Home / Krótko o grach / Cotygodnik / Cotygodnik redakcyjny GF – nr 13/15

Cotygodnik redakcyjny GF – nr 13/15

0407Święta, święta, a po świętach… Cotygodnik na Was czeka. Poświąteczny przegląd gier goszczących na stołach redaktorów GF, przypomina kilka starszych tytułów i zachęca do wypróbowania mniej znanych produkcji.

Odi

Ha, po przerwie spowodowanej narodzinami potomka :) wracam wreszcie do grania! Wiadomo, organizacji czasu trzeba uczyć się teraz od nowa, ale dzięki temu każda rozgrywka smakuje wyjątkowo.

 7 dni Westerplatte

7dniw.341028.1266x0Od razu na wstępie muszę zaznaczyć, że nie lubię tej gry z dwóch powodów: po pierwsze – to czysta kooperacja. Żadnego tajnego celu, żadnego zdrajcy, żadnego patrzenia koledze na ręce… Ot, czysta optymalizacja ruchów. Produkcje tego typu ze swej natury zupełnie do mnie nie trafiają. No, ale zagrać było trzeba i obiektywnie muszę stwierdzić, że współgracze bawili się całkiem dobrze. Przejmowali się falami nacierających Niemców, obmyślali skuteczną obronę, a w końcu z wyraźnym rozczarowaniem przyjęli porażkę. Gra jako taka chyba zatem działa. Ma być trudno – i jest, ma być presja – i jest. Są też poziomy trudności, więc można dopasować sobie rozgrywkę pod umiejętności. Nieco zbyt mała jest różnorodność rozgrywek, ale raz na jakiś czas chyba będzie ok. Problem mam jednak z tym, że nie jest to gra abstrakcyjna, lecz – teoretycznie – mająca za zadanie (?) przybliżyć historię obrony Westerplatte we wrześniu 1939 roku. I na tym polu gra leży i kwiczy. Znów obiektywnie przyznam, że nie wszystkim to przeszkadzało (a grałem każdorazowo z historykami!), ale dla mnie sposób przedstawienia obrony dyskwalifikuje tę grę zupełnie. Z samej rozgrywki nie dowiemy się właściwie niczego. Tak, wiem, jest wprowadzenie historyczne w instrukcji. Ale nabywca wprowadzenie przeczyta raz, a zagra przynajmniej kilka(naście?) razy. Zapamięta więc, że Niemcy przez siedem dni atakowali szerokim frontem przez kanał portowy (Martwą Wisłę), prowadząc jakąś dziwaczną operacje desantową, a polska obrona polegała na  odbudowie (!) niszczonego co rusz muru. Nie dowiemy się nic o przemyślanym kształcie systemu obrony, który umożliwił załodze tak długotrwała obronę. W grze nie pojawiają się żadne postacie, żadne nazwy jednostek. Generalnie z rozgrywki nie dowiemy się właściwie niczego sensownego. Porównując 7 dni Westerplatte z Magnatami, Operacją Most III, Bohaterami Wyklętymi czy First to Fight, gra Łukasza Woźniaka traktuję, niestety, jako anty przykład wykorzystania tematu historycznego w grze planszowej.

Duel of the Giants

Duel fo thePozostając w kręgu gier drugowojennych, sięgnęliśmy po Duel of the Giants – nieco zapomnianą już produkcję Pilot Games. Tutaj wydarzenia historyczne są na dalszym planie, bo gra nie odwzorowuje żadnej konkretnej bitwy czy sytuacji – ot, ofensywa radziecka na fali strategicznego sukcesu pod Kurskiem. Do kilku rzeczy można się oczywiście przyczepić (figurki, to wyraźnie inne wersje T-34, niż na grafikach), gra w abstrakcyjny sposób oddaje realia walki pancernej frontu wschodniego, ale sam pomysł na mechanikę Friedemann de Pedro miał przedni. Jeden gracz dowodzi kolumną czołgów sowieckich, drugi niemiecką obrona p-panc, wspartą czołgami Tygrys. Te potężne, stalowe mastodonty są w grze niemożliwe do zniszczenia, straszą arcygroźną „osiemdziesiątką ósemką”, której pociski przebijają pancerze T-34 z dużej odległości, ale płaca za to niezbyt wielka ruchliwością i… powolnym obrotem wieży. Wieże Tygrysów gracz niemiecki „programuje” przed ruchem Sowietów, starając się odczytać z mapy kierunek ich natarcia. Nie jest to takie łatwe, bo czerwoni dobrze się maskują (tylko połowa żetonów sowieckich to czołgi, pozostałe to podpuchy). Zabieg bardzo ciekawy i grywalny. Użytkownicy na BGG narzekają trochę na brak balansu (czerwoni mają łatwiej), ale też mechanika gry umożliwia bardzo łatwe dopasowanie warunków zwycięstwa do swoich wymagań. Po jednej rozgrywce zdecydowanie mam ochotę na kolejne. Aha – wygrali Sowieci :)

