Home / Targi w Essen / Essen 2009 / Dungeon Lords – jak zostać Panem Podziemi cz. 2

Dungeon Lords – jak zostać Panem Podziemi cz. 2

Dungeon LordsPrzy okazji targów Essen’09, pomiędzy grami o hodowaniu owieczek, budowaniu statków i sadzeniu marchewki, można znaleźć coś, co przynajmniej u mnie, wywołuje troszkę żywsze zainteresowanie.

Dungeon Lords.

Instrukcja do gry została opublikowana wczoraj i na jej podstawie można spróbować pogdybać troszkę jak będzie wyglądała rozgrywka. Sporo osób już instrukcję czytało. Dla tych, którzy nie mieli zapału przebijać się przez długi tekst, zastępując zapracowanego Yosza (oj tam zapracowanego – przyp. yosz) prezentuję krótki opis zasad i kilka moich osobistych opinii.

Dungeon Lords to gra – wg jej autora, Vlaady Chvatila – przewidziana na 90 minut. Każdy z 2-4 graczy wciela się w początkującego Władcę Podziemi. Rozgrywka obejmuje dwa lata naszych starań o uzyskanie tytułu ‚Underlord’ – najsławniejszego Pana Mrocznych Lochów. W każdym roku, cztery razy wykonujemy różnorodne akcje pozwalające nam rozbudowywać nasze królestwo. Pozyskujemy jedzenie i złoto, rekrutujemy pracowników, drążymy nowe korytarze i podziemne komnaty, budujemy pułapki i zatrudniamy potwory. Pod koniec każdego roku do pieczołowicie dopieszczonych podziemi wparowują awanturnicy i jeżeli ich nie powstrzymamy pułapkami i potworami, zniszczą i splądrują co się będzie dało. Do lochów mających najgorszą reputację może również ściągnąć paladyn, a to oznacza już nieliche kłopoty.

Temat gry sugeruje lekką zabawę w gronie kumpli, przy piwie i orzeszkach. ‚Blood for the Blood God’ chciałoby się prawie zakrzyknąć, będzie niezła jatka, tłuczemy potwory, czy tam tych, no awanturników, będzie się działo, he he!

Nic bardziej mylnego.

autor: Petr Murmak

Tego pana możemy mieć na naszych usługach (fot. Petr Murmak)

Mimo żartobliwego tematu, Dungeon Lords to skomplikowana gra raczej dla doświadczonych graczy. Trzon stanowią typowe dla euro-gry optymalizacja i manipulowanie zasobami: złotem, jedzeniem, siłą roboczą (urocze małe chochliki – impy) i własną reputacją. Zasoby pozwalają budować korytarze, podziemne komnaty i pułapki oraz zatrudniać monstra. Na ten ‚euro-growy’ mechanizm Chvatil nałożył znakomity system wyboru możliwych akcji: wszyscy gracze wybierają jednocześnie wiedząc, że od decyzji innych będzie zależało jaki ich własne akcje przyniosą efekt. I w końcu wisienka na torcie: pod koniec każdego roku walczymy z poszukiwaczami przygód. Każda walka to mała łamigłówka logiczna. Biorąc pod uwagę nasze potwory i pułapki, możemy każde starcie przeprowadzić na co najmniej kilka sposobów. To od nas zależy, czy szybko pozbędziemy się natrętów, czy też zniszczą nam ładny kawałek świeżo wykutych korytarzy.

Szczegóły mechaniki.

W każdej z czterech pór roku w każdym z dwóch lat gry, mamy do wyboru osiem różnych akcji:

  1. Zdobycie jedzenia
  2. Poprawa reputacji
  3. Kopanie nowych korytarzy
  4. Wydobywanie złota z podziemi
  5. Zatrudnienie nowych chochlików
  6. Zakup pułapek.
  7. Zatrudnienie potworów
  8. Zbudowanie podziemnej komnaty

