigradzie. Może pani odmówić. To niebezpieczne zadanie. Jest prawie pewne, że wszystkich was tam wyrżną.
Oczy Vesny błysnęły zadziornie, usta drgnęły w krótkim, cynicznym grymasie.
– Ilu ludzi dostanę?
– 16 żołnierzy i 17 strzelców.
Znów skrzywiła usta. Po czym zrobiła krok w kierunku stołu i wyciągnęła rękę po kopertę z rozkazem. De Streymour powoli pokiwał głową.
– Zginiecie tam wszyscy – mruknął. – Ale historia o was nie zapomni.


Dorwaliśmy w końcu Stronghold. Przez ostatnie dwa tygodnie zagraliśmy z Lią ponad dziesięć partii, wszystkie w układzie jeden na jeden. W sam raz na coś, co możecie nazwać recenzją, rzutem okiem lub wrażeniami z rozgrywki, wedle woli. Nie będę opisywał detali mechaniki gry, o Strongholdzie napisano już tyle, że nie warto się powtarzać. Zasady są również dostępne, znajdziecie je tutaj. Ten artykuł będzie więc po prostu zbiorem moich osobistych opinii. Zdjęcia i fragmenty fabularne są autorstwa Lii.


*
– Burdel – warknęła Vesna. – Tak można to określić. Jeden wielki burdel! Oni chcą się tu bronić, czy kury paść?
Sievert nie odezwał się. Znał Vesnę długo, nauczył się cierpliwie znosić jej wybuchy. Dziewczyna z wściekłością cisnęła pordzewiałą pikę na stertę żelastwa, piętrzącą się w starej zbrojowni. Sievert poczekał aż ucichnie huk.
– Zwiad wrócił.
Vesna odwróciła się gwałtownie.
– Dopiero teraz mówisz?
Twarz ragadańskiego oficera nie zmieniła wyrazu.
– Dwa tysiące – powiedział spokojnie. – Dojdą nas za dwa dni.
– Kto dowodzi?
– Wiesz kto.
Vesna zaklęła. Właściwie spodziewała się czegoś takiego. Cimric. Mieli sporo rachunków do wyrównania. Od czasu oblężenia Velert, gdzie zginął ksiądz Ramirez… i jeszcze spod Sinistry. Zwłaszcza spod Sinistry. Nagle poczuła jakby to wszystko już kiedyś się odbyło. Jakby finał historii był już dawno ustalony. Rolę można było odegrać lepiej lub gorzej, ale koniec, nieubłagany i nieunikniony, może być tylko jeden.
– Zagoń ludzi do roboty – rzuciła. – Drewno, zapasy, posterunki. I niech ktoś tu wreszcie, do cholery, posprząta.


Jakość wydania

Pierwsze wrażenia są świetne – piękny, klimatyczny rysunek na pudełku. Gdy otwieramy grę, plansza również wypada znakomicie. Sam narzekałem jeszcze przed premierą na zbyt kolorowe grafiki, niemniej odszczekuję to wszystko publicznie. Jeżeli tylko zgodzimy się, że Stronghold nie ma wiele wspólnego z realiami gry fabularnej Monastyr (a takie były  przedpremierowe zapowiedzi), będziemy zachwyceni czytelnością planszy, pięknie narysowanymi detalami i zgrabnym rozplanowaniem wszystkich elementów. Rysownik zachował umiar, grafika nie jest cukierkowa, ale nie straszy też szarymi, ponurymi barwami. Gratulacje!

Niestety, reszta elementów nie wypada już tak dobrze. Kolorystyka żetonów jest zupełnie niedopasowana do planszy – tak jakby pochodziły z innej gry. Drewniane elementy murów wyglądają tak jak surowce najeźdźcy, choć chyba powinny mieć kształt taki jak mury kamienne. Klepsydry… są identycznie z kotłami, różnią się jedynie kolorem. A przecież aż się prosi nadać im bardziej oryginalny kształt. Grafika na żetonach osłon kojarzy się ze słomianą wycieraczką…

Sporo problemów jest również z instrukcją. Powszechne narzekania na jakość tłumaczenia (angielski i niemiecki) na szczęście nas nie dotyczą. Niemniej, trudno zrozumieć, dlaczego Portal, wydawca gry, zdecydował się umieścić trzy wersje językowe instrukcji w jednej broszurze?

Niech ktoś tu wreszcie, do cholery, posprząta...

Niech ktoś tu wreszcie, do cholery, posprząta...

