Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 8/17, czyli ten o labiryntach, pokojach ucieczek i … melancholii

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 8/17, czyli ten o labiryntach, pokojach ucieczek i … melancholii

RAJ spotkał znajomego, Veridiana dostała prezent, Ginet był na Zjavie, a MCI powraca do źródeł. O jakich grach dzisiejszy Cotygodnik? Jak zawsze, o grach dobrych i bardzo dobrych! :) Zapraszamy do zapoznania się z opisami prototypu Labiryntu Śmierci, demo Unlock!-a, bogatych konwentowych przygód Łukasza i klasycznego Carcassonne dobrego na zbliżające się przesilenie wiosenne.

RAJ

Spotkałem dawno nie widzianego znajomego, który namówił mnie na zagranie w prototyp jego gry planszowej pod tytułem Labirynt Śmierci. Gra nawiązuje do książki pod tym samym tytułem, której akcja dzieje się w świecie znanym z gry RPG Kryształy czasu – również jego autorstwa. Starzy rpegowcy już na pewno wiedzą o kim mowa. :) Z opisu domyślałem się, że Labirynt to jakaś odmiana w pełni kooperacyjnego dungeon crawlera fantasy, w którego może grać od jednego do dziesięciu graczy. Dungeon crawler to w ostatnich latach często eksploatowany typ gier, więc nie obiecywałem sobie zbyt dużej oryginalności, choć ciekawił mnie tryb dla jednego gracza… Okazało się jednak, że się pomyliłem…

Labirynt Śmierci to gra kooperacyjna, w której każdy gracz prowadzi od jednej do trzech postaci. A jest z czego wybierać, bo w grze dostępne będzie dwudziestu pięciu bohaterów znanych z książki. I są to nie byle jacy bohaterowie – większość to paladyni, magowie, smoki lub inne bestie oraz półbogowie i cali bogowie. Każda postać jest reprezentowana przez dwie lub trzy karty – każda z nich zawiera inny aspekt lub profesję, w której specjalizuje się bohater. Przykładowo Tan Vercyn, którym grałem, może wystąpić jako mag, paladyn lub złoty smok. Na karcie są przedstawione współczynniki siły (moc oraz pułapki) a także umiejętności specjalne. Dodatkowo każda postać posiada karty reprezentujące różne moce – czary, sekrety i moce boskie. Każda z nich ma kilka możliwych zastosowań ale po użyciu należy kartę odłożyć – podczas dalszej rozgrywki będzie szansa żeby je odzyskać, jest to jednak bardzo losowe, dlatego należy korzystać z nich z rozwagą. Co ciekawe – każda karta „profesji” to również punkt żywotności. Jeżeli przygoda źle idzie, to przed kolejnym wyzwaniem mamy coraz mniejszy wybór.

Gra polega na eksploracji wielkiego i bardzo nietypowego labiryntu. Najpierw drużyna decyduje jaki rodzaj przygody wybiera (od tego zależy jakie zadania musi wypełnić oraz ogólny poziom trudności) oraz ile lokacji spenetruje – można też rozegrać całą kampanię. Przed wejściem do nowej lokacji gracze rzucają k100 i w księdze przygód sprawdzają co ich spotkało. Wybór jest duży, bo jest 100 lokacji pierwszego poziomu, 100 drugiego i 50 trzeciego. Czyli 250 lokalizacji do spenetrowania! To zapewnia dużą regrywalność, praktycznie nie ma szans aby dwie przygody rozwinęły się tak samo. Owszem, lokacje będą się powtarzać, ale ich układ już nie. Dodatkowo musicie wiedzieć, że to nie są typowe podziemia, tutaj pojedyncza lokacja może zawierać wielkie przestrzenie, watahy potworów a nawet całe zamki. Można tu spotkać istoty zarówno bardzo złe jak i całkiem dobre. Często zamiast walczyć można się dogadać lub wykupić, czasem też zdobyć sojuszników… Jeżeli dochodzi do walki to wskazany jest poziom mocy oraz pułapek (często modyfikowany przez kostki lub dodatkowe umiejętności), jaki bohaterowie muszą pokonać aby wyjść cało z opresji. Przed rozegraniem spotkania gracze wybierają jeden dostępnych aspektów/profesji, który tym razem zostanie użyty. Podczas walki sumują swoje poziomy mocy a następnie decydują się, które dodatkowe umiejętności lub przedmioty wykorzystają aby pokonać wroga. Jeżeli nie uda im się zebrać dość punktów aby tego dokonać, wtedy za każdy punkt różnicy odnoszą rany. Jeżeli jednak przeżyją, mogą iść dalej – choć bez nagród… Do tego dochodzą dodatkowe (często bolesne) wydarzenia, a im silniejsze postacie wybieramy, tym mocniej labirynt z nami walczy…