Same akcje to wspomniane już żonglowanie zasobami – jedzenie można kupić za złoto, aby wydobywać złoto lub drążyć korytarze potrzebujemy chochlików, chochliki zatrudniamy za jedzenie lub złoto, pułapki też musimy kupić, itd. Jednak najciekawszy jest tutaj system wyboru akcji. Dokonujemy go przy użyciu kart – posiadamy ich osiem, każda symbolizuje jedną z akcji. Każdy gracz wybiera trzy karty i układa je zakryte przed sobą, po czym wszyscy jednocześnie je odkrywają. Teraz kolejno, począwszy od gracza rozpoczynającego, każdy zajmuje pole odpowiadające jego pierwszej akcji, potem każdy obsadzą swoją drugą, wreszcie trzecią. I tutaj uwaga: gracze, którzy jako drugi i trzeci ustawili się do wykonania danej akcji, będą w stanie skorzystać na niej bardziej niż ten pierwszy! Przykładowo, przy wykupie pułapek, pierwszy gracz za sztukę złota może kupić jedną pułapkę. Ale drugi gracz dostaje pułapkę za darmo! Z kolei trzeci gracz, może kupić dwie pułapki za dwie sztuki złota. Z drugiej strony, nie można też przesadzić ze zwlekaniem, gdyż każdą z akcji może wykonać tylko trzech graczy. Czwarty z kolei gracz decydujący się na to samo odejdzie z kwitkiem.

Pewnym ułatwieniem w planowaniu naszych akcji jest fakt, że zawsze dwie z akcji, na które zdecydowaliśmy się w poprzedniej porze roku, są teraz dla nas niedostępne. Karty odpowiadające tym akcjom leżą odkryte, jawne dla wszystkich. Patrząc na karty niedostępne dla naszych przeciwników mamy więc pewność, które akcje możemy spokojnie wybierać na końcu, wiedząc, że na pewno nie będziemy czwarci w kolejności.

Plasza (autor: Petr Murmak)

Główna plasza do gry (fot. Petr Murmak)

Ten urokliwy mechanizm wyboru akcji wnosi sporo świeżości do gry. Nie ma tutaj typowego dla wielu gier wyścigu o pozycję pierwszego gracza. Zamiast tego musimy przewidywać: kto wybierze tę akcję? Czy wybierze ją jako pierwszą obawiając się, że jako ostatni na niej nie skorzysta, czy może jako drugą lub trzecią? Czy mam szansę być trzeci przy zatrudnianiu potworów, czy lepiej nie ryzykować i ustawiać się tam jak najszybciej? Tu nie ma czystego liczenia „co mi się bardziej opłaca”, tutaj trzeba próbować dokładnie przewidzieć co zrobią inni. Podobny mechanizm widziałem tylko w Himalaya, choć pewnie bardziej doświadczeni gracze podpowiedzą jeszcze kilka innych tytułów, którymi inspirował się Chvatil.

Bardzo duże znaczenie podczas całej rozgrywki ma również nasza reputacja. Pod koniec drugiej, trzeciej i czwartej pory każdego roku u wrót podziemi gromadzą się poszukiwacze przygód. Najsilniejszy z nich pójdzie do gracza o najgorszej reputacji, następny do tego, o którym krążą ciut lepsze opinie, itd. Słabszych awanturników łatwiej pokonać w podziemiach, choć nie jest to regułą. Sztuką jest tak manipulować swoją reputacją podczas kolejnych pór roku, aby trafili do nas ci awanturnicy, których najłatwiej będzie nam pokonać, biorąc pod uwagę wykupione przez nas pułapki i zwerbowane potwory. Dodatkowo, jeżeli reputacja któregoś z graczy będzie bardzo kiepska (poniżej pewnego krytycznego poziomu), do grupy napadającej na jego lochy dołączy paladyn – jest to kolejny żądny sławy śmiałek, ale wyraźnie mocniejszy od pozostałych i sprawiający więcej kłopotów.

Figurki chochlików (impów) i znaczniki używane w grze (autor: Petr Murmak)

Figurki chochlików (impów) i znaczniki używane w grze (fot. Petr Murmak)

W końcu dochodzimy do wisienki. Pod koniec każdego roku, awanturnicy atakują podziemia. Każdy Władca Podziemi musi poradzić sobie z trzema śmiałkami. Awanturnicy dzielą się na wojowników – ciut silniejszych od reszty i osłaniających całą grupę, złodziei – rozbrajających pułapki, kleryków – leczących współtowarzyszy od odniesionych obrażeń i magów rzucających zaklęcia. Dodatkowo, do grupy najbardziej wrednego Władcy Podziemi mógł również dołączyć paladyn mający jednocześnie wszystkie opisane powyżej zdolności.

