Home / Recenzje / Gry strategiczne / Miasto szpiegów: Estoril 1942

Miasto szpiegów: Estoril 1942

W czasie II wojny światowej Portugaliamiasto3d.2692911.300x460 – na mocy paktu o nieagresji i pomocy zawartego z Anglią w 1377 pozostawała krajem neutralnym. Ale nie  biernym. Płynęło stąd „wsparcie” dla każdej ze stron. Alianci swobodnie korzystali z lotniska na Wyspach Azorskich, zaś tajne służby Hitlera całkowicie bezkarne działały na terenie całego państwa portugalskiego.

W kawiarni siedzę prawie całkiem sam
Pod oknem jakiś pan porucznik czyta Zeit
Głowę bym dał, że skądś go znam.

Tytułowe Estoril to niewielki kurort w pobliżu Lizbony. Piękne plaże, pogoda, kasyna i luksusowe hotele. Z tego właśnie powodu ściągały tu rzesze książąt, dyplomatów, wysoko postawionych polityków. W Estoril  ścierali się ze sobą m.in. agenci niemieckiej Abwehry ze swoimi brytyjskimi odpowiednikami. Niemal każda znacząca postać z tego miasta była szpiegiem.

Już pół godziny temu miał tu być
Z centrali łącznik lecz nie przyszedł nikt
Kto wie, może złapali go gdzieś.

Zadaniem graczy jest stworzenie najbardziej efektywnej siatki szpiegowskiej. Wszyscy rozpoczynają rozgrywkę z zestawem takich samych 6 kart postaci, które będą posyłać w różne historyczne miejsca, aby wykonywały zadania polegające na pozyskiwaniu nowych szpiegów. To swoisty deckbuilding. W swojej turze gracze po kolei umieszczają karty postaci na wybranych polach (na większości z nich w sposób tajny tj. awersem do dołu). Przy czym swoją postać można położyć na dowolnym polu zewnętrznym (brzegowym) lub na wewnętrznym o ile sąsiaduje z polem, na którym leży już inna postać tego gracza. Na koniec rundy kolejno rozpatrujemy każdą z 6 plansz miejsca odsłaniając na nich karty należące do graczy oraz kartę-nagrodę (szpiega, którego należy pozyskać).

Każda z postaci dysponuje siłą wpływu oraz specjalnymi umiejętnościami:
zabójca – zabija wybraną postać należącą do któregoś z graczy, postać ta wraca na rękę tego gracza
konspirator – może podmienić kartę nagrody na wierzchnią kartę stosu
nacjonalista – otrzymuje dodatkowe wsparcie od postaci z taką samą narodowością będących na tej lub sąsiedniej planszy
uwodziciel – może przeciągnąć dowolną postać (ale nie postać-nagrodę) z sąsiedniej planszy o plansza posiada wolny obszar
dyplomata – zabezpiecza przed akcją zabójcy i uwodziciela siebie lub inną postać na tej/sąsiedniej planszy
kobieta – nie ma efektu, liczy się tylko do wykonania misji.

Zgodnie z kolejnością pól na planszy miejsca wykonywane są efekty postaci a następnie obliczana siła wpływu – gracz o najwyższej sile swoich agentów zabiera kartę-nagrodę. Po rozpatrzeniu wszystkich plansz gracze odrzucają nadmiarowe karty (limit kart na ręku to 6) – odrzucone karty przyniosą na koniec gry po jednym punkcie zwycięstwa. Rozgrywka toczy się przez 4 rundy. Karty, które zostaną nam na ręku na koniec gry przyniosą tyle punktów zwycięstwa ile są warte (liczba PZ to jedna z cech karty). Punkty zwycięstwa zdobywamy też za wykonane misje – najczęściej jest to największa liczba określonego typu kart na ręku (np. nacjonalistów, kobiet, zabójców).

Wpadł, a pewnie ten porucznik 
Ma mnie śledzić, ot cholera, co mam robić
Chyba wiać mi przyjdzie.

Wstyd tak głupio wiać przed czasem
Będąc kontrwywiadu asem
Bez instrukcji dziś wymyślę jakiś podstęp.

