Home / Recenzje / Dodatki / Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave – powroty do przyszłości

Tash-Kalar: Arena of Legends – Etherweave – powroty do przyszłości

Czasami odnoszę wrażenie, że fanów Tash-Kalar można policzyć na palcach. Jednej ręki. Drwala. Dlatego dziś na łamach Games Fanatic, realizując misję trafiania do najbardziej niszowych nisz, opisuję trzeci dodatek do Tash-Kalara – Etherweave.

Sam lubię Tash-Kalar w zasadzie wbrew wszelkiej logice i upodobaniom, bo od abstrakcyjnych gier logicznych przeważnie uciekam po pierwszej partii, a czasem nawet przed nią. A nie ma co się oszukiwać, mimo fantastyczno-magicznej otoczki Tash-Kalar to abstrakt pierwszej wody. A jednak szalenie mi się podoba.

„No tak”, powiedzą ci, którzy mają jakie takie pojęcie o moich sympatiach, „Inkowi wszystko, czego dotykał Chvatil, się podoba”. Ale nie ma tak łatwo. Pomiędzy „podoba się” a „jest regularnie grane” istnieje ogromna różnica, a grupa gier regularnie granych jest u mnie wyjątkowo nieliczna. Jasne, regularności tej sprzyja implementacja online pozwalająca łatwo znaleźć współgraczy (patrz – liczenie fanów na palcach), ale nadal – Tash-Kalar jest jedną z niewielu gier, w które od kilku lat grywam sporo i regularnie.

A tak w ogóle to Etherweave nie jest dodatkiem wyłącznie od Chvatila. Maczał w niej palce (znów te palce!) również David Turczi, autor gier takich jak [redacted], Petrichor, nadchodzące Dice Settlers czy, jakże odpowiednio pod względem tematycznym, Anachrony.

Czemu akurat Anachrony pasuje tu tematycznie? Bo Etherweave to dodatek wprowadzający do Tash-Kalar frakcję parającą się podróżami w czasie.

Wracając jeszcze do mojego ogrania – ze względu na implementację online dobrze znam trzy podstawowe frakcje oraz pierwszy dodatek (Everfrost), natomiast drugiego dodatku (Nethervoid – Otchłań) ledwie liznąłem i poza tym, że wiem o co w nim chodzi raczej trudno mi się na jego temat kompetentnie wypowiadać. Kiedyś jeszcze do niego wrócę, bo patrzy na mnie smętnie z póki, tymczasem jednak pisanie recenzji było świetnym pretekstem, żeby pobawić się więcej dodatkiem najnowszym, czyli Etherweave.

Główna idea Etherweave jest czymś w rodzaju lustrzanego odbicia talii Everfrost. We frakcji Wiecznego Mrozu mieliśmy dodatkowe efekty, które zostawały „zamrożone” po zagraniu części kart i mogliśmy skorzystać z nich w dowolnym momencie późniejszej gry (nie zużywając na to akcji). Ograniczeniem było to, że mogliśmy składować tylko jeden taki efekt na raz – jeśli go nie wykorzystaliśmy, kolejny albo go zastępował, albo się marnował.

Tymczasem Etherweave pozwala wykorzystać dodatkowy efekt karty (zwany efektem warp) przed jej zagraniem. Jakim sposobem? Ujawniamy kartę z ręki wykładając przed sobą i uruchamiamy (bez akcji) efekt dodatkowy – nie wymaga to posiadania żadnego układu na stole. Karta ta, mimo, że ujawniona, nadal formalnie znajduje się na naszej ręce, czyli liczy się do jej limitu. Można ją zagrać normalnie, nie można jej natomiast odrzucić. Dopóki zaś mamy taką ujawnioną kartę, nie wolno nam użyć kolejnego efektu warp – można natomiast normalnie grać kolejne karty.

Jaka jest największa różnica między efektami mrozu w Everfrost a efektami warp w Etherweave? Poza oczywistą, czyli kolejnością występowania (przed lub po przyzwaniu istoty), największa różnica jest taka, że efekty warp są blokujące. W Everfrost mogliśmy bezkarnie zastępować efekty kolejnymi. Tu, jeśli już zdecydujemy się skorzystać z efektu warp, zobowiązujemy się do przyzwania powiązanej z nim istoty, albo rezygnujemy z możliwości wykorzystywania kolejnych efektów warp. Zatem decyzja skorzystania z takiego efektu jest bardziej brzemienna w skutki: optymalnie byłoby mieć od razu przygotowane pole (układ na planszy) do szybkiego przyzwania istoty, żeby mechanizm się kręcił. Jeśli odłożymy to na później (a przeciwnik widzi, jakiego schematu potrzebujemy, bo karta jest ujawniona, więc może aktywnie nam przeszkadzać), możemy zablokować się na dłuższy czas.

Dodatkowo istotny jest przy tym fakt, że istoty z Etherweave są… cięższe. W Everfrost mamy 3 istoty wymagające 2 pionów do przywołania, 6 istot wymagających 3 pionów i 9 istot czteropionowych. W Etherweave mamy 2 istoty dwupionowe, 5 trójpionowych, 9 czteropionowych i 2 aż pięciopionowe. To jak do tej pory jedyna talia, która ma dwa przyzwania pięciopionowe (po jednym miały Highland i Nethervoid, pozostałe żadnego). W związku trzeba uważać, by nie wplątać się w sytuację, kiedy mamy ujawnioną trudną do przyzwania istotę i nie możemy się jej pozbyć (a trzeba pamiętać, że nie ma żadnego sposobu, by to zrobić, poza przyzwaniem i… pewnym efektem z jednej z kart Etherweave).

To sprawia, że Etherweave to nie jest frakcja, w której można sobie pójść na żywioł i po prostu grać to, na co pozwalają karty (ok, tak nie można grać żadną z talii, żeby mieć sensowne wyniki, ale Etherweave dodatkowo nas za to ukarze). Trzeba bardziej zwracać uwagę na to, żeby samemu nie postawić się w trudnej sytuacji.

Co zamiast tego dostajemy? Podobnie jak w Everfrost – masę drobnych, pomocnych efektów, które dodatkowo możemy sobie odpalić z ręki zupełnie bez przygotowania. Z ręki, a zatem przeciwnik nie wie, które z nich mamy na podorędziu. Podobnie jak w Everfrost daje nam to owo wspaniałe pół ruchu więcej, szczególnie cenne przy rozgrywkach w High Form, gdzie możliwość przesunięcia jednego zwykłego piona często decyduje o spełnieniu lub nie któregoś z celów.

Póki co nie osiągnąłem jeszcze w Etherweave sprawności takiej, żeby powiedzieć, że gra się nim przyjemnie, ale na pewno talia ta ma potencjał do wykręcania wieloetapowych zagrań, na które przeciwnik patrzy ze zgrozą (teoretycznie da się zagrać w rundzie warp-przyzwanie-warp-przyzwanie-warp).

Podsumowując – Etherweave to bardzo ciekawa talia pozwalająca na imponujące zagrania trudne do osiągnięcia trójką frakcji z podstawowego pudełka. To również talia, którą można samemu wkopać się w nieprzyjemną sytuację, dlatego raczej nie nadaje się dla początkujących (ale początkujący nie interesują się trzecimi dodatkami do niszowych gier, prawda?). Dla mnie jest najtrudniejsza w grze z dobrze ogranych przeze mnie talii (czyli z wyłączeniem Nethervoid) – nie w sensie trudności w wygraniu nią, ale w konieczności szczególnego zwracania uwagi, żeby nie popełnić błędu. Jak zwykle w Tash-Kalar

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Czech Games Edition za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*