Awanturnicy atakują kolejno poszczególne korytarze lub komnaty podziemi, począwszy od tych znajdujących się najbliżej wejścia do lochów. Starcie w każdym korytarzu rozgrywane jest z osobna. Za każdym razem atakujemy śmiałków jedną naszą pułapką i jednym potworem (dwoma potworami, jeżeli jest to komnata) zadając im pewne obrażenia. Gdy obrażenia danego poszukiwacza przygód osiągną jego poziom wytrzymałości, śmiałek pada i trafia do naszego specjalnego więziennego lochu. Pod koniec gry będzie dla nas dodatkowym źródłem punktów. Sposób załatwienia natrętów nie jest jednak wcale oczywisty. Postawić ścianę ognia czy może podłożyć zatrute jedzenie? W grupie jest złodziej? To może jednak nie? Może najpierw zaatakuję wampirem, wyeliminuję złodzieja, a potem spróbuję z pułapkami w następnym korytarzu? Ale czy dam radę szybko rozprawić się ze złodziejem? Przecież jeżeli nie dam rady, to kleryk zaraz go wyleczy…

Awanturników trzeba załatwić jak najszybciej. Jeżeli którykolwiek z nich przetrwa starcie, dany korytarz ulega zniszczeniu i grupa idzie dalej. Jeżeli zniszczone zostaną cztery korytarze, grupa upojona sukcesem opuszcza nasze podziemia, ale dla nas nie jest to dobry rezultat. Zdecydowanie, śmiałków warto usunąć wcześniej, w pierwszym korytarzu to mało prawdopodobne, ale w drugim lub trzecim, gdy mamy dobre monstra i pułapki, to już całkiem realne. Walki w korytarzach są zupełnie pozbawione elementu losowego, dodatkowo wszystkie współczynniki są jawne, więc jest to czyste zadanie logiczne.

I co? Jaki jest finał całej afery?

Po starciach kończących drugi rok, jak przystało na porządną euro-grę, liczymy punkty zwycięstwa. Punktacja końcowa została tak dobrana, żeby premiować ogólny rozwój i okazałość podziemi: dostajemy punkty za każdy nie zniszczony korytarz, za zatrudnione monstra, za pokonanych awanturników (szczególnie cenni są paladyni), również za pewne specjalne wybudowane komnaty. Dodatkowo, przyznawane są tytuły, dające dodatkowe bonusy: dla gracza z największymi podziemiami, najbogatszego, tego o najgorszej reputacji, itd. Tytuły (troszkę podobne do końcowych impaktów w Through the Ages) mają dość duże znaczenie i najprawdopodobniej będą polem ścisłego planowania w drugim roku gry.

W grze wydaje się istnieć kilka dróg, które mogą prowadzić do wygranej. Możemy grać bardzo agresywnie, mieć najgorszą reputację, starać się przyciągnąć do swoich podziemi paladynów, zdobywać punkty na pokonanych awanturnikach. Z drugiej strony, można starać się zbudować kilka komnat dających dodatkowe punkty na koniec, unikać silnych przeciwników. Każda z dróg jest dodatkowo premiowana odpowiednimi tytułami. Na podstawie samej instrukcji trudno ocenić, jak to się sprawdzi w praktyce.

autor: Petr Murmak

Ten pan również jest do wynajęcia w naszych lochach (fot. Petr Murmak)

Na koniec – kilka opinii

Nie ma co ukrywać, mamy do czynienia z solidną, ciężką euro-grą. Na dodatek, zasady są dość abstrakcyjne, z dużą liczbą wyjątków i zasad specjalnych, które pominąłem w powyższym opisie. Oczywiście, wszystko to jest bardzo ładnie polukrowane klimatem i potworami z prześmiewczego dungeon crawlera. Instrukcję czyta się z przyjemnością, jest napisana sprawnie i dowcipnie, niemniej zasady gry, z wszystkimi jej niuansami na pewno nie będą łatwe do wytłumaczenia. Wyraźnie też gra premiuje graczy mających już pewne doświadczenie. Dotyczy to nie tylko radzenia sobie ze śmiałkami w podziemiach, ale zwłaszcza dbania o rozwój podziemi, sterowania poziomem reputacji i manipulowania zasobami. Choć może wystąpić też efekt, gdy nowicjusz, swoimi zaskakującymi ruchami popsuje szyki starym wygom.