Miasto szpiegów to gra blefu i dedukcji. Ponieważ plansze miejsc rozpatrujemy w określonej kolejności przydatność pewnych cech nie będzie taka sama na każdym kaflu. Jeśli dyplomatę położymy na kafelku nr 8 to z jego umiejętności nie skorzystamy w takim zakresie, jak gdybyśmy położyli go na kafelku nr 1. Bo rozpatrywany jako ostatni nie zabezpieczy nam postaci na kafelku obok – skoro ta postać została już rozpatrzona i być może nawet zabita, albo przeciągnięta…. Ważne więc aby tak rozmieszczać swoich agentów, aby wspomagali agentów z sąsiednich kafli (jak wspomniany wcześniej dyplomata). Trzeba też brać pod uwagę na którym obszarze kafla kładę np. zabójcę – jeśli to będzie obszar oznaczony „I” to prawdopodobnie uda mi się zabić niewygodnego szpiega przeciwnika, ale jeśli to będzie „II” czy „III” , to całkiem możliwe, że on zabije mnie….

Porucznik wstaje nagle tak jak ja
I skurcz uśmiechu krzywi mu pobladłą twarz
Sięga po broń, to samo robię ja.

Na strategię w tej grze składa się więc naprawdę całkiem sporo aspektów, które opanowujemy dopiero przy kolejnych partiach.

On wie, że wiem.
Ja wiem, że on wie.
On wie, że ja wiem, że on wie.

I oczywiście możemy się tylko domyślać, kogo on tam położył…

I strzelamy w jednej chwili
On mnie trafia, ja go trafiam…

Na szczęście remisy w tej grze są zawsze rozstrzygalne – wygrywa osoba posiadająca agenta na obszarze o niższym numerze – i nie będzie takiej sytuacji, że wybijemy się wzajemnie. Zawsze ktoś zdobędzie kartę-nagrodę.

I zginęli, i zginęli
I tak zginęli Stirlitz i Kloss. *)

Nie wiem czy Stirlitz i Kloss mieli bywać w Estoril. Ale na promocyjnych kafelkach znajdziemy Ignacego Paderewskiego i Krystynę Skarbek. W wolnym czasie możemy zabawić się w detektywa i spróbować namierzyć postaci występujące na kartach. Jest tu np. rosyjski szachista Aleksandr Alechin, który kolaborował z Niemcami, jest Dusko Popov otaczający sie luksusem i pięknymi kobietami podwójny agent (pracujący jednocześnie dla niemieckiej Abwehry i brytyjskiego MI5) – pierwowzór James Bonda oraz Ian Fleming, który obserwował działania Popova w kasynie Estoril. Popov musiał sprowokować pewną osobę do odejścia od stołu, przy którym grał w bakarata. W tym celu postawił więc 40 tys. dolarów wykluczając rywala z gry. Flaming wykorzystał ten motyw w Casino Royale. Jest Zsa Zsa Gabor – amerykańska aktorka węgierskiego pochodzenia oraz Hedy Lamarr – hollywoodzka gwiazda filmowa i wynalazczyni (w czasie II wojny światowej opracowała system sterowania torpedą za pomocą fal radiowych).

Miasto szpiegów dobrze się skaluje. W dwie osoby wykładamy na planszę wszystkie 6 kart, w cztery – tylko 3. Tak czy owak będzie to 12 postaci co jest liczbą, śmiem twierdzić, optymalną. Ani zbyt mało (nie ma wrażenia luzu) ani zbyt dużo (nie ma opcji, by ostatni gracz miał niewielki lub żaden wybór). Regrywalność również jest niczego sobie. A nawet więcej niż „niczego sobie”. Każda plansza miejsca jest jedyna w swoim rodzaju:
– w Kościele  nie wolno wykonać akcji zabójstwa
Hotel Palacio daje +1 do siły dla Brytyjczyków
– na Plaży nie ma pól „Top secret” a więc wszystkie umieszczane tu karty są jawne.
– w Hotelu Atlantico +1 do siły otrzymują Niemcy
Muchaxo to plansza, której wszystkie pola są traktowane jak zewnętrzne
Wrota piekieł to skała, na której przegrany traci bezpowrotnie swojego agenta (to jedyny sposób na utratę karty)
– w Muzeum wszystkie pola są „Top secret” – nawet karta-nagroda
– a w Kasynie dla każdej postaci rzucamy kostkami dodając wynik rzutu (a konkretnie różnicę między wynikami obu kostek) do jej siły wpływu
W grze wykorzystujemy tylko 6 z ośmiu plansz i można je ułożyć za każdym razem inaczej. To sporo kombinacji. Jeśli dodamy do tego różne karty misji (wybieramy cztery spośród 12) oraz opcjonalne zasady z nimi związane (tajne misje, punktowanie za drugie miejsce) to okaże się, że praktycznie każda partia będzie wyglądała inaczej.

