Home / Recenzje / Gry strategiczne / Pocket Imperium – mikro 4X

Pocket Imperium – mikro 4X

pocket_tridi.373662.800x0Pocket Imperium to gra dla 2-4 osób autorstwa Davida J. Mortimera (jeśli się nie mylę Pocket Imperium jest jego debiutem), w której będziemy rozprzestrzeniać naszą flotę i podbijać planety aby po każdej z 6 lub 8 rund oraz na koniec gry zdobywać punkty zwycięstwa.

Zasady w pigułce

Każdy z graczy otrzymuje 3 karty z akcjami: Ekspansja, Eksploracja, Eksterminacja oraz 12 swoich statków.

  • Ekspansja polega na dołożeniu statku na kafelek zajmowany przez naszą flotę. Nie można dołożyć statku na puste miejsce lub zajmowane przez przeciwnika
  • Eksploracja to przesunięcie jednego lub więcej statków o maksymalnie dwa pola. Jest to manewr nie pojedyńczego statku, lecz floty co oznacza, że można „zgubić” po drodze część statków lub je zabrać i jest to traktowane jako jedna akcja eksploracji. Jeśli jednak wykonujemy kilka rozkazów (np. 3) każdy z nich musi dotyczyć innej floty – a więc nie możemy w ramach trzech rozkazów przelecieć statkiem (statkami) o 6 pól, ale możemy 3 statkami – każde o dwa pola w różnych kierunkach (gdyby leciały razem byłby to jeden ruch).
  • Eksterminacja to zajmowanie planet w naszym sąsiedztwie. Jeśli są puste – po prostu wlatujemy tam statkiem (ruch o jedno pole). Jeśli znajdują się na niej jednostki przeciwnika dochodzi do bitwy 1:1 tj. część statków wzajemnie się znosi a na planszy zostają tylko te nadmiarowe (np. jeśli wlecę trzema statkami na planetę zajmowaną przed dwa obce statki, to każdy z graczy zabiera dwa statki do siebie, a mój jeden statek zostanie na planszy). Nie można eksterminować planety, która kontrolowana jest przez naszą flotę.

Każda runda składa się z 3 faz:

  1. Planownie – gracze wybierają sekwencję rozkazów tj. układają swoje karty w odpowiedniej kolejności.
  2. Faza akcji – najpierw gracze ujawniają swoje pierwsze karty i wykonują rozkazy w kolejności przedstawionej na kartach (Ekspansja jako pierwsza, potem Eksploracja, na końcu Eksterminacja). Liczbę rozkazów  danego  typu jakie możesz wykonać determinuje twoje sąsiedztwo – jeśli żaden z sąsiadów nie wybierze twojej akcji w tym samym czasie (np. Eksploracji jako pierwszej karty) będziesz mógł przeprowadzić trzy takie akcje; jeśli jeden z twoich sąsiadów wybierze to samo co ty – wykonujesz tylko dwie; jeśli obaj – możesz wykonać tylko jedną akcję danego typu. Podobnie postępujemy z drugą i trzecią kartą rozkazów.
  3. Eksploatacja – gracze zapewniają utrzymanie swoim statkom: na pustym polu może znajdować się tylko jeden, na planecie I systemu – dwa statki, II systemu – trzy a na Tri-Prime (środkowa, największa planeta) – cztery. Nadmiarowe znaczniki są usuwane z planszy. Gracze po kolei wskazują też po jednym sektorze, który będzie punktował, a ten, kto kontroluje Tri-Prime ma przywilej wskazania jednego dodatkowego sektora do punktacji. Sektor punktuje cały, tzn. punkty otrzymuje każdy gracz, który kontroluje jakieś planety w danym sektorze.

Rund gramy 6 lub 8 (w zależności od liczby graczy). Na koniec gry wszystkie planety punktują jeszcze raz (po każdej rundzie punktują tylko planety w wybranych przez graczy sektorach) a zwycięzcą zostaje osoba z najwyższą liczbą PZ.