Skalowalność? Nie mam pewności. Powyżej, opisałem rozgrywkę na 4 osoby. Przy mniejszej liczbie graczy pojawiają się tzw. gracze wirtualni, którzy zajmują pewne akcje zmniejszając nam możliwości wyboru. Czy działa to zgrabnie? Trudno przewidzieć.

Replayability? Tutaj nie mam tutaj żadnych obaw. Potwory możliwe do zatrudnienia, pułapki do kupienia, awanturnicy – wszystkie te elementy, które pojawiają się cyklicznie w grze są wybierane losowo z większego zestawu i zmuszają nas do elastyczności. Co więcej, próby rozpoczynania kolejnych gier tak samo zakończą się porażką – przeciwnicy skrzętnie to wykorzystają, obsadzając akcje w korzystnej dla nich kolejności.

Osobiście, jestem grą delikatnie zauroczony. Zarządzanie zasobami ładnie opakowane mechanizmem jednoczesnego podejmowania decyzji i przewidywania posunięć przeciwników. I do tego bombowe walki–łamigłówki w podziemiach…

Well done, Mr. Chvatil!

PS1. Dla tych, którzy chcą szybko skosztować wisienki, Vlaada Chvatil przygotował… walki treningowe. Polecam przejrzeć kilka pierwszych stron instrukcji [link], a potem ściągnąć plik z przykładowymi grupami śmiałków [link], którzy mogą odwiedzić nasze lochy. Postarajcie się nie dać im splądrować więcej niż jednego korytarza…

PS2. Podziękowania dla Pancho za zaproszenie na łamy GamesFanatic.

Chciałbym też zachęcić tych, co tak ostatnio narzekają, że newsy nieciekawe, za krótkie, zbyt jednostajne, nie o tym o czym trzeba – do roboty! Napiszcie coś, nie marudźcie. Ja chętnie poczytam i obiecuję, nie będę krytykował.

34 komentarze

  1. Pisząc potworów (lub duchów) zapomniałeś dodać „lub duchów”.

  2. rewelacyjny opis mechaniki. Zwięzły i szczegółowy zarazem. Chvaatil mnie chwycił mechaniką jednoczesnego wyboru akcji, z koniecznością domyślania się co zrobią inni. Muszę się wczytać w instrukcję bo boję się tylko o rozgrywkę dwuosobową – akcje wirtualnych graczy są losowane? Jeżeli tak, to do gry oprócz dedukcji wkroczy z butami losowość i chaos skoro nie będziemy wiedzieli co się wylosuje z talii wirtualnych graczy.

  3. Filippos

    Brawo Victor. Witamy na łamach! Czyta się ciebie bardzo przyjemnie.

    A co do samej gry ja jako middle-weight euro gamer (pozdrowienia dla Geko:) nie drżę z niecierpliwości, ale chętnie spróbuję. Wydaje się być faktycznie mocno klimatyczna ale obawiam się downtime’u bo te walki jak rozumiem rozgrywa się nie równocześnie ale po kolei, prawda?

  4. Brzmi rzeczywiście ciekawie. Co prawda nieco razi fakt, że autor tak jawnie wzorował się na DK, ale w zamian przygotował tytuł, który może zapaść w pamięć.

  5. Bardzo dobrze, że będziesz pisał na GF. Szkoda, żeby Twoje analizy nikły gdzieś w czeluściach forum :)

  6. Matio.K a dlaczego razi Cię wzorowanie się na DK? to tylko tematyka. Tak samo jak wzorowanie się na komputerowej Cywilizacji czy Railroad Tycoon. Temat jak każdy inny.

  7. Gratuluje pierwszego świetnego artykułu. W końcu jakaś odmiana w stosunku do postów o kartach Seaside i linków do instrukcji ;).