Kupując grę, liczcie się też, że spędzicie trochę czasu na sieci, szukając odpowiedzi na liczne niejasności dotyczące zasad. Instrukcja została napisana przez ludzi świetnie znających reguły i wiele rzeczy pozostało niedopowiedzianych lub nawet opisanych w sposób sprzeczny. Dopracowaniu tych szczegółów zaszkodził najprawdopodobniej syndrom Essen – presja zdążenia z grą na niemieckie targi Spiel’09. Na pocieszenie warto dodać, że podobne kłopoty ma i Martin Wallace z instrukcją do swojego God’s Playground, jak i Fantasy Flight Games wydając kolejne wersje FAQ do Chaos in the Old World. Dla tych, co widzieli już angielski FAQ do Strongholda, tu jest świetny przykład jak powinien wyglądać oficjalny FAQ.

Gobliński ostrzał zza słomianej wycieraczki

Gobliński ostrzał zza słomianej wycieraczki

*
Nie zmrużyli tej nocy oka. Wokół twierdzy płonęły setki ognisk. Z lasów niósł się głuchy, niepokojący łomot bębnów. Vesna słyszała go nawet w swojej kwaterze – niski dźwięk, na granicy słyszalności, współgrający z przyspieszonym biciem serca… Nie mogła spać. Przy świecy ślęczała nad planami twierdzy, zastanawiając się jak rozłożyć siły. Wiedziała, że Cimric może uderzyć w każdej chwili. Wszyscy wiedzieli. Bębny dudniły.

Świtało już, kiedy wyszła na mury. Żołnierze grzali się przy wartowniczych ogniskach, ogień płonął też pod kotłami, w których nieustannie bulgotał olej. Chłodny wiatr otrzeźwił Vesnę, wygnał złe myśli z głowy. Wspięła się na blanki i spojrzała na mgłę zasnuwającą valdorski obóz. Chodź, Cimric, uśmiechnęła się cierpko. Chodź wreszcie. Jestem gotowa.

Jeden z żołnierzy, chudzielec w zbyt dużym mundurze, spojrzał na nią pytająco. Vesna przeciągnęła się aż chrupnęły kości, odetchnęła i zaśmiała się nieprzyjemnie.

– Czujesz to? To wrzący olej, synu. Nic na świecie tak nie pachnie. Uwielbiam zapach wrzącego oleju o poranku…


Klimat gry

Klimat w grach planszowych jest rzeczą względną, niemniej moim zdaniem Stronghold wypada pod tym względem znakomicie. Mechanika została świetnie zintegrowana z tematem rozgrywki. Obrońca cały czas czuje, jak mało ma czasu. Czy zdąży zbudować działo? Wytrenować jeszcze jednego żołnierza? Wszystkiego ciągle brak, nie ma chwili na oddech, a napastnicy już wspinają się po murach. Super!

Z kolei najeźdźca na początku pozornie może sobie pozwolić na komfort. Akcji ma tyle, ile chce, nowe jednostki co turę napływają do obozu… Jednak szybko ten luksus okazuje się złudny. Długie i ślamazarne oblężenie oznacza utratę sławy błyskotliwego dowódcy polowego (punktów chwały), a więc nacierać trzeba szybko! Tylko jak to zrealizować? Uderzyć bez przygotowania czy ryzykować zbyt długie natarcie?

Sceptycy spytają: gdzie klimat w grze pełnej malutkich drewnianych kostek? Owszem, nie ma co ukrywać, Stronghold to euro-gra z masą kosteczek i brzydkich żetonów. Na szczęście, podczas rozgrywki zupełnie o tym nie pamiętamy. Pięć czerwonych kostek na murach to mordercze natarcie trolli. Stos kart na planszy oznacza katapultę lub śmiercionośną balistę, a narysowane prostą kreską symbole na żetonach – wredne szamańskie rytuały. Stronghold to nie żaden cube-pusher, jak słusznie pisał Knidyjczyk, czuć powiew świeżości, jak pisał Klema, a razem z tym powiewem dobiega nas ryk atakującej hordy i huk murów, kruszonych ostrzałem z katapult.

