Home / Targi w Essen / Essen 2013 / Lewis & Clark – go west!

Lewis & Clark – go west!

Lewis&ClarkNa początku XIX w. Stany Zjednoczone zapłaciły Francji 15 milionów dolarów za 2,14 milionów km² ziemi na zachód od Missisipi. Na nowo pozyskane tereny, ku brzegom Pacyfiku w maju 1804 roku wyruszyli Meriwether Lewis oraz William Clark.

200 lat później, w 2013 roku Francuz (!) Cédrick Chaboussit uczynił to zdarzenie tematem swojej debiutanckiej gry planszowej. Jednej z lepszych gier z zeszłorocznych targów gier w Essen.

Na pudełku Lewisa & Clarka obok nazwiska autora gry znajdziemy także nazwisko grafika – Vincenta Dutrait. Nie jest to powszechnie spotykany zwyczaj, tak samo jak nie są to powszechnie spotykane ilustracje. Popatrzcie choćby na planszę…

Nieważne

Nieważne czy plansza jest zbyt mocno inspirowana planszą do Stone Age czy nie. Jest absolutnie PRZE-PIĘK-NA! Jak na złość także funkcjonalna i czytelna.
Zdjęcie od wydawcy (Ludonaute)

Mało tego – gra zawiera także równie dobrze narysowane 84 unikatowe karty. Całość, wraz z miniplanszami graczy i kolorowymi żetonami surowców, w sam raz mieści się w poręcznym, płaskim pudełku, w którym całkowicie zrezygnowano z wypraski (popieram!).

W grze chodzi o to, by jak najszybciej doprowadzić swój pionek skauta na zachodnie wybrzeże Ameryki. Wygrywa gracz, który jako pierwszy rozbije obóz na zachód od Fort Clatsop. Mamy lekki, przyjazny temat, pogodną kolorystykę… mamy kolejny rodzinny hit! A gucio. Która gra rodzinna ma próg wiekowy 14+ i trwa 30 min./gracza? Lewis & Clark to eurosuchar pełną gębą, w którym worker placement miesza się z ciekawym elementem budowania talii i zarządzania ręką.

Każda karta

Każda karta może pełnić różne funkcje. Może być zagrana jako akcja lub jako mnożnik. Po zagraniu będzie wpływać na ilość zbieranych przez nas i sąsiadów surowców. Może być też odrzucona w celu zmniejszenia kosztu zakupu nowej postaci.

Go west (life is peaceful there)

Zasady nie są skomplikowane. W swojej turze musimy wykonać jedną z dwóch akcji:  wstawić się na planszę lub zagrać kartę. Umieszczając Indian w wiosce otrzymujemy surowce lub możliwość ich wymiany na potrzebne do podróżowania kanoe i konie lub dodatkowe łódki do transportu towarów i Indian. Zagrywając kartę z ręki wykonujemy przedstawioną na niej akcję od 1 do 3 razy. Zależy to od wzmocnienia potrzebnego do jej zagrania – bądź w postaci innej karty, bądź figurek Indian bądź miksu obu tych rzeczy.

Każdą akcję wykonujemy 1-3 razy. Zależy to od wzmocnienia w postaci zagranych razem z kartą akcji

Zagrywaną kartę akcji wzmacniami Indianami i/lub kartami, żeby daną akcję wykonać 1-3 razy

Akcje z kart pozwalają głównie na pozyskiwanie surowców – zwykle otrzymujemy tyle drewienek ile symboli danego surowca znajduje się na wyłożonych na stole kartach naszych i sąsiadów – a także podróżowanie wgłąb kontynentu – co jest najważniejszym elementem gry.

W swojej turze możemy także wykonać po jednej akcji dodatkowej, czyli zatrudnić nową postać (kupić kartę) oraz rozbić obóz. Nowo nabytą kartę bierzemy od razu do ręki i możemy wykorzystać nawet w tej samej turze. Rozbicie obozu to wyższa szkoła jazdy i jeden z głównych powodów, dla których tyle się na Lewisem & Clarkiem nagłowimy.

LC_przykład

Akcję z karty Johna Newmana mogę wykonać podwójnie, bo została ona wzmocniona kartą o wartości 2. Oddaje dwa znaczniki jedzenia i mogę przesunąć pionek Skauta o 2 pola na rzece, 2 pola na górach lub 1 po rzece + 1 po górach

(Go west) to begin life new

W grze nie mamy do czynienia z talią, którą będziemy non stop tasować, czy z której będziemy dobierać kolejne karty. Wszyscy zaczynają rozgrywkę z sześcioma kartami początkowymi – czterema do pozyskiwania czterech rodzajów surowców podstawowych, jedną umożliwiającą podróżowanie i jedną do pozyskiwania Indian. Każda nowo kupiona karta od razu trafia do nas na rękę i jest gotowa do wykorzystania. Natomiast karty już zagrane pozostają na stole do momentu… rozbijania obozu, kiedy to wszystkie znów wracają na rękę do ponownego wykorzystania.

Gdzie jest haczyk? Z mniejszym lub większym trudem udało nam się przesunąć Skauta o kilka(naście) pól do przodu w górę rzeki a nawet przez góry. Zamierzamy robić obóz. Użyci do aktywowania kart Indianie wracają na nasze łodzie obładowane zgromadzonym drewnem, ekwipunkiem, futrami i jedzeniem. Niestety, im większa (i cięższa) nasza ekipa i dobytek, tym wolniej podróżujemy. Nadmiarowe towary, zbyt duża ilość ludzi, każda niezagrana karta sprawią, że będziemy zmuszeni cofnąć nasz pionek w stronę punktu startowego.

Dopiero na koniec tego często smutnego rozliczenia na rękę wracają wszystkie wyłożone wcześniej na stół karty.

LC_obóz

To niezbyt komfortowa sytuacja do rozbijania obozu. Towary na łodziach kosztują nas -2 pola, Indianie kolejne -2, za karty na ręce również -2

(Go west) this is what we’ll do

Gdyby Lewis & Clark był filmem trailer wyglądałby tak:

<movie trailer guy mode on> Rwąca rzeka! (tu dum) Nieprzebyte góry! (tu dum) Dzikie zwierzęta! (tu dum) Indianie! (tu dum, błysk!) Przeżyj przygodę swojego życia! <movie trailer guy mode off>
Ekran ginie w ciemności, w tle słychać coraz głośniejszy odgłos bicia serca (tu dum tu dum tu dum). Obraz się rozjaśnia widzimy siedzące przy stole, zafrasowane postacie. Każda wpatrzona w swój fragment przestrzeni (tu dum tu DUM TU DUM!)
Cisza.
– Yyyyyy, to czyj właściwie teraz ruch?

Lewis & Clark to wieloosobowy pasjans. Interakcja? Ok, podróżujemy po tym samym torze. Czasem ktoś nam może zająć to, czy inne miejsce w wiosce lub wykupić ciekawą kartę. Co z tego? Zmieniam plany i dalej buduje swój własny silniczek. Akcje konkurencji są swego rodzaju elementem losowym urozmaicającym grę. Są także tykającą bombą – w końcu ta gra to wyścig i to wyścig bezwzględny. Rozbicie przez kogoś obozu za Fort Clatsop kończy grę automatycznie, żadnego kończenia kolejek, żadnych drugich, trzecich miejsc. Lewis & Clark nie wybacza błędów. Będziemy działać pochopnie, bez większego pomysłu na grę – daleko nie zajedziemy. Początkujący mogą mieć problem z wyczuciem o co tu tak naprawdę chodzi. A pierwszorazowa rozgrywka z doświadczonymi graczami przyniesie sporo frustracji. O ile nie do końca przemyślane decyzje w pierwszej fazie gry da się jeszcze jakoś potem naprostować. O tyle błędy pod koniec gry, po prostu będą nas kosztować zwycięstwo. Lewis & Clark docenia precyzję. Nie gromadzimy nadmiaru Indian i surowców. Nie kupujemy niepotrzebnych kart. Wszystkie nieprzewidziane akcje robione przy okazji (o, to ja pójdę po futro, bo teraz dostanę 12 znaczników) się na nas zemszczą. Jak w każdej grze, w której karty można wykorzystać na kilka sposobów, tak i tutaj musimy nauczyć się odpuszczać. Zamiast starać się zrobić „wszystko”, musimy zdecydować co najbardziej nam się opłaci. Lewis & Clark nie jest grą deck-buldingową. Niby ma wszelkie jej elementy: dokupywanie kart w trakcie gry, budowanie z nich kombosów, możliwość (a nawet konieczność) odchudzania talii. Jednak podczas rozgrywki do naszej puli dołożymy tylko kilka kart. Nie musimy się też martwić o prawdopodobieństwo dolosowania konkretnej z nich, zaś nad naszą głową wiszą inne problemy, np. konieczność umiejętnego pozyskiwania i wydawania ludzi oraz surowców. Jeśli miałabym tę grę klasyfikować, nazwałabym ją optymalizacyjną grą o zarządzaniu zasobami. Lewis & Clark się nie nudzi (?) 54 unikatowe karty akcji, z których w trakcie rozgrywki do wykorzystania mamy tylko część oraz działania współgraczy sprawiają, że każda rozgrywka będzie inna. W każdej musimy stworzyć odmienny pomysł na jak najszybsze dotarcie na zachód. A jeżeli wydaje nam się, że wciąż kręcimy się wokół tych samych schematów? Dzięki specjalnym żetonom możemy tak zmodyfikować trasę wyścigu, by zmusić się do szukania nowych rozwiązań. Lewis & Clark może trwać długo. Przedstawiony na pudełku czas gry 30 min./gracza to wersja optymistyczna i pierwsze rozgrywki na pewno zajmą nam o wiele więcej. Chociażby dlatego, że akcje na kartach przedstawiono w formie nie zawsze jasnych piktogramów, których wyjaśnienie (wraz z notą historyczną co do przedstawionych postaci!) całe szczęście znajdziemy w instrukcji.

 

Lewis & Clark może się nie spodobać. Bo na początku będzie nam trudno, a jak się pomylimy, to nie ma szans na zwycięstwo. Bo będzie się dłużył. Bo brak w nim interakcji. Bo czasem komuś fartem trafi się mocna karta. Bo wystarczy stworzyć silniczek 2-4 kart i grać go do końca lub oznajmić, że za X tur wygrywam.

Może tak być.

Całe szczęście okazałam się na to odporna.

 

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (8/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Ludonaute za przekazanie gry do recenzji.


One comment

  1. Veridiana

    Grałam na razie (mam szczęście, że tylko na razie!) raz, na miniPionku i bardzo mi się podobało. Akurat ilustracjami się nie podjarałam, ale mechaniką już tak. lubię wyścigi, a przede wszystkim lubię zarządzanie kartami. Na minus postrzegam fakt, że trzeba dokłądnie przemyśliwać, ile surowców produkować, aby było w sam raz. bo za dużo być nie może – nadmiar grozi cofaniem na torze. i to przeliczanie było trochę upierdliwe i zazwyczaj i tak nietrafione o 1 w tę albo we wtę stronę ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*