    Odnośnie ostatniego akapitu…
    Niektórzy nie mają ochoty pisać newsów. Wolą świetne newsy czytać :). Tak samo jak nie podoba mi się jakość papieru toaletowego, którego używam, to nie zabieram się za własną produkcję papieru tylko zmieniam go na papier toaletowy konkurencji ;).

  8. Yosz – ja już tak po prostu mam, co nie znaczy jednak, że autora potępiam, nic bardziej mylnego :}

  9. Dungeon Crawler? :)

  10. Matio.K chodziło chyba o to, że w normalnych warunkach tak jawne wzorowanie się na DK wymagało by pewnie licencji. Pomysł gry komputerowej był bardzo oryginalny i charakterystyczny.
    Myślę, że jeżeli ktoś by zrobił grę wzorującą się idealnie na Władcy Pierścieni (Gwiezdnych Wojnach), gdzie zostały tylko zmienione imiona wszystkich bohaterów i lokalizacji to i tak by się wszystko w sądzie skończyło.
    Tutaj nikt nikogo pozywać nie będzie…

  11. Fajne zdjęcie Petera Murmaka. Wygląda dość niecodziennie ;-p

  12. Świetny opis mechaniki. A gra coraz bardziej mnie ciekawi. Potwornie!

  13. konev, victor -> mylicie troche konwencje

    News to… news. Krótka informacja, własnie dokładnie taka, jakie ukazują się na GF: tu instrukcja, tam nowa karta… Owszem, jest ich więcej niż pełnoprawnych artykułów, ale to dlatego, że mamy gorący przed-essenowy okres. To po pierwsze. A po drugie – newsy sprawiają, że serwis żyje. Nowe wpisy, nowe informacje, nowe komentarze. No taki już charakter GF, że załodze GF zalezy na tym, żeby planszówkowicze (i nie tylko) odwiedzali nas jak najczęściej. To źle?
    Naprawde nie rozumiem CO W TYM ZŁEGO, ŻE PUBLIKUJEMY LICZNE NEWSY???
    Jak ktoś jest mniej oblatany w planszówkach, to takie newsy są dla niego ułatwieniem – nie musi odwiedzać kilkudziesięciu stron, żeby znaleźć interesujące go informacje. My wyszukujemy je za niego (oczywiście hobbystycznie, subiektywnie itp – ale jednak)

    Tekst Victora, jakkolwiek znakomity, newsem nie jest. To pełnoprawny artykuł, jakich na GF również kilka się w ciągu tygodnia znajdzie (recenzje, rzuty okiem, także felietony od czasu do czasu)
    Nie rozumiem, jak można go porównywać z newsami.
    I nakład pracy inny, i funkcja inna…

    Zarówno dla newsów, jak i dla dużych tekstów jest na łamach GF miejsce.

  14. Newsy newsami. Miejsce dla nich musi być. Co wydaje mi się można by było zrobić lepiej to oddzielić newsy (plugin np. Blipa z prawej strony) od tekstów, recenzji itp. Na stronie głównej newsy zajmują tyle samo miejsca, co dłuższe teksty.
    Czytam wstęp posta na stronie głównej, otwieram posta, a tam jedno zdanie więcej tego, co było napisane na stronie głównej lub i nie. Zdarza mi się to raz, drugi, trzeci (dużo newsów) i zaczyna troszkę przeszkadzać.
    Tylko tyle chciałem powiedzieć :). Uwaga ma związek tylko i wyłącznie z faktem, że człowiek chciałby troszkę więcej poczytać, a tutaj taki stosunek przerywany ;).

  15. Tak sobie patrzę na GF w aktualnej odsłonie:
    – dwie recenzje
    – rzut okiem (video)
    – analiza przedrozgrywkowa gry Dungeon Lords
    – tekst wyliczający i omawiający pokrótce dodatki do gier, zapowiedziane na Essen
    – Planszostacja
    – informacja prasowa autora gry Alchemicus, przybliżajaca nieco rozgrywkę
    – dwa newsy z linkami do instrukcji
    – jeden news opisujący nowa kartę do Dominiona

    kurde

    o co niektórym chodzi?????????????????????