Trzeba napisać jeszcze jedno: emocje towarzyszące rozgrywce w Stronghold bardzo zmieniają się w kolejnych turach gry. Początek jest spokojny – najeźdźca rozkręca się, wykonując pierwsze kroki zgodnie z zaplanowaną strategią. Obrońca reaguje na jego poczynania, przygotowując się na atak. Przychodzi pierwsze wczesne natarcie. Rzadko się zdarza zdobyć twierdzę już na tym etapie, czasem dochodzi zaledwie do kilku potyczek, ale czasem obrońca zmuszony jest już do sporego wysiłku. Wreszcie, punkt kulminacyjny – wielki szturm, mniej więcej w 6-7 turze. Szturm, który powinien przełamać szyki obronne. To teraz obrońca czuje największą presję, właśnie w tym momencie widzi swoich żołnierzy w największych opałach. Jeżeli przetrwa turę siódmą, role się odwrócą. Obrońca już właściwie zrobił co do niego należało, od tej chwili presja ciąży na najeźdźcy. Teraz napastnicy muszą efektownie zmiażdżyć nielicznych żołnierzy, którzy zostali jeszcze na murach, najlepiej dodatkowo wykonując czyny chwalebne. Szanse wygrania gry przez najeźdźcę maleją bardzo szybko i wielu sytuacjach należy po prostu poddać natarcie.

To odwrócenie presji, mniej więcej po siódmej turze, jest skutkiem wprowadzenia do gry punktów zwycięstwa, których na początku rozgrywki więcej ma najeźdźca, ale po każdej turze, przekazuje jeden obrońcy. Autor gry uciekł od prostego rozstrzygnięcia rozgrywki – zdobyli twierdzę czy nie zdobyli? – i wprowadził mechanizm dosyć oryginalny, mający tutaj zarówno wady jak i zalety.

Z jednej strony taki pomysł bardzo wzbogaca rozgrywkę, dając więcej opcji zarówno najeźdźcy jak i obrońcy. Napadzior może wedrzeć się ciut później, ale po drodze popisać się premiowanymi akcjami, np. okazałym atakiem trolli lub dwukrotnym zburzeniem murów. Obrońca może oddać część posiadanych punktów, dostając za to dodatkowe możliwości obronne – cenny czas lub żołnierzy. Gra zdecydowanie zyskuje pewną strategiczną głębię, dochodzą kolejne decyzje do podjęcia. Fabularnie jest to zgrabnie wytłumaczone obecnością niezależnych mediów, tfu, kronikarzy, obserwujących oblężenie. Wygra ten, kto przejdzie do legendy. Grupka niezłomnych żołnierzy niewzruszenie odpierających natarcia? A może szwadron trolli, które w blasku pożaru rozniosą w drzazgi bramę twierdzy? Bohaterstwo nielicznych czy żelazna potęga, miażdżąca wszelki opór? Spryt obrońcy czy geniusz najeźdźcy?

To wrzący olej, synu. Nic na świecie tak nie pachnie...

To wrzący olej, synu. Nic na świecie tak nie pachnie...

Z drugiej strony, przez wprowadzenie owej specyficznej punktacji, Stronghold traci trochę na klimacie rozgrywki. Wydaje się, że w grze stylizowanej na epicką batalię, warunki zwycięstwa powinny być zdefiniowane prosto. Wdarli się? No to napadzior wygrał, bez dwóch zdań. Bo jak inaczej? Udało mi się, zdobyłem twierdzę i przegrałem na punkty?

Wiele emocji (o czym mnóstwo osób już pisało) budzi również fakt, że podczas rozgrywki możliwa jest sytuacja, gdy obrońca podda jedną sekcję murów, wpuści napastnika do twierdzy i… wygra – unikając miażdżącego ataku rundę później. Sam wygrałem raz w ten sposób: Lia broniła się zaciekle, nie zwracając uwagi na to, że mogła już wygrać wpuszczając mnie do zamku. W następnej turze udało mi się wykonać zaległy chwalebny czyn, wedrzeć na dwóch odcinkach murów i zgodnie z zasadami zdobyłem więcej punktów. No, ale cóż to za zwycięstwo…

Należy tę słabość Strongholda mieć na uwadze. Czasem, paradoksalnie najeźdźcy nie opłaca się atakować i trzeba o tym pamiętać. A w wielu sytuacjach, już w późniejszych turach gry, najeźdźca powinien po prostu poddać rozgrywkę – tak właśnie będzie kończyć się wiele partii wygranych przez obrońcę. W kronikach zostanie odnotowane: „Zamiast odgłosów walk, pod murami twierdzy słychać było głównie szyderczy śmiech obrońców, rozbawionych niezdarnością napastników”.


