Home / Targi w Essen / Essen 2015 / Castle Panic – czy przeżyjecie atak potworów?

Castle Panic – czy przeżyjecie atak potworów?

castle_panic_box

Castle Panic, którego autorem  jest Justin De Witt, nie jest pozycją nową. Pierwsze wydanie ujrzało światło dzienne w 2009 roku. W tym roku na targach w Essen Pegasus Spiele zaprezentowało wydanie niemieckie tej gry.

Überlebt ihr gemeinsam den Ansturm der Monster? 

Czy przeżyjecie razem atak Potworów?

Zasady

W swojej turze gracz wykonuje po kolei 6 akcji:

  1. Dociąga karty na rękę (do 4/5/6 kart zależnie od liczby graczy)
  2. Opcjonalnie wymienia kartę z talią – odrzuca jedną kartę z ręki i dociąga kolejną
  3. Opcjonalnie wymienia kartę (przy 6 graczach 2 karty) z innym graczem – za obopólną zgodą
  4. Zagrywa dowolną ilość kart i wykonuje ich efekt – zazwyczaj zadaje rany potworom. Większość kart wskazuje obszar, w który można celować. Obszar ten jest określany przez kolor (niebieski, czerwony, zielony) oraz krąg (łucznik strzela w najbardziej zewnętrzny krąg, jeździec w środkowy, a szermierz broni najbardziej wewnętrznego kręgu). Zdarzają się też karty-jokery pozwalające uderzać w cały krąg (bez względu na kolor) lub w cały obszar danego koloru (bez względu na to, który to krąg). Poza jedną, specjalną kartą nie ma możliwości zabicia potwora, który wdarł się już do zamku. Jedna karta zadaje jedną ranę – czasem to wystarczy (Gobliny mają tylko jedno życie), a czasem trzeba takich kart użyć trzy (Ork ma żywotność 2, a Troll 3). Oczywiście nie muszą one być zagrane podczas jednej tury. To cały urok tej gry – dogadać się tak, żeby wspólnie ubić potwora. Szczególnym rodzajem kart są cegła i zaprawa – żeby dały efekt, trzeba je zagrać jednocześnie, a efekt ten to postawienie na nowo zburzonego muru.  Jest też kilka kart specjalnych, oznaczonych kolorem fioletowym, które np. pozwalają odzyskać dowolną kartę ze stosu kart odrzuconych, zabić lub opóźnić dowolnego potwora, umocnić mury etc.
  5. Porusza potworami – każdy z nich porusza się o jeden krąg w kierunku zamku. Stojąc w wewnętrznym kręgu, usiłuje wejść do twierdzy. Jeśli napotyka na swojej drodze mur lub wieżę, unicestwia ją, tracąc przy tym jeden punkt życia. Będąc wewnątrz zamku, porusza się na sąsiednie pole zgodnie z ruchem wskazówek zegara, unicestwiając przy okazji kolejne wieże (i tracąc przy tej okazji kolejne życia). Kiedy ostatnia wieża padnie, wszyscy gracze przegrywają!
  6. Dociąga dwa nowe żetony potworów i umieszcza je w lesie, czyli poza pierwszym, najbardziej zewnętrznym kręgiem. Będzie je można zabijać dopiero od następnej tury, kiedy podejdą krok do przodu. Losowane z woreczka żetony nie zawsze przedstawiają potwory, niektóre powodują po prostu jakiś efekt np. przesunięcie potworów, odrzucenie określonej karty z ręki, dociąg kolejnych czterech potworów…

Gra toczy się do momentu, gdy wszystkie żetony potworów zostaną rozpatrzone, a potwory na planszy zabite. Jeśli została nam choć jedna wieża, możemy rozpatrywać zwycięstwo: w przypadku gry w pełni kooperacyjnej zwyciężają wszyscy, w przypadku gry semikooperacyjnej zwycięzcą jest osoba, która zdobyła najwięcej punktów za zabite potwory. Jak się zdobywa te punkty? Gdy gracz ubije potwora (czyli zada mu ostatnią ranę), zabiera jego żeton jako trofeum. Zwykle jest on wart tyle, ile żywotność potworów (1-3 pkt.) – wyjątkiem są cztery specjalne potwory warte po 4 punkty każdy. I to wszystko. Jeśli potwory zburzą nasze wszystkie wieże, przegrywają oczywiście wszyscy.

Overlord

Jest to wariant gry polegający na tym, że jeden z graczy dowodzi potworami, podczas gdy pozostali bronią zamku. Różnica polega na tym, że w turze gracza wykonuje się kroki 1-4, zaś po niej następuje tura potworów – Overlord porusza potworami wg standardowych reguł oraz dociąga na rękę do trzech żetonów. Teraz może zagrać jeden żeton potwora i umieścić go w dowolnym miejscu lasu lub zagrać dwa żetony, ale wtedy, jeśli któryś z nich jest potworem, musi zdać się na los. Zasady zwycięstwa pozostają bez zmian, tj. gdy padną wszystkie wieże, zwycięża gracz dowodzący potworami, w przeciwnym przypadku – pozostali gracze.

Wrażenia

Jest to gra, która postanowiła mnie nauczyć pokory. Po dwóch pierwszych partiach chciałam ją ograć jak najszybciej, żeby jeszcze zdążyć na MatHandel. Zderzyłam się ze ścianą sprzeciwu w postaci głosów moich dzieci. Sprzeciwu, jeśli chodzi o oddanie gry…

Przede wszystkim, czego nie należy robić w Castle Panic, to grać w otwarte karty. Ponieważ jest to gra kooperacyjna, to trzymanie ich w tajemnicy nie jest wymagane, ale… kiedy karty leżą odkryte przed każdym, to zwyczajnie robi się mało ciekawie, każdy każdemu zapuszcza żurawia szukając potrzebnych kart, a na dodatek istnieje realne i bardzo wysokie prawdopodobieństwo, że znajdzie się lider, który będzie wszystkimi chciał rządzić, opracuje plan obrony zamku, powie kto z kim ma wymieniać karty i reszcie nie pozostanie nic innego, jak potulnie się zgodzić. Bo w praktyce innego planu nie ma – po prostu trzeba jak najbardziej efektywnie ubijać potwory.