    :/

  16. Zresztą współpracujecie z Boardgamenews. Jak dawno nie byliście na ich stronie to można sobie wejść i przypomnieć. Co jest po prawej stronie? No co? Plugin Twittera do krótkich informacji – instrukcji, zapowiedzi itp.

    Czy cała redakcja naprawdę uważa za tak zły pomysł używanie podobnego mechanizmu na GamesFanatic?

  17. Odi… ostatnia strona nie jest reprezentatywna. Zajrzyj sobie na przedostatnią stronę (poprzednie teksty) ;).

  18. dajcie już spokój. Więcej czasu poświęcacie na kłótnie niż na czytanie newsów.

    Konev: przykro mi, że nie wszystkie wpisy Ci się podobają, ale nie uda nam się wszystkich zadowolić. Dostajemy też głosy, że takie wpisy są ok.

    Tak jak napisał Odi – ilość, krótkich informacji jest związana z gorącymi premierami Essen.

  19. Przejrzałem ostatnią, przedostatnią itd

    Owszem, sporo jest newsów. Ale niby o czym mieliśmy nie informować, Twoim zdaniem?

    Przykłądowo mój news o publikacji grafik z gry Chwatila – niby nic wielkiego, ale jednak jak ktoś jest miłośnikiem tego autora (a takich jest wielu), lub fanem stareńkiego Dungeon Keepera (również wielu takich się znajdzie), albo wreszcie czeka na informacje o tej konkretnej grze, to dla niego jest ważna informacja.

    W stopce wpisu jest zwsze informacja, czy to jest ‚recenzja’, ‚rzut okiem’, ‚felieton’ (wiadomo, że będzie można cos poczytać), czy może tylko ‚informacja’, ‚ciekawostka’, ‚instrukcja’.
    Wtedy po prostu nie klikaj w ‚czytaj więcej’, skoro wiesz, że tam będą tylko informacje uzupełniające do głównego newsa.

  20. Victor Strogow

    Dziękuję za wszystkie dobre słowa.

    Yosz, z wirtualnymi graczami nie jest tak źle. Gdy gramy tylko w dwójkę, każdy dodatkowo steruje jednym graczem dodatkowym. Dwie jego akcje są wybierane losowo, ale są jawne. Od razu blokowane są pola nr 2 (ewentualnie również nr 3, gdy jest taka potrzeba) przy odpowiednich akcjach. Trzecią akcję wybiera gracz i jest ona znana tylko jemu, oczywiście potem jest odsłaniana.

    Filippos, walki są rozgrywane po kolei i o downtime sam się trochę obawiam. Zajmuje to trochę, już te przykładowe walki treningowe rozgryzałem dłuższą chwilę. Pociesza mnie to, że na początku wszystkich to będzie bardzo bawić i każdy w głowie będzie walczył również za innych. A gdy nabierzemy doświadczenia, wszyscy będziemy walczyć szybciej. Kłopotem będzie grupa mieszana: nowicjusze i stare wygi. Po prostu nowicjusz długo nie będzie pewien, czy w danej sytuacji nie ma jakiegoś lepszego rozwiązania niż to, które właśnie wymyślił. I będzie się głowił i głowił…

    Melee, w DL można szukać odwołań do starej gry komputerowej Dungeon Keeper. Natomiast dungeon crawler to stare pojęcie dotyczące prostych scenariuszy RPG-owych, polegających na szturmowaniu podziemi przez grupę poszukiwaczy przygód. Nawiązania w DL i w samej instrukcji są dość oczywiste, już Zedd cytował w jednym z komentarzy pod poprzednim newsem o DL:
    „The adventurers in the Second Year are more powerful, probably thanks to some mysterious ritual called level-upping.”

    Odi, gorąca głowo, przeczytaj proszę jeszcze raz końcówkę mojego tekstu i wyceluj działa gdzieś indziej, bo strzelasz do sprzymierzeńca. :)

  21. Yosz: i o to chodzi. Nie wszystkich da się zadowolić (choć ty się chyba starasz ;) ). Ja tylko powiedziałem swoje zdanie na ten temat. Jeżeli to jest odosobnione zdanie to po prostu je ignorujecie i nie wiem dlaczego na siłę ktoś mi chce udowadniać, że ma mi się podobać coś co mi się nie podoba? Naprawdę nie oczekuję, że ktoś się odniesie w komentarzach do każdej bzdury którą zdarzy mi się napisać. Po co te nerwy? Zignorujcie to!
    Ja bym widział tylko newsy w oddzielnej rubryce (tak jak recenzje i rzuty okiem), a na stronie głównej tylko dłuższe artykuły. Moje zdanie. Jeżeli sugestie wolicie, żeby były zgłaszane na priva, a nie publicznie to napiszcie to jasno i po sprawie.

    Odi. Na ten przykład na Boardgamenews był ostatnio fajny wywiad z Vlaada Chvatil`em. Rozumiem, że przetłumaczenie go to jest robota na kilka godzin. Ale poprzez właśnie takie długie teksty, cykle, felietony i recenzje zyskałem szacunek do GamesFanatic. Newsy na temat instrukcji to kilkanaście minut później/wcześniej pojawią się na forum Gry-planszowe, gdzie też będzie można o nich podyskutować. Nie trzeba tutaj wchodzić i w przyszłości oglądać reklam.

    Nie podoba mi się coraz większa liczba newsów, a mniej tekstów to o tym pisze. Nie rozumiem oburzenia. Twoją sugestię nie klikania w „czytaj więcej” coraz częściej stosuje. Po prostu przyzwyczaiłem się do czegoś innego, a teraz muszę się odzwyczaić.

  22. konev: chodzi tylko o to, że Twoje obawy są może niebezpodstawne (zwiększona ilość newsów ostatnimi czasy), ale wyolbrzymione (piszemy też dużo innych tekstów). Jest gorąco przed Essen, będzie dużo newsów i na to musisz być przygotowany. Natomiast na G-F będzie się dalej pojawiać dużo ciekawych artykułów, felietonów – chociażby to, co wypisał Odi kilka komentarzy wyżej jest poparciem tego co piszę. Dołączają do nas nowe osoby, piszące świetne recenzje. Mamy swoją ‚wtyczkę’ za zachodnią granicą, są recenzje video i będziemy starać się ciągle iść do przodu – przykładem jest chociażby obecność Victora, którego bardzo cenię i dziękuję mu za jego wnikliwe skróty zasad.

    Musisz zagryźć zęby, bo w tym tygodniu będzie mnóstwo newsów, bo większość z nas będzie po prostu żyła skrawkami informacji napływających z Essen. Newsów, które na pewno będzie można znaleźć na BGN, BGG czy innych stronach, ale to nie znaczy, że mamy o nich nie pisać. Essen to największe wydarzenie planszówkowe roku i to nie nasza wina, że autorzy i wydawcy karmią nas tylko skrawkami informacji ;) – informacji, które potem chcemy przekazać tym, którzy zaglądają do nas, a nie zaglądają co i rusz na BGG czy BGN.

  23. Victor -> A to nie Ty rzuciłeś w eter ‚Broken Arrow’?
    http://www.youtube.com/watch?v=WLEQc6Bq97s

    Ups

    Wybacz ;]

  24. Yosz: zagryzam zęby i regularnie odwiedzam GamesFanatic :).

  25. mi tam się tekst podobał bardzo..:) A co do podmiotu artykułu, to dopiero po przejrzeniu instrukcji się zaśliniłem po kolana… myślałem, że ta główna plansz jest jedyną, i nie widziałem niczego w tej grze, myśląc że będzie zbyt abstrakcyjna dla mojego gustu.. ale…. Jupi gra zapowiada się smakowo:) Mam tylko nadzieję, że w praktyce dobrze zadziała na 2-ch graczy:) Wydaje mi się że wirtualni gracze podniosą odpowiednio ciśnienie w trakcie zagrywania akcji.. Bo wtedy nadal decydującym czynnikiem jest gracz po drugiej stronie planszy..

    Jedynie nie podoba mi się plansza główna.. takie jakieś to infantylne i pstrokate, na dodatek przypomina mi formularz excela po drug’ach.. :D

  26. konev -> argument, że linki do instrukcji i tak za chwilę zjawią sie za forum, jest obosieczny. Równie dobrze można powiedzieć: ‚Spójrz, ile na forum jest recenzji,analiz, rzutów okiem i merytorycznych dyskusji dotyczących poszczególnych gier. Można tam wchodzić, zamiast na GF oglądać reklamy’

    :)

    Co do oburzenia…
    No faktycznie – z lekka się uniosłem :)
    Znalezienie i opublikowanie newsa to ‚tez jest jakaś praca’ – może czasem nawet nieco bardziej zmudna, niż napisanie dłuższego tekstu.
    A jak mówię… dzieki tym newsom serwis żyje.
    Nasuwa mi sie tu analogia z festiwalem plansżówek GRAMY w Gdyni. Część osób narzekała, że wszędzie grane są ‚Palce w pralce’, że głosno, że się śmieją. A klimat tej imprezy w ogromnej mierze został zbudowany przez ‚palcopralkowiczów’. Jakby na sali siedzili sami członkowie ‚Caylus Commando’, to by było smutno i cicho :)
    Niech żyje zróżnicowanie! :)

    Co najgorsze jednak, Twoje uwagi odniosły pewien skutek. Z wrodzonej przekory zastanawiam się, co by tu teraz napisać na GF dłuższego, „konievowi na złość” ;]]]

    Pozdrawiam :)

  27. oooo to najlepszy skutek jaki mógł się zdarzyć:D może jakąś recenzję on the brink, albo coś o Cubie jeśli jeszcze nie było:D Bo jakoś cicho o tych grach.. a to całkiem niezłe produkty.. Przydało by się też wydębienie jakiś informacji o Fabric Manager:]
    Oczywiście zachowując zdrowy rozsądek zdaję sobie sprawę, że nie wszystko da się zrobić:] Ale pomarzyć można, nie? :)
    I tak to moja ulubiona strona www ostatnimi czasy:) Więc nie ma co się kłócić:) Jak bym był bardziej uzdolniony humanistycznie to chętnie bym wam pomógł i napisał jakiś rzut okiem.. ;)

  28. Jest instrukcja do Fabrik Manager ale na razie tylko po niemiecku.

    Cuba – był rzut okiem Ja_na : http://www.gamesfanatic.pl/2007/11/16/cuba-rzut-okiem/

    lb_lb – nie zastanawiaj się tylko napisz coś. Ja za uzdolnionego humanistycznie też się nie uważam :P

  29. A czy Dungeon Lords nie przypomina Wam trochę Galaxy Truckera?
    W GT jednocześnie budowaliśmy nasz statki, które były później rozwalane przez meteory, piratów i handlarzy.
    W DL odkrywamy jednocześnie wybrane akcje i budujemy lochy rozwalane później przez awanturników.

  30. Don Simon

    Victor – swietny tekst, witamy na GF i liczymy na kolejne ciekawe (i dlugie ;)) analizy instrukcji. Nie mam kiedy ich czytac, a taki opis z ciekawa dyskusja w komentarzach pozwala ocenic, czy dana pozycja jest warta zainteresowania.

    Proponuje na drugi tekst Fabrikmanagera :).

  31. yosz – nie wiesz co mówisz;) co do instrukcji po niemiecku to właśnie ją widziałem… wygląda imponująco… ładne obrazki ale napisana jakimś tajnym kodem z umlautami;) Hehe:)

  32. Informacja dla tych, którzy myślą, że walki to łamigłówka bez elementu losowego: czar, który rzucają bohaterowie nie jest znany. Możemy się przygotowywać liczyć, kombinować, a potem zaliczyć się na śmierć, zanudzić innych graczy długością czasu przeliczania i przegrać. A fe!

    Żeby nie było, że gra mi się nie podoba, to napiszę, że dałem Dl na bgg 7/10, z czego budowanie podziemi 9/10 a walka 5/10.

  33. @Draco – skoro jest element losowy, i to taki duży, to jak to możliwe, że gracze przeliczali? co przeliczać, skoro jest duża niepewność i możliwy błąd?

  34. Warto więc zainwestować może w szpiegowanie – to pozwala chyba podejrzeć karty

    Poza tym element losowy (zależy jakie te czary są jeszcze) to nie jest grzech

    Trzeba grać po prostu uwzględniając ten element

    Trudno aby w grze inspirowanej Dungeon Kepperem walka nie istniała

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*