*
Potężny wybuch wstrząsnął twierdzą, szyby w oknach jęknęły, z szaf posypały się mapy i stare papiery meldunków. Vesna zaklęła i przytrzymała na blacie stołu chwiejącą się niebezpiecznie butelkę. Wino bladą czerwienią chlapnęło na mapy. Do pokoju wpadł zdyszany młody żołnierz i prawie potknął się na progu.
– Wolniej – warknęła. – Zęby wybijesz. Nie bój, bez nas nie zaczną.
– Idą na sześć odcinków, pani porucznik! Stara baszta otoczona, na barbakan walą gobliny, a tam, gdzie rozwaliło mury aż się kotłuje! Aha, i pan Sievert prosi o posiłki po zachodniej stronie.
– Żartowniś – Vesna zgrzytnęła zębami, strzepnęła krwiste krople z kartki papieru i jeszcze raz przyjrzała się planom. Matko, gdyby mieli więcej czasu… Ale nie mieli. Nawet nie tyle, by się przegrupować, żeby przesunąć oddziały tam, gdzie szedł największy impet ataku. – Goń do szpitala, chłopcze, wszyscy, którzy trzymają się na nogach mają się stawić przy baszcie i tam, gdzie jest wyłom. Załoga barbakanu niech wreszcie zrobi użytek z tych cholernych drągów, powinni je już dostać. A panu Sievertowi powiedz, że musi poradzić sobie, z tym, co ma, choćby tam miał nie zostać kamień na kamieniu. Więcej nie dostanie.
Młodzik pobladł nieco i utkwił w niej puste spojrzenie.
– To mój odcinek, pani porucznik – jęknął. – Trzech nas zostało…
Vesna zmarszczyła brwi i przez chwilę patrzyła na żołnierza.
– Przykro mi, chłopcze. Musicie wytrzymać.


O mechanice słów kilka

Mechanika Strongholda została już dosyć dokładnie opisana przez samego autora, tutaj na tym forum. Ja dodam tylko kilka moich własnych wrażeń.

Podczas naszych rozgrywek, najczęściej bywałem napadziorem, a Lia broniła twierdzy, choć graliśmy również odwrotnie. Wcielanie się w te role, to dwie zupełnie różne sprawy. Gra najeźdźcą jest bardziej strategiczna: ogólny zarys pierwszych tur gry możemy sobie z góry zaplanować i konsekwentnie realizować nasze plany. Jeżeli umówimy się wcześniej z jakimi akcjami (rodzaje machin, szkoleń, rytuałów) ma grać napastnik, możemy usiąść rano przy kawie i na serwetce zaplanować początek natarcia w rozgrywce, które rozegramy wieczorem. Z kolei gra obrońcą to wyzwanie taktyczne. Poniekąd tańczymy tak, jak nam zagra przeciwnik – to najeźdźca decyduje ile dostaniemy klepsydr (punktów akcji). Z drugiej jednak strony, obrońca musi nie tylko sprytnie reagować na ruchy najeźdźcy, ale też przewidywać ich dalsze konsekwencje. Jedna i druga rola przynosi masę satysfakcji, ale zupełnie innego rodzaju.

Mimo mocnej warstwy klimatycznej, Stronghold to w gruncie rzeczy mózgożerna euro-gra. O wygranej często będą zdecydować detale, które trzeba wcześniej przeliczyć, skalkulować. Granie na żywioł raczej nam zwycięstwa nie przyniesie. Znów, bardziej dotyczy to najeźdźcy. Czy dobrze zaplanowaliśmy rozłożenie jednostek na przedmurzach? Ilość potrzebnego surowca? Policzyliśmy akcje potrzebne obrońcy do odparcia naszego ataku? Obrońca będzie rozwiązywał inne problemy –  jak optymalnie wykorzystać nieliczne klepsydry, które przekazał nam najeźdźca. Czy pozwolić sobie na inwestycję długoterminową, taką jak działo, czy może starać się osłabiać najbliższe nadciągające natarcia, stawiając pułapki, kotły lub usuwając wrogie jednostki snajperem.

W grze mamy do czynienia z elementem losowym, ale jest to losowość w dobrym tego słowa znaczeniu i na dodatek ładnie skomponowana z tematem gry. Najeźdźca co rundę dostaje określoną z góry liczbę jednostek, ale nie wie, ile wśród nich będzie trolli, orków i goblinów. Podczas ostrzału, machiny oblężnicze mogą chybić (choć w kolejnych turach wstrzeliwują się, są coraz celniejsze) i nie wyrządzić przeciwnikowi żadnych strat. Wszystko to może czasem popsuć plany, ale przede wszystkim jest niezłym urozmaiceniem rozgrywki.

Atak trolli przy świetle księżyca. - Trzech nas zostało, pani porucznik.

Atak trolli przy świetle księżyca. - Trzech nas zostało, pani porucznik.