Wrażenia

Zgodnie z tytułem to kieszonkowa wersja 4X, czyli gry, w której rozgrywka opiera się na czterech podstawowych celach – eXplore (eksploracja), eXpand (ekspansja), eXploit (eksploatacja) i eXterminate (eksterminacja). A jednak – choć to mikro 4X – nie jest to gra prosta. Strategia jest praktycznie jedna – jak najbardziej się rozprzestrzenić. Do tego można albo starać się opanować Tri-Prime, albo posiadać swoje planety w sektorach opanowanych przez przeciwnika – co skutkuje zdobywaniem punktów, gdy ten wskaże swój najlepszy sektor do punktowania. Nie w wyborze więc strategii leży trudność, a w przewidywaniu posunięć rywali. I jak w przypadku 2 graczy najczęściej będziemy mieć do dyspozycji te same akcje, tak w przypadku 3 (a jeszcze bardziej 4) – liczebność rozkazów będzie się różnić. Jeśli mam pecha tudzież nie umiem wczuć się w myślenie przeciwnika – szanse rozwoju są niewielkie. Dotyczy to zwłaszcza przewagi przy ekspansji. Im więcej bowiem statków na planszy, tym łatwiej będzie eksterminować oraz zajmować nowe obszary.

Jednak gwoli sprawiedliwości przyznać należy, że te 4X faktycznie są bardzo symboliczne. Gra jest zdecydowanie strategiczna, ale bardziej przypomina szachy (jeśli pominąć milczeniem etap planowania) niż typowe 4X.

Edycja polska różni się od angielskiej. Skoro to pocket game to dobrze byłoby, żeby nie kosztowała fortuny, prawda? Zatem GFP zrezygnowało z drewna na rzecz kartonu i dzięki temu możemy się cieszyć ceną niemal o połowę niższą. Grałam w obie wersje i – zanim dostałam rodzimy egzemplarz – dość sceptycznie podchodziłam do tej zmiany. Drewno to drewno. Jak się sprawdzi karton? Czy łatwo będzie układać jedne statki na drugich? Czy nadal na pierwszy rzut oka będzie widać ile mamy statków? Otóż…. jak najbardziej tak! Karton (a może to już tektura? – nie jestem specjalistą od tego) jest gruby a statki na szczęście zachowały swój oryginalny kształt. Znaczniki sprawdzają się dobrze, może nie są tak przyjemne w obcowaniu jak drewno, ale za to cieńsze, co lekko poprawia stabilność ułożonych jeden na drugim statków.

Sama gra jest przyjemna, choć skaluje się przeciętnie. Wariant dwuosobowy różni się od podstawowej gry – zamiast trzech kart dostajemy sześć, czyli dwa komplety i nie wykładamy ich wszystkich od razu, lecz trzy razy po dwie karty. Mamy więc do czynienia z trzema mini-fazami akcji zanim będziemy eXploatować nasze sektory – i akcje te nie są z góry zaplanowane: kolejne dwie karty wybieramy dopiero po rozegraniu poprzednich dwóch, mamy więc realną szansę na zmianę taktyki po pierwszych dwóch kartach.

Przy dwóch osobach na planszy jest luźno. Prawie nie ma wchodzenia sobie w drogę – poza dominacją na Tri-Prime. Nudnawo. Gdy jeden z graczy zdobędzie przewagę trudniej go jej pozbawić (nie ma możliwości zawiązania sojuszu) – ale też trudniej tę przewagę się zdobywa, bo z reguły mamy tyle samo akcji do wykonania (nie ma tego trzeciego, który pomyślał inaczej i zyskał przewagę). Przy trzech i czterech graczach robi się już ciasno i eXterminacja w kontekście negatywnej interakcji (a nie tylko zajmowania planet) nabiera coraz większego znaczenia. Coraz większego znaczenia nabiera też obserwacja rywali.

Regrywalność Pocket Imperium jest naprawdę imponująca – za każdym razem partia będzie wyglądać nieco inaczej, bo trudno jest przewidzieć posunięcia przewinika, a więc trzeba będzie się dostosowywać na bieżąco do tego co zastaniemy na planszy. Mało statków – to może nie tracić ich na eXterminację? Może spróbować przechytrzyć przeciwnika i dać swoją kartę eXpansji w takim nietypowym momencie, by wreszcie wystawić swoje trzy jednostki? A może zaproponować sojusz aby bić mocniejszego? Z jednej strony możliwości są ograniczone – w końcu to jest mikro 4X – z drugiej gra oferuje sporo wyborów. Kafelki naszego imperium są dwustronne – jedna strona przeznaczona dla graczy początkujących, druga jest nieco bardziej urozmaicona, trudniejsza, z czarną dziurą i z pasem asteroid… do tego są tak zaprojektowane, że można je układać na różne sposoby. I jeszcze dodatek „Dostatek” (Prosperity) dla tych, którzy już naprawdę zlecieli galaktykę wzdłuż i wszerz, i szukają nowych wrażeń – to dodatkowe karty, które zmieniają nieco zasady dla każdej kolejnej rundy premiując wybrane akcje i umożliwiając zdobycie dodatkowych punktów.

