Władca Pierścieni to gra wydana po raz pierwszy w 2000 r. 12 lat później pojawiła się polska edycja, czym wpisała się w trend minionego roku – odświeżanie starych hitów. Hitem jest również poruszona w niej tematyka, nawiązująca do przygód Hobbitów. Osobiście mam już dość wszelkich tworów z Bilbo lub Frodo Bagginsem, ale akurat na rodzime wydanie tej gry bardzo się cieszę.
Gra zyskała bardzo dużą liczbę zwolenników, choć przeciwników też ma sporo, dobrą pozycję w rankingu BGG, 2 nominacje, nagrodę Sonderpreis Literatur im Spiel (konkurs Spiel des Jahres) w 2001 r., oraz 4 dodatki. Myślę, że trzeba wykazać się ogromnym doświadczeniem i wyczuciem w projektowaniu, by umieć przenieść świat z książki na planszę. Oczywiście na takim poziomie, by gracze przeżywali przygodę po raz kolejny. Zadanie tym trudniejsze, gdy za cel stawia się zamknięcie rozgrywki w ciągu 1 godziny, z niezbyt wygórowaną liczbą elementów. Jak na rok 2000, dzieło Reinera Knizii okazało się strzałem w dziesiątkę. Po tych kilkunastu latach, patrząc przez pryzmat innych gier o podobnej mechanice, już nie oszałamia, ale gra się nadal bardzo przyjemnie, czemu sprzyja również jakość wykonania i grafika Johna Howe.
Nie wyobrażam sobie grać we Władcę Pierścieni z inną mechaniką niż kooperacja. Ona jest koniecznością, przede wszystkim dla oddania klimatu dzieła Tolkiena. Podziwiam też wyważenie pomiędzy poczuciem zbliżającej się zagłady a możliwościami pokonania przeszkód. Niestety, wszystko to opiera się na ogromnej losowości, związanej zarówno ze zdobywaniem kart, rzutami kością zagrożenia, jak i doborem płytek opowieści. W sumie losowość też wprowadza tolkienowski klimat, Hobbici parli do przodu, szli ku nieznanemu i reagowali na to, co im los podrzucił. Najważniejszy był dla nich ostateczny cel, co zostało przełożone na grę – trzeba zniszczyć pierścień w Mordorze. Przy wyborze tej gry trzeba sobie odpowiedzieć na pytania: co mi w grach nie przeszkadza i czego oczekuję? Losowość, kooperacja, świat Tolkiena odpycha wielu graczy.
Gracze wcielają się w Hobbitów mających wspólny cel. Wędrują więc razem przez Śródziemie, z ciągłym napięciem, ile złego spotka ich na tej drodze. Gra ani przez chwilę nie stwarza poczucia bezpieczeństwa, to ciągła walka z czyhającym złem, to drobne wybory rzutujące na końcowy wynik. W grze jest 7 lokacji, w tym 3 dające trochę wytchnienia: Bag End, Rivendell, Lothlorien. Pomimo nazwy, nie są to do końca bezpieczne schronienia, trzeba ponieść pewne koszty przebywania w nich. W dodatku nad bohaterami wisi nieubłagane poczucie konieczności dalszej wędrówki, konieczności poświęcenia siebie dla wspólnego dobra i zbliżającego się zła. Pozostałe 4 lokacje to miejsca otwartej walki, których nie da się uniknąć, przebiec niepostrzeżenie, bądź przeczekać. Moria, Helmowy Jar, Legowisko Szeloby i Mordor – to miejsca konfliktów, w których wymagana jest intensywna praca zespołu.
Na czym polega współpraca między graczami? Muszą dzielić się informacjami na temat posiadanych kart, które pozwolą przebyć plansze konfliktów; muszą umieć poświęcić własne zasoby na ratowanie drużyny; zarządzać kartami wyprawy i kartami legendarnymi, by wędrować, pomagać sobie lub graczom; zdobywać runy potrzebne do „wykupu” kart Gandalfa (karty ze specjalnymi zdolnościami); zdobywać żetony życia, których liczba jest niewystarczająca dla wszystkich graczy; decydować kto zostanie poświęcony Sauronowi, by ratować powiernika pierścienia; decydować kiedy lepiej jest zatrzymać się w wędrówce, by zdobyć kolejne karty wyprawy lub odsunąć gracza od Saurona (znaczniki Hobbitów i Saurona poruszane są po tzw. torze zepsucia, gdy Hobbit napotka Saurona, to zostaje wyeliminowany z gry); a w końcu czy już czas na założenie Jedynego Pierścienia, by uniknąć jakiegoś niebezpiecznego miejsca lub szybciej zakończyć planszę konfliktu.