*
– Ile czasu? – przerwała mu, nie mając ochoty słuchać jak zamierza dostać się do tej przeklętej wieży oblężniczej, której obsada masakrowała obrońców barbakanu. Zwiadowca zawahał się.
– Jeśli uda mi się podejść niepostrzeżenie…
– Ile czasu?! – warknęła.
– Trzy godziny. Pani porucznik.
Vesna zakołysała się na krześle, z westchnieniem irytacji spojrzała za okno. W oficerskiej kwaterze siedziało pięć osób, ale słychać było tylko odległy pogłos valdorskich bębnów.
– Wywieście białą flagę – mruknęła wreszcie.
– Pani porucznik…?! – łysy podoficer, który dotąd siedział spokojnie przy stole, teraz zerwał się na równe nogi. – Pani porucznik nie chce chyba…
– Cisza! Kto tu dowodzi, do jasnej cholery?! Powiedziałam, że macie wywiesić białą flagę. Zanim Cimric ustali warunki i wyśle pod mury posłów miną ze dwie godziny. Damy im trochę poczekać. Będziecie mieli dość czasu, żeby dostać się do wieży i zrobić tam rzeź. Potem… jeśli dacie radę… możecie zastrzelić posłów.
– Pani porucznik… – podoficer otworzył usta, ale głos uwiązł mu w gardle. Vesna z rozdrażnieniem trzasnęła kubkiem w stół.
– Powiedziałam cisza! Macie swoje trzy godziny. A teraz spadać do obowiązków.


Down-time, balance, replayability
Gdy Lia jest obrońcą, ostatnie tury gra z dużą kartką. Zaznacza odcinki murów, na których nacieram i przy każdym notuje siłę napastników i obrońców. Następnie planuje: tutaj muszę być mocniejsza o 3 punkty, to może dołożę żołnierza, no i oficer da mi dodatkowy punkt. Tutaj kociołek, chyba że snajper zdejmie tego trolla, choć jest to kosztowne, bo w kościele siedzi sabotażysta…
Potrafi to trochę potrwać. Jeżeli nacieram na 6-7 odcinkach i wydałem właśnie 9 klepsydr, to mogę iść wyrzucić śmieci, albo wziąć się za mycie naczyń po obiedzie. Zresztą, podobnie jest ze mną: zaraz na początku tury albo tuż przed wymarszami, potrafię zawiesić się na dobrą chwilę planując, myśląc, licząc i sprawdzając warianty. Stronghold ma to do siebie, że w pewnych momentach gry dostajemy dużą porcję danych do przetworzenia i po prostu nie da się tego zagrać szybko.

Czy gra jest zbalansowana? Trudno mi coś powiedzieć po zaledwie dziesięciu partiach, zresztą wszystkich rozegranych dwuosobowo. Na pewno, jeżeli ktoś ten brak balansu dostrzeże, bardzo łatwo będzie dokonać korekty np. dając po prostu najeźdźcy punkt mniej lub więcej na początek.

Czy gra szybko się znudzi? Osoby lubiące opisany klimat, Stronghold z pewnością wciągnie na kilka pierwszych rozgrywek. Zwłaszcza, gdy gramy napadziorem, jeszcze długo po rozgrywce myślimy – czy dało się to zrobić lepiej? I chcemy zagrać jeszcze raz. Jednak po większej liczbie rozgrywek, dostrzegamy schematy. Rozgrywka może stać się trochę monotonna, szczególnie dla obrońcy. Losowe karty, z którymi zaczyna najeźdźca, wprowadzają pewną różnorodność, ale niestety część akcji (np. dyskutowany już przez wielu taran) okazuje się mało przydatna. Co więcej, ta różnorodność znów dotyczy głównie najeźdźcy. Obrońca zawsze dysponuje tymi samymi środkami. Choć inaczej będzie musiał się bronić przed wieżami oblężniczymi, a inaczej przed goblinami oddającymi salwy z przedmurzy, to powtarzalność pewnych działań może być nużąca. Polecam dozować sobie Stronghold, nie grać zbyt często, przeplatać z innymi planszówkami.

Vesna i Sievert. Krótka narada.

Vesna i Sievert. Krótka narada.

*
Huknęły działa i na Vigrad posypał się grad strzał. Sievert zaklął, otarł z czoła pot i sadzę. Pożar, który wybuchł w barakach, rozprzestrzeniał się, nie miał go kto gasić i piekielne gorąco docierało już aż tutaj, nad bramę. Z przeciwległego odcinka murów dobiegały go przekleństwa, którymi Vesna ozdabiała komendy, ale nawet nie miał czasu tam zerknąć. Na nic nie miał czasu. Na dole taran głucho łomotał w bramę.
Krótkim, mało finezyjnym cięciem rozpłatał gardło zeskakującego z drabiny napastnika. Żołnierze też zwijali się jak w ukropie, ale Sievert nie wierzył już, że zdołają dotrwać do rana. Niemożliwe. Nie przetrzymają tego szturmu.
Doskoczył do kolejnego Valdorczyka, chlasnął go ostrzem po oczach, wrzeszczącego zepchnął w dół, ku sterczącym z fosy ostrym palom. Zdyszany oparł się na moment o chłodny kamień baszty. – Niech to się wreszcie skończy – pomyślał. – Niech to się skończy…
Brama pękła na pół z przeraźliwym trzaskiem.


Podsumowanie
Stronghold to jeden z najciekawszych tytułów, które pojawiły się w tym roku. Co więcej, udało się tutaj połączyć mózgożerność rozgrywki i bardzo udanym klimatem, co w świecie planszówkowym nie zdarza się często. Mechanika jest świetnie zintegrowana z tematyką, a rozgrywka kipi emocjami, jest pełna napięcia i bardzo konfrontacyjna. Jednocześnie, zwolennicy poważnego główkowania dostają również coś dla siebie, zarówno stratedzy (rola najeźdźcy) jak i taktycy (obrońca). Stronghold grany raz po raz może się trochę przejeść, ale dawkowany z umiarem będzie dostarczał masę satysfakcji.

Przestrzegam jednak wszystkich optymistów: Stronghold z pewnością nie spodoba się każdemu. Konfliktowość rozgrywki i jej długość (około 2 godzin już przy dwóch graczach), z dodatkowym ryzykiem wystąpienia sporych przestojów w grze, odrzucą dużą liczbę potencjalnych zainteresowanych. Również problemy z niejednoznacznymi zasadami, których niestety jest sporo, mogą wywołać uczucie zamętu i zniechęcić wiele osób. Gra na pewno zasługuje na lepszą instrukcję i miejmy nadzieję, że wydawca gry szybko ten problem rozwiąże. Gdybym miał podsumować moje wrażenia jedną notą, Stronghold dostałby ode mnie 8 w 10-punktowej skali.


*
Cimric czekał.
Nad zniszczonymi murami Vigradu snuły się dymy dogasających pożarów. Valdorski dowódca nie czuł jednak triumfu. Nie wszystko poszło tak, jak chciał. Osiem dni… oblężenie trwało zdecydowanie za długo.
Kiedy wojska wreszcie wdarły się do twierdzy, Cimric odniósł nieodparte wrażenie, że to wszystko już się kiedyś odbyło. Jakby finał tej historii był już dawno ustalony. Jakby tę rolę można było odegrać lepiej lub gorzej, ale koniec, nieubłagany i nieunikniony, mógł być tylko jeden.
W wejściu do namiotu zamajaczyła rosła postać. Oficer wyprężył się na baczność.
– Przeszukaliśmy zgliszcza – zameldował. – Nie odnaleźliśmy tych ciał. Mogły spłonąć lub zostać pogrzebane pod gruzami.
Cimric gestem przerwał raport, bez słowa odprawił mężczyznę. Więc rachunki wciąż pozostały nie wyrównane…
Słońce tego dnia znowu wschodziło na czerwono.

26 komentarzy

  1. Avatar

    +++ za wstawki fabularne w stylu Kresa

  2. Avatar

    Nieeeeeeeźle :) jak na rzut okiem to musi być chyba oko cyklopa. świetny tekst. równocześnie upewnił mnie, że Stronghold to jednak nie jest gra dla mnie.
    zadam naiwne pytanie: skąd ta fabuła?

  3. Andy

    Cieszę się, że termin „syndrom Essen” upowszechnia się. ;)

  4. Avatar

    Przecież fabuła jest inna…
    „- Nie utrzymasz twierdzy, Mark. – Berger odwrócił się od okna i wolno podszedł do stołu, przy którym stał porucznik Mark Tavić. – Skanja upadnie, wiesz o tym, prawda?”

  5. Avatar

    Bardzo dobra recka.
    Co prawda z kilkoma punktami się nie zgadzam:
    – Brzydkie żetony – nie; gdyby miały być stricte w kolorystyce planszy to by się gubiły i były nieczytelne.
    – Drewno i drewniane mury / ten sam kształt kotłów i klepsydr: owszem, to prawda, ale gdyby miało się to różnić, to zapewne i cena by skoczyła do góry – jak rozumiem, trzeba się pogodzić.
    I przeszkadza tylko na początku (no, oprócz kwadratowych murów, ale c’est la vie).
    … ale Victor dobrze przedstawił grę, szczególnie w obliczu zadziwiających komentarzy kolegów zza oceanu, dla których klimat tworzą figurki w ameritrashach, nie wyobraźnia i interakcja w czasie gry ( :P )

    Zgadzam sie, że po pewnym czasie, w tym samym składzie osobowym, gra może stracić na regrywalności. Ale po to się spotyka z innymi graczami ;), a poza tym może się okazać, że jeśli komercyjny sukces stanie się faktem Portal i Autor zdecydują się na przygotowanie innych trybów: ukrytych misji do zrealizowania dla Najeźdzcy, dodatkowych machin dla atakującego i broniącego się, specjalnych nowych zasad… kto ich tam wie.

    Jeszcze raz – dobra recka!!

  6. Avatar

    Czy porucznik Tavic zmienil plec?
    Oczywiscie, ze nie, przeciez on broni twierdzy Skanja, a nie jakiegos Vigrad ;)
    Pomijajac juz fakt, iz pani Porucznik na wiesc ze moze pojsc i zginac „blyska zadziornie oczami”… to chyba Monastyrowe nie jest :)

    Co do rzutu okiem/recenzji – kawal swietnej roboty! Dzieki.

    Choc nie ze wszystkim sie zgadzam oczywiscie. Uwazam, ze wykonanie gry jest naprawde rewelacyjne (oczywiscie, nie jest to days of wonder, zetony sa cienkie i bez faktury… ale czy to cos zmienia?) to ze kotly i klepsydry maja taki sam ksztalt i podobne zarzuty… coz, nawet do glowy nie przyszlo, ze moznaby je jakos urozmaicac :) To chyba dlatego, ze nie gram duzo w Loyanga, gdzie kazde wazywo ma inny token :)

    Inne zdanie mam tez w sprawie klimatu – Pomijajac Kwestie Trollowa (ktorzy mogliby sie tam znalezc, ale jest to podejrzane), to ja uwazam ze gra jest niesamowicie monastyrowa. Udalo sie nawet (niezauwazenie) pozostawic muszkieterow na murach.

    Nie zgodze sie rowniez w kwestii downtime’u – owszem, bywa ze trzeba chwile poczekac (przy szturmie), jednak jest to nic w porownaniu z innymi grami o podobnej ciezkosci, glownie dzieki naprzemiennosci ruchow – gra posuwa sie naprawde sprawnie i szybko (choc jak gracze zamulaja to oczywiscie nikt nic nie poradzi)

  7. Avatar

    Victor, na forum wyrażałeś poważne obawy co do balansu (obrońca zawsze wygrywa choćbyście nie wiadmo co robili) – nie widzę odzwierciedlenia tych obaw powyżej. Coś się zmieniło?

  8. Avatar

    Czekam na dodatek do Strongholda, bo wtedy powstanie zapewne także kolejna część opowiadania Lii ;]]]

  9. Avatar

    jax – odzwierciedlenia nie ma – i bardzo dobrze. Twierdzenie w recenzji ze „gra jest chyba niezbalansowana, ale nie ejstem pewien” z pewnoscia zaszkodziloby produktowi – slusznie, ze Victor (nie majac pewnosci) o tym nie wspomina, na co jak sadze mialy wplyw opinie innych osob grajacych w gre, ktore tego problemu nie zauwazyly, lub zauwazaja zupelnie przeciwny ;)

  10. Avatar

    Zielu,

    Jeśli to jest recenzja, to stwierdzenie czy gra jest zbalansowana czy nie, powinno się pojawić.

    A jeśli nie jest to recenzja, to tym bardziej można dać impresje z pierwszych 10-ciu rozgrywek :)

  11. Avatar

    WUNDERBAR!

    Swoją drogą czy początek jest inspirowany Howardowskimi Czerwonymi Ćwiekami?

    Tylko kobieta-dowódca… :D

  12. Victor Strogow

    Veridiana, nie do końca rozumiem, fabuła stworzona na potrzebę tego tekstu… ja coś naskrobałem w tygodniu, ale na szczęście Lia napisała swoją wersję w sobotę.

    Jax, o balansie napisałem trzy zdania, za nic więcej nie mogę wziąć odpowiedzialności po tak małej liczbie gier i to wszystkich z jednym przeciwnikiem. Rozumiesz: subiektywizm, group-thinking, te sprawy.