Karty pomocy

Karty pomocy

Karty są zróżnicowane – te z zestawu początkowego są słabe. Mają z reguły 0 lub 1 punkt wpływu i pojedyncze punkty zwycięstwa. Służą w zasadzie po to, by je wymienić i odrzucić (przypomnę, że każda odrzucona karta też daje 1 PZ). Dopiero karty, które pojawiają się jako nagrody są mocniejsze, zwykle jednak dają albo dużo punktów zwycięstwa, albo dużo siły. Te, które mają silny efekt (np. zabójca) pod względem siły bywają słabsze. W trakcie gry musimy podejmować decyzje kiedy zacząć odrzucać te silne karty (ale dające 1 lub 2 PZ) na korzyść słabszych, ale dających 3 czy 4 punkty. W ostatniej rundzie? A może już w przedostatniej? Powstają też dylematy – skupić się explicite na punktach czy spróbować wykonać misje (to ryzyko, bo można nie uzyskać przewagi). Dylematy pojawiają się już podczas pierwszej rundy (zwykle jest to wtedy wybór pomiędzy siłą a efektem z karty) i zdarza się nawet niektórym graczom zamulać.

Miasto szpiegów to ciekawa gra. Jest tu miejsce na blef i przewidywanie, ale jest to rozciągnięte w czasie. To  nie jest zwykłe wyłożenie karty i „ups, nie powiodło się” (jak choćby w recenzowanym wczoraj przeze mnie Pocket Imperium). Tu mam poczucie, że wciąż nad czymś panuję, mogę na bieżąco zmieniać taktykę, wykładam tych kart kilka i tak naprawdę moje decyzje zależą od decyzji pozostałych graczy. A odkrywaniu kart towarzyszą nie lada emocje.

Gra daje dużo satysfakcji pod warunkiem, że gracze utrzymują wyrównany poziom. Jeśli jednak ktoś odpadnie na początku, bądź wyrwie się do przodu może być trudno nadrobić straty. Oczywiście wszystko jest jeszcze możliwe, w końcu to licytacja trochę na ślepo, ale jednak wraz ze świadomością posiadania dużo słabszej ręki spada poziom frajdy a wzrasta poczucie niemocy. Niemniej, większość partii jakie rozegrałam było dość wyrównane (taki przypadek odstającego gracza trafił mi się chyba tylko raz).

Czas na krótkie podsumowanie:
+ dobrze napisana instrukcja, proste zasady, czytelna ikonografia
+ bardzo dobra jakość wykonania
+ ładne grafiki
+ sporo decyzji do podjęcia
+ wysoka regrywalność
+ dobra skalowalność
+ krótki setup gry
+ niewielka losowość, która bardziej pomaga (regrywalność) niż szkodzi (wpływ na zwycięstwo)
– możliwe niewielkie przestoje – choć z reguły jednak gracze sobie z tym radzą
– zdarza się, że ktoś odpadnie w jedną lub drugą stronę i może to być frustrujące, bo trudno jest nadrobić straty

Summa summarum to całkiem udana pozycja rodzinna, nie za długa, ale też nie za krótka. W sam raz na niedzielne popołudnie.

Miasto szpiegów: Estoril 1942
Autor: Gil d’Orey, Antonio Sousa Lara
Liczba graczy: 2–4
Czas gry: 45–60 min
Wiek: 10+

*) Kabaret OT.TO „Stirlitz i Kloss”

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

New Frontiers – o granicach, które nowe były kilkanaście lat temu

Nie wiem jak zacząć. Po prostu nie wiem. Dla kogo ma być ta recenzja? New Frontiers to gra, której genealogia jest pokręcona jak rodzinne zażyłości połowy bohaterów netfliksowego serialu Dark. Wspominać o Perto Rico? Mam zapomnieć, że mój licznik rozegranych partii w Race for the Galaxy przekroczył niedawno okrąglutki tysiąc? Odnoszę wrażenie, że to szczegół, który może mieć leciutki wpływ na moją perspektywę.