Reguły gry są bardzo proste, ale wygrana nie jest oczywista. Rzadko się zdarza, by pierwsze rozgrywki zakończyły się wygraną. Z jednej strony nieumiejętność zarządzania zasobami frustruje, zaś z drugiej strony naciska na graczy, by bardziej myśleli nad planszą. Siadając do tej gry trzeba pamiętać, że pierwsze rozgrywki to odkrywanie, każdy ruch i jego konsekwencje są niespodzianką. Mając za sobą kilka rozgrywek, patrzy się na grę zupełnie inaczej, zaczyna się myśleć, planować, przewidywać. Gra stwarza unikalne doświadczenie, wspólne dla wszystkich graczy. Nie ma w grze jasno określonej strategii, która pozwoli wygrać. Wiąże się to ze sporą losowością, szczególnie odczuwalną przy doborze płytek wydarzeń w trakcie wędrówki przez plansze konfliktów.
Jest 9 rodzajów płytek, w tym 5 o negatywnym działaniu. Do tego dochodzą sytuacje, w których reguły nakazują rzut kością zagrożenia (k6), na której jest tylko 1 korzystna dla graczy ścianka. Z losem walczyć można na różne sposoby, wielokrotnie pomagają zdolności bohaterów, szczególnie Sama, karty Gandalfa i legendarne karty opowieści. Trzeba też mieć spory zasób kart, szczególnie gdy wchodzi się do Mordoru. Karty należy zdobywać na torach aktywności, również korzystając z opcji odpoczynku. Technika „przebiegania” przez główny tor aktywności, stosowana przez większość graczy w początkowych rozgrywkach, nie sprawdza się, bo na konflikt w Mordorze będzie zbyt mało kart i gracze poniosą klęskę.
Jak do tej pory nie zauważyłam żadnej różnicy w grze przy różnym składzie osobowym. Tak samo dobrze grało mi się w 2, jak i w więcej osób. Na losowość nie narzekam, choć jest bardzo duża, ale stwarza klimat. W grze są emocje, jest napięcie, w sposób naturalny gracze zmierzają do zrealizowania celu, mimo własnych strat i czuje się na karku oddech Saurona. Trzeba być również świadomym pewnej powtarzalności rozgrywek, wiążącej się z podejmowaniem podobnych decyzji, choć w różnej kolejności. Władca Pierścieni Knizii ma swój urok, który warto poznać.
Typ gry: kooperacyjna, rodzinna
Autor: Reiner Knizia
Liczba (wiek) graczy: 2-5 (13+)
Czas gry: 1-2 h
Wydanie: polskie (Bard Centrum Gier)
Dziękujemy firmie Bard Centrum Gier za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Kooperacja koniecznością? Oj, coś masz małą wyobraźnię ;) Gry o Śródziemiu wcale nie muszą być kooperacyjne, dzięki czemu mogą być mniej losowe, bardziej konfliktowe i decyzyjne. Mnie kniziowy Władca nie urzekł – nawet jak się już zaakceptuje tę losowość niezbędną w kooperacji to i tak ma się wrażenie jakiegoś takiego streszczenia przygody – już lepiej przeczytać książkę :)
Również nie jestem wielkim fanem tej gry. Zdecydowanie lepiej wypada moim zdaniem Lord of the Rings: The Confrontation (Deluxe Edition)- jest klimat, zasady całkiem zręcznie oddają sens opowieści, a przy tym wszystkim mniej w niej losowości, a więcej czytania przeciwnika.
swoją drogą – to jest okładka do polskiej wersji? bo jeśli tak chciałem pogratulować panom grafikom – dobrze, że widać gandalfa zza litery „w” bo napis władca pierścieni nie mógł chyba zostać umieszczony w bardziej niefortunny sposób… masakra.