    Cirrus, Czerwone Ćwieki raczej nie :D, poszukaj czegoś o Belinie Prażmowskim…

  13. Avatar

    pytałam o fabułę, bo jestem pod niemałym jej wrażeniem i aż trudno mi uwierzyć, że nie-literat skrobie coś takiego na potrzeby opisu wrażeń z rozgrywki :) w taki sam zachwyt wpadłam po lekturze sesji Fields of Fire (chyba…). po prostu szacun :)

  14. Folko

    Hmm, a ja mam malutki pomysł (może głupi, grałem tylko 2 razy i to przed wydaniem)… większość osób (w tym ja) miało tak że wpuszczało w 6-7 rundzie najeźdźców i w ten sposób wygrywało. A może grać do 7 lub 8 rundy… bez punktów zwycięstwa, bez kronikarzy. Wejdą do 7-ej – wygrali, nie wejdą – przegrali… Gra będzie szybsza, bardziej klimatyczna… ale może się mylę…

  15. Avatar

    Folko – też o tym myślałem. Uprasza to znacznie sprawę punktowania i eliminuje kombinowanie w stylu „wpuszczę teraz to wygram”. Takie rozwiązanie oddaje to, o co w oblężeniu chodzi – obronić albo zdobyć. Klimat do tego też da się dorobić. „Odsiecz nadejdzie za tydzień. Mamy 7 trudnych dni na ofiarną obroną.” Taran zacznie być przydatny. Wywali się dodatkową małą planszę i będzie jaśniej.

  16. Avatar

    A ja się z Folkiem i Draco nie zgadzam. Co prawda w całej klimatyczności punkty chwały pasują nie najlepiej, ale bez przesady. Są sposobem odzwierciedlenia postępu gry i napięcie z każdym zdobytym (lub straconym) punktem wzrasta.
    Folko – zagraj, zapraszam zresztą do planszy – zobaczysz, klimat jest jak… BYK ;), i wcale sprawa takiej a nie innej punktacji bardzo nie przeszkadza.
    Wiele jest gier gdzie punktacja jest nieco abstrakcyjna, ale tu wpisuje się całkiem nieźle.
    :)

  17. Folko

    Ja w S. grałem. pierwszym razem jeszcze trochę się różnił od wydanego, drugim z tego co wiem, to niewiele. Klimat jest, wiem… ot tak zaproponowałem bo w sumie jest sporo wątków w tej sprawie, a mi też to trochę nie podobało się wpuszczanie przeciwnika. Z drugiej strony tak jak pisałem, to takie luźne spostrzeżenie po moich próbach gry, ale bardziej po opisach graczy… które to (spostrzeżenie) może kompletnie być bez sensu :-)

  18. Avatar

    Draco – w tym trybie taran trzeba przeprojektowac, bo obecny najwczesniej w 8-9 rundzie sie przebije – troche za pozno w porownaniu z reszta srodkow atakujacego.
    Recenzja swietna, warstwa fabularna znakomita. Kupujcie, kupujcie, a jak sie naklad skonczy to kolejna juz dopracowana edycje z checia nabede ;)

  19. Avatar

    @Folko – tak, wiem że grałeś, ja czytam ze zrozumieniem (pewnie zaś kiepsko u mnie z pisaniem) :D. Ja proponuję partyjkę S. z pełnym nawałem emocji… coby zdruzgotać mit 7 rundy (albo udowodnienia mi, że element ten zabije klimat). Jak na razie świadom jestem problemu ale nigdy przyjemność gry z tego powodu nie została bardzo zmniejszona.
    Tak czy inaczej – do zobaczenia na Pionku :)

  20. Ja_n

    Moim zdaniem propozycja Folko zabija cały wielki obszar mechaniki Strongholda, jakim są czyny chwalebne napastnika i czyny haniebne obrońcy. Obrońca w pierwszej rundzie wypuszcza skazańców, rzuca flagę itd. i wszystkich pcha na mury, a napastnik kompletnie się nie przejmuje czynami chwalebnymi. Gra się przez to spłyca i zmienia w wyliczankę optymalizacyjną, wszystko jest znacznie bardziej przewidywalne i powtarzalne.

  21. Avatar

    OT dokładnie TO ja_nie!!!

  22. Avatar

    A Ty Folko, ile już własnych gier wydałeś że tak się wymądrzasz? ;)

  23. Avatar

    dominus – dobrze gadasz,
    zagral gosciu z kolezkami z gimnazjum w dunegoneera i kozakuje.
    Zrobze jakas gre to zobaczysz ze to nie tak op-siup!

    ;)

  24. Avatar

    I nie kozakuj już więcej ;-p

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*