Ciekawie robi się dopiero wtedy, gdy nie znamy wzajemnie swoich kart. Każdy kombinuje po swojemu, a nawet handel jest wtedy przyjemniejszy, bo zawiązują się dialogi – kto ma czerwonego strzelca? A Tobie się przyda zielony jeździec, bo ja tego trolla nie dam rady w całości ubić, dać Ci go? A co mi dasz w zamian? 

Trudno nie wspomnieć przy tym o trybie semikooperacyjnym. Idea jest prosta: jeśli przegrywamy, to wszyscy, jeśli wygrywamy, to tylko jeden z nas jest zwycięzcą. I niestety tu jest pies pogrzebany, bo bez współpracy wszystkich graczy nie da się wygrać tej gry (przynajmniej w tych mniejszych zespołach – dwie, trzy osoby). Potwory podchodzą pod zamek po każdej turze i jeśli ktoś się wyłamie, to zwyczajnie brakuje czasu. A kiedy ktoś w ewidentny sposób odstaje od grupy w kolekcjonowaniu trofeów, to przestaje mu zależeć na zwycięstwie i rodzi się pokusa sabotażu. Drugim aspektem tego wariantu gry jest trudność w określeniu, do jakiej granicy nie-kooperacji mogę się posunąć. Jeśli każdy będzie ciągnął w swoją stronę – gra kończy się w minutę osiem. Jeśli będziemy kooperować w pełni, zwycięstwo będzie dziełem przypadku.

Kolejny tryb, który oferuje ta gra – Overlord, kiedy jeden z graczy wciela się w potwory a pozostali bronią zamku –jest całkiem ciekawy. Choć można by sądzić, że władca potworów nie ma zbyt wielu decyzji, to jednak praktyka pokazuje, że nieźle może dać w kość graczom. Zwłaszcza w układzie 1-1 obrona zamku jest prawdziwym wyzwaniem.

Jednak w większości przypadków gra nie należy do trudnych, więc modyfikacje „less panic” (zmniejszenie liczby potworów; zabijanie potworów na terenie zamku zagrywając bohatera odpowiedniego koloru; zagranie łucznika, jeźdźca oraz szermierza tego samego koloru zabija potwora na tym kolorystycznym obszarze) jakoś nie rzucają mnie na kolana, ale „more panic” jest już jak najbardziej na miejscu. Możemy wystartować bez murów. Możemy wybrać sobie własną wieżę i jeśli zostanie ona zburzona… zostajemy wyeliminowani. Możemy usuwać niektóre karty z gry. Tak czy owak tych modyfikacji jest sporo, a ponieważ trudność gry zależy w pewnym stopniu od liczby graczy (im mniej tym trudniej), każdy może dobrać odpowiedni wariant do swoich preferencji.

Gra jest dla 1-6 osób i jeśli chodzi o skalowalność, nie jest źle. Najmniej podoba mi się wariant solo – trudno mówić o grze towarzyskiej bez towarzyszy… ale to moje subiektywne odczucie. Po prostu nie lubię grać w pojedynkę. Im więcej graczy, tym łatwiej, bo jest możliwość wymiany kart na takie, jakie nam pasują (a nie tylko w ciemno, z talią). Najciekawszy moim zdaniem jest tryb Overlord – choć tu też prawdopodobnie dochodzi do głosu moje nieumiłowanie gier kooperacyjnych.

A na koniec ciekawostka – reimplementacją tej gry jest Munchkin Panic wydany w 2014 roku przez Hobby World, Pegasus Spiele i Fireside Games, a zapowiadany również u nas przez Black Monk.

Podsumowanie

Plusy:
+ ładne wydanie, dobrze napisana instrukcja
+ dość ciekawa jak na kooperację – można przeciwdziałać wyłonieniu lidera poprzez ukrycie kart
+ 3 tryby gry i wiele wariantów modyfikujących poziom trudności
+ niezła skalowalność, jeśli chodzi o frajdę z zabawy (choć im mniej graczy, tym trudniej)
+ fajny tryb Overlord, w którym obrona zamku przy niewielkiej liczbie graczy to prawdziwe wyzwanie
+ dobrze zilustrowane karty, da się grać bez znajomości języka
+ woreczek na „potworne” żetony
+ odczuwalny klimat

Minusy:
– spora losowość
– nie ma wielu dróg do zwycięstwa – raczej nie jest to gra na kombinowanie
– kilku efektów trzeba się nauczyć na pamięć (trzy żetony specjalne potworów – nijak dodatkowy efekt nie kojarzy się z ilustracją)
– zielony i czerwony kolor dobrany fatalnie – praktycznie nierozpoznawalny przez daltonistę – bez nauczenia się słów „rot” i „grün” nie da rady.

Zdecydowanie nie jest to pozycja dla geeków. Omijajcie ją szerokim łukiem. Mało kombinowania i jedna droga do zwycięstwa. Za to jako pozycja familijna, zwłaszcza dla rodzin z dziećmi, jest super. Jest mi naprawdę trudno ocenić tę grę bez kategoryzowania, ale jako pozycja familijna w pełni zasługuje na siódemkę: dobry, solidny produkt.

 

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Pegasus Spiele za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*