Rozgrywka jest szybka i przyjemna. Możliwość decydowania o tym ile lokacji sprawdzimy pozwala dostosować czas gry do naszych możliwości czasowych – chcemy pograć 30 minut to wybierzemy szybki rajd, mamy cały wieczór – pokuśmy się o rozpoczęcie kampanii. Do tego dochodzi silnie rozbudowana warstwa narracyjna oraz bogaty i nietypowy świat. Tutaj wrogowie nie ograniczają się do kościotrupów czy goblinów. Zwierzyniec, z którym się spotkamy jest w większości unikatowy i oryginalny. To silne strony gry. Również kooperacja działa bardzo dobrze. Jest duża ilość postaci, a każda z nich ma tak duże i różnorodne możliwości, że ciężko jednej osobie ogarnąć to wszystko. To powoduje, że łatwo uniknąć syndromu „samca/samicy alfa”, którzy wszystkimi dyrygują i decydują jak każdy ma grać.
Największą wadą może być duża losowość, kostka jest non stop w użyciu. Na szczęście postacie mają umiejętności, które pozwalają na powtarzanie rzutów lub modyfikowanie wyniku, co trochę ją redukuje.
Wydawnictwo Paladynat zapewnia, że Labirynt Śmierci ukaże się w drugim kwartale tego roku i wydaje się, że dla wielu osób może on być ciekawą pozycją.

Veridiana

To ja może słów kilka o Unlock!, którą to grą ( a właściwie próbką) zostali w ostatnim czasie uszczęśliwieni recenzenci w naszym kraju. I to „uszczęśliwieni” w dosłownym tego słowa znaczeniu. Unlock! to karciana wersja popularyzowanych w naszym kraju tzw. escape roomów. Zostajesz człowieku zamknięty w jakimś pomieszczeniu (ewentualnie obszarze) i masz określony czas na wydostanie się z niego. Co prawda, jeśli Ci się to nie uda, to grasz dalej, ale już z poczuciem, żeś głąb ;)

Na dzień dobry zostajemy zaopatrzeni w mały scenariusz treningowy, na ktrórym nauczymy się szybciutko, jak w toto grać. Zasad jest naprawdę tylko kilka i wchodzą do głowy jak nóż w masełko. Przy okazji ściągamy sobie apkę, która głównie odmierza nam czas oraz informuje o poprawności wprowadzanych kodów. Podkład dźwiękowy jakoś nas na razie nie przekonał, a i z podpowiedzi nie musieliśmy korzystać. Wszystko jednak prezentuje się naprawdę schludnie i przyjemnie.

Na pewno dużo ciekawszy od treningu jest scenariusz demo pt. Elita. Ponownie znajdujemy się w pokoju, ale tym razem nasze zadanie okazuje się nieco inne. Jakie? Tego chyba lepiej nie będę zdradzać. Może będziecie mieli okazję zagrać.

Najważniejsza jednak rzecz, która sprawia, że Unlock! jest Unlockiem (czyli za Arystotelesem – tzw. cecha istotowa) i do tego naprawdę świetną grą karcianą (cecha przypadłościowa), to zestaw logicznych zagadek. Trudnych zagadek. Nie rozwiążemy ich z palcem w nosie i być może, gdyby nie pomoc współgraczy, nie rozwiązalibyśmy ich wcale. Bo co kilka głów to nie jedna. Owszem, w Unlocka można bawić się w pojedynkę, ale spora doza frajdy kryje się właśnie w komunikacji i wspólnym łamaniu głowy. Jestem pełna podziwu dla autorów, którzy wymyślili takie, a nie inne zagadki. Jak to mówią, to trzeba mieć łeb!

Czym Unlock! różni się od T.I.M.E Stories? W zasadzie wszystkim. Oprócz faktu, że obie gry są jednorazowego przejścia i wymagają rozwiązywania zagadek, to różni je wiele. Każda zagadka w Unlock! jest o wiele krótsza niż jakikolwiek scenariusz w TS. Zagadkę Unlock! przechodzi się raz, ewentualnie z przerwą na reset mózgu. Nie ma tu mechanizmów pozwalających na powtarzanie przejścia, nie ma miejsca na modyfikacje ścieżki. Istnieje jedna droga do rozwiązania i jest to droga logiki. TS oferowało kilka ścieżek, sporo zmiennych (postacie, dialogi, