Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 33/16, czyli ten w którym Asia bawi się w mroczną dr Quinn, a Monika szuka skarbu ukrytego w oparach silnikowych wyziewów

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 33/16, czyli ten w którym Asia bawi się w mroczną dr Quinn, a Monika szuka skarbu ukrytego w oparach silnikowych wyziewów

cotygodnik_sierpien_16Gry planszowe są zabawą koedukacyjną. Aczkolwiek w powszechnym skojarzeniu wciąż ze wskazaniem na płeć męską, szczególnie w kontekście gier trudniejszych. I dlatego właśnie dziś w naszym cotygodniku wypowiadają się… dwie dziewczyny!

Pingwin

DSC_0200Pandemic: czas Cthulhu.

Może nie jestem od razu fanem, ale lubię Pandemię. Zaczynałam od wersji dziecięcej (Zakazana wyspa), poprzez klasyczną Pandemię w obu wydaniach, bycie zdrajcą w dodatku Na krawędzi, aż po skok w bok z kostkami (Pandemia: Lekarstwo). Nie dotarłam do Legacy, bo prawdę mówiąc trudno mi się pogodzić z niszczeniem elementów i jakoś mnie nie ciągnie. Ale za to dwa dni temu dotarłam do Cthulhu. Czas Cthulhu jest o wiele bardziej klimatyczny i różni się od klasyki – zdecydowanie nie nazwałabym go odgrzewanym kotletem. Mam poczucie uproszczenia zasad, co jednak nie powoduje ułatwienia gry – wręcz przeciwnie, odnoszę wrażenie, że jest trudniej. Z tych pierwszych partii nie udało mi się wygrać żadnej. Inne są reguły wymiany kart. W Cthulhu, stojąc na tym samym polu, gracze mogą sobie przekazać kartę danego miasta (co odpowiada kontynentowi w klasycznej Pandemii). To ułatwienie i częściej się z tego korzysta. Ale mimo to gra jest trudniejsza – zamiast pandemii na planszy pojawiają się Shoggothy (są tylko trzy! i jeśli trzeba dostawić czwartego, to przegrywacie). Budzący się Przedwieczni robią nam różne brzydkie rzeczy np. wymagają więcej kart do zamknięcia bram (odpowiednik wynalezienia szczepionki) albo uniemożliwiają nam podróżowanie przez bramy. Do tego, od czasu do czasu, rzucamy kostką i tracimy powoli poczytalność (nie muszę zapewne wspominać, że niepoczytalny badacz jest mniej efektywny), a gdy wszyscy stracimy poczytalność – przegrywamy. To zdecydowanie najlepsza Pandemia w jaką grałam!

Veridiana

Łamigłówki nigdy nie były moją mocną stroną. Zazwyczaj po entuzjastycznym początku na poziomie „rozgrzewka” lub „amator” następowało widowiskowe spuszczanie powietrza z balona i chęci mi opadały jak biust na starość… Pamiętam, jak się swego czasu napaliłam na te łamigłówki w plastikowych ramach z przeźroczystymi elementami. Szał! Do pierwszej, która faktycznie złamała mi głowę. Nie ma nic gorszego niż łamigłówka, która polega na szukaniu szczęścia w dopasowywaniu kolejnych części. A gdy tych części mamy np. 5 to liczba możliwości robi się już przytłaczająca. Nie wiem, czy wspomniane „plastiki” były naprawdę skażone tą wadą, ale wtedy tak je odebrałam i długo nie zagościły na półce.

BrainsŁamigłówki z serii Brains (na razie dwie) zostały zaprojektowane przez Reinera Knizię i to już powinno robić nam za światełko w tunelu. Ja ogrywam „Mapę skarbów”, a Asi przypadł „Ogród japoński”. W sumie bardzo podobne, bazujące na tych samym mechanizmach, ale jednak na tyle różne, abyśmy się chciały potem zamienić. Zadania polegają na ułożeniu plątaniny ścieżek w taki sposób, aby łączyły one określone ikonki, albo przechodziły przez konkretne elementy krajobrazu, albo przez dokładnie taką a nie inną liczbę kafelków itp.

Tymi łamigłówkami się nie męczę. Łut szczęścia został tu znacznie ograniczony. Poznając w toku gry 8 kafelków dość dobrze wiemy, jakich układów na pewno nie damy rady uzyskać i to już bardzo pomaga w doborze. Poza tym same wymagania danej planszy podpowiadają część kafelków, jakie należy wykorzystać do jej rozwiązania. No i po trzecie – psychologicznie podchodząc do sprawy – im dalej w las tym bardziej sprawdza się założenie, że kafelek z danym elementem będzie znajdował się dalej od swojej ikonki na planszy. Np. jeśli na poniższej planszy ikonka skrzyni każe mi zbudować ścieżkę prowadzącą od niej do skrzyni ze skarbami, to nie będę kafelka ze skrzynią kładła na polu przy ikonce, tylko z dala od niej. Bo trudniej. Ale jako że to wiem – to jest mi z kolei łatwiej ;)

Na razie jestem na 36 łamigłówce i choć czasem utknę na dłużej, to nigdy nie trwa to na tyle długo, żeby się zniechęcić.

Wiek parySteam Works, Wiek Pary – gra kafelkowa w klimacie steampunkowym, której elementy (okładka, grafika kafli, postacie) mogą kojarzyć się z typowo rodzinną rozgrywką. Mogą, ale nie muszą. Po rozgrywkach w 2 i 3 osoby muszę powiedzieć, że gra bardzo zaskoczyła mnie na plus. Spodziewałam się radosnego szału budowania (składania maszyn), a tu wszystko trzeba dokładnie przemyśleć. Dobór części do maszyn nie może być przypadkowy. Zależności między działaniem kafla, a silnikiem, który go zasila, są poważniejsze w skutkach niż mogłoby się to na pierwszy rzut oka wydawać. W konsekwencji z gry niby-rodzinnej robi nam się niezły mózgożer.

Na razie grałam tylko na stronie A plansz postaci, gdzie wszystkie są takie same (za wyjątkiem części, jakie posiadają na początku gry). Bardzo jestem ciekawa gry na stronach B, gdzie wynalazcy różnią się już akcjami, kosztami, a nawet… używanym językiem! ;) No i jestem ciekawa gry na większą liczbę osób. Na 3 osoby grało się świetnie, na 2 wszystkiego było jakby za dużo, panowało rozpasanie. Z każdym kolejnym graczem sytuacja powinna się zagęszczać, a kołderka skracać. A to tygryski i ŻABKI lubią najbardziej :D

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 40/18, w którym niedźwiedzie wcinają pączki

Czasem w Cotygodniku piszemy o jakiejś grze tak po prostu, bo akurat w danym tygodniu ktoś w nią zagrał. Czasem jednak uda się wstrzelić idealnie z terminem. Tak jest tym razem – wczoraj wystartował Kickstarter, dzisiaj Ginet dzieli się wrażeniami.