WRS

Jak wspominałem tydzień temu, na międzyPionku sporo się grało… Aby tego czarownego czasu nie przepomnieć wspominam kolejne zaprzeszłe partie…

Maharani

Abstrakcyjna gra logiczna, czyli taka jakie najbardziej lubię. Co prawda można jakąś historię przed partią opowiedzieć, ale nie wpływa ona na osiągi. Gra ma kilka ciekawych i niespotkanych przeze mnie rozwiązań.

Celem gracza – w jego turze, bo ogólnie to wiadomo… – jest wybranie z oferty 4 kafelków tych, które chciałby umieścić na planszy. Kafelki mogą powiększać spójny, monochromatyczny obszar (za co punktujemy) albo tworzyć nowy obszar, co – w uproszczeniu – pozwala nam dołożyć swojego pomocnika na planszę (co też daje punkty!).

Plansza dla każdego z graczy jest inaczej zorientowana. A kafelki znajdują się na obrotowym stoliku, co skutkuje tym, że dla każdego z graczy ten sam kafel miewa zupełnie różną przydatność. Kafelki można ułożyć zgodnie z narzuconą orientacją albo ją zignorować, co przekłada się na różne późniejsze punktowania. Obszar gry podzielony jest na kwarty, a w każdej z nich mamy jedno końcowe punktowanie (sute!) za obecność naszych pomocników. Ponieważ jest ich niewielu, trzeba się dobrze przygotować do tego punktowania. Jakby tego było mało, kafle mają specjalne kształty – oficjalnie nazywa się to miejscami z kolumnami – i nie wszędzie pasują. Wszak kafel ze stolika może być wyłożony przede wszystkim w przyległym kwartale. Jeśli chcemy go przenieść w inne miejsce musimy zablokować sobie specjalny znacznik tegoż kwartału. Od czasu do czasu skutkuje to „pustą” turą, konieczną do odświeżenia owych znaczników…

No sporo tych nowinek jak na jedną grę. Mimo śródnocnej pory rozgrywania tej partii okazało się, że gra przebiegała dość płynnie. Ciekawe i świeże możliwości działania wpłynęły na nas motywująco i partia była bardzo zacięta. Być może nadmiar tych nowinek przekłada się nienajlepsze oceny na BGG, ale grę uważam za wartą zagrania co najmniej u kolegi.

Polskie smaki / Smaki Polski

Zapowiadana na naszych łamach nowość – jeszcze w wersji przedprodukcyjnej – pojawiła się na UnPubie. Szybka karcianka na spostrzegawczość z bardzo ciekawym tematem i oryginalną mechaniką zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie. Na kartach mamy znane i mniej znane regionalne potrawy z symbolicznym zestawem produktów niezbędnych do ich przygotowania. Zagrywając kartę gracz zapewnia sobie dobór nowych kart/składników na rękę, a pozostali gracze (trochę jak w SETcie, ale jednak inaczej…) muszą sprawdzić czy mają potrzebne prepitety i błyskawicznie rzucić je na stół. Początki były – jak to w grach opartych na spostrzegawczości – koszmarne, ale za to pełne gromkiego śmiechu. Gdy zaczęliśmy ogarniać konieczne sekwencje przetwarzania danych – gra się skończyła. Ale wrażenia bardzo miłe i chętnie do gry wrócę, gdy będzie wydana i dostępna szerzej.

 Hanabi

Krótko i na temat. Nie grajcie w Hanabi po mało przespanej nocy, zmęczeni. Z utęsknieniem czekałem na tradycyjną pionkową sesję z Hanabi (pozdrowienia dla skanny i macike), ale tym razem była to kompletna klapa. Brak koncentracji, proste błędy związane z rozproszeniem uwagi i trzy kolejne partie poszły… w las. A przecież Hanabi uwielbiam, pasjami i z ochotą zasiadam do gry, a co najważniejsze zdecydowaną większość partii mam z wynikami bliskimi maksymalnemu (albo wręcz max).

Kto zapomniał o tej wyróżnionej Spiel des Jahres małej, sprytnej grze, ten koniecznie powinien do niej wrócić.