Niemile zaskoczyłam się tym, że ani na pudełku (jak w anglojęzycznym wydaniu), ani w środku nie ma toru, który odliczałby rundy. To nie jest błyskawiczna gra. Zdarzają się przestoje. I czasem można się pogubić – którąż to rundę teraz gramy? Można oczywiście postawić sobie talerzyk z 8 żelkami odmierzającymi czas (i pilnować się, żeby nie zjeść jakiegoś nadprogramowo), ale nie jest to coś, co tygrysy lubią najbardziej (co innego gdyby to był tran ;)). Sytuację ratuje dodatek, z którym prędzej czy później zaczynamy grać i wtedy faktycznie tego toru już nie potrzeba, bo czas gry odmierzają nam karty – na każdą rundę inna. Pozwala ona na wykonanie dodatkowego rozkazu o ile przyporządkujemy właściwą kartę rozkazu do odpowiedniej fazy gry oraz na zdobycie dodatkowych 3 punktów za wypełnienie warunku wskazanego na karcie. Tak czy owak, karta danej rundy zniknie  (albo powędruje do któregoś z graczy, albo zostanie odrzucona w przypadku remisu lub niespełnienia warunku) i w ten oto sprytny sposób będziemy wiedzieć ile jeszcze nam czasu pozostało.

Faza planowania jest sama w sobie ciekawa i wymagająca, ale mi nie podeszła. Jeśli źle ocenię przeciwników to zostaję w tyle. Najbardziej boli konflikt dotyczący kart eXpansji. Po prostu mając mało statków – mało można zrobić. No, właściwie to nic nie można zrobić. Mam wtedy poczucie bezsilności – i to jest to, co mnie w Pocket Imperium uwiera. Ale nie jest to stricte zarzut, co moje osobiste preferencje.

Mam też wrażenie, że gra jest bardziej sucha niż być być powinna. Teoretycznie podbijamy galaktykę, praktycznie nie towarzyszą temu wielkie (oprócz frustracji, gdy ktoś nas eXterminuje) emocje. Nie ma sprawnie działających silniczków, nie ma dominacji, która łechtałaby nasze ego kontemplujące korzyści inne niż żmudnie ciułane PZ-ty. Jest kontrola terytorium i swoista ruletka przewidywań: ja wiem, że wiem – on wie, że ja wiem – ja wiem, że on wie, że ja wiem *) . Mowa oczywiście nie o asach kontrwywiadu lecz o karcie jaką za chwilę zagram…

Pocket Imperium to dobry, solidny produkt, choć raczej nie będzie należał do moich ulubionych gier. Ale wart jest poznania. Jeśli nie jesteście jeszcze przekonani do zakupu, to przynajmniej go wypróbujcie, gdy nadarzy się okazja.

Podsumowanie

Plusy:
+ dobrze działająca mechanika
+ sporo negatywnej interakcji (poziom jej jest też zależny od liczby i predyspozycji graczy)
+ wysoka regrywalność
+ dobry stosunek jakość/cena

Minusy:
– bywa frustrująca
– brak toru do odmierzania upływu rund
– nieco przydługa rozgrywka jak na grę kieszonkową
– mniej emocji, niż byśmy się spodziewali po grze 4X

*) Kabaret OT.TO – Stirlitz i Kloss

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Sierra West – podróż w kierunku zachodzącego słońca

Kiedy wydawnictwo Board&Dice „opuściło” polski rynek bałem się, że już nie zobaczymy rodzimych wersji takich perełek jak Multiuniversum czy Dice Brewing. Na szczęście okazało się, że chłopacy szybko dogadali się z innymi polskim wydawcami i nasze ręce niedługo po światowej premierze trafiły m.in. Teotihuacan, Trismegistus czy Dice Settlers. Na Sierra West gracze nad Wisłą musieli poczekać nieco dłużej. Czy było warto? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w niniejszym materiale.