Pingwin

GuildhallGuildhall

Z grą spotkałam się po raz pierwszy u Kuby kilka(naście?) tygodni temu i z miejsca się zakochałam. Dziś mam już własny egzemplarz i trochę rozgrywek w gronie rodzinnym za sobą – a moja miłość to tej gry trwa nadal….

To karcianka o bardzo prostych zasadach i dużej dawce interakcji. Zagrywamy przed sobą (każdy ma własny obszar gry – własny guildhall) karty z ręki rozpatrując jednocześnie ich efekt. Efekt ten to np. wykonanie dodatkowej akcji, wzięcie karty ze stosu kart odrzuconych, ale bywa też negatywny dla innych graczy np. zamiana karty lub jej odrzucenie. Są też pewne ograniczenia w wykładaniu kart – gracz w żadnym momencie nie może mieć przed sobą dwóch kart w tym samym kolorze i tej samej profesji co istotnie utrudnia zagrywanie oraz operacje na kartach. Celem (pośrednim) jest zbieranie układów (pięć kart tej samej profesji – każda w innym kolorze, czyli cały komplet) – te komplety służą z kolei do zdobywania kart z punktami  zwycięstwa. Proste, prawda? I chciałoby powiedzieć „ja to już gdzieś widziałem….” Jednak nie mechanika, a te efekty właśnie i sposób ich aplikacji (im więcej kart danej profesji na stole tym silniejszy będzie efekt) są największą radochą w tej grze. Brak kuli śnieżnej (ułożenie kompletu nie daje trwałego efektu poza PZ), trochę losowości (jak to w kartach), duża dawka interakcji. Nic nie jest z góry przesądzone, nie ma wyraźnego lidera, a z zagrywanych kart można wyczarowywać różne cudeńka (czyli tak pozamieniać i tak poodrzucać, żeby wyjść na swoje). To naprawdę fajna gra. I ma dodatek – Guildhall: Job Faire, w który można grać samodzielnie lub łączyć z podstawką (wybierając zestaw 6 profesji w/g gustu).

MistakosMistakos

Strzał z boku. Zupełnie niespodziewany. Nigdy bym się tym tytułem nie zainteresowała, gdyby nie świętowanie w gronie rodzinnym miłośników Jengi. Gra w założeniu swoim jest dość do Jengi podobna – i choć budujemy stertę klocków od zera (nie dostajemy na start gotowej wieży) to jednak również tutaj przegrywa ten, komu się nie uda położyć wisienki na torcie krzesełka na stercie, ten kto tę rosnącą stertę klocków w końcu rozwali. Strzał z boku okazał się strzałem w 10 – i to w kilku aspektach.Wbrew pozorom okazało się, że układanie krzesełek nie jest takie trudne. Że gra jest czarująca. I że ten kształt (krzesełek a nie sześcianów, pałeczek czy krzyżyków) ma swoje uzasadnienie. Ale o tym i o przeżyciach związanych z walką o stołki przeczytacie już niedługo w oddzielnej recenzji….

4 komentarze

  1. Ten egzemplarz Maharani „sponsorowałem” ja i Mathandel ;)
    Mi po kilku rozgrywkach początkowy entuzjazm minął. Cieszę się, że gra trafiła w dobre ręce.

  2. Może i tak być, że to pierwsze wrażenie.
    Ale gra jest pełna ciekawych rozwiązań – doceniam to!

  3. 7 dni Westerplatte – niestety nie dość że potwierdzam zarzuty to dodam jeszcze jeden – gra jest (na poziomie średnim) zdecydowanie za łatwa. Graliśmy 3 razy i za każdym razem miażdżyliśmy Niemców w pył…

    Odi! Jak mogliście oddać Westerplatte? Podejrzewam Cylona wśród graczy…

    Maharani – WRS z wc mnie rozjechali jak walcem więc jak mi się ma podobać? No ja się pytam…. JAK?

    A Guildhall piękny jest i tyle :)

  4. My właśnie na średnim dwa razy polegliśmy :) Może dlatego, że jakoś wybitnie nie spinaliśmy się na optymalizację, bo grono bardzo casualowe. Ale przyznać muszę, że presję czuliśmy i raz odpadliśmy naprawdę daleko (4 dzień)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

W co się na działce grało

W zeszłym tygodniu spotkała mnie straszliwa tragedia. Nieodwołalnie skończył mi się urlop. Nieszczęsny, dręczony codziennym rozkładem dnia siedzę i wspominam: w co pograłem na wakacjach. Ze sterty ze zdjęcia widocznej na zdjęciu wprowadzającym poszło w ruch więcej tytułów niż myślałem, a oczywiście mniej niż chciałem. Jak sortowałem? Kolejnością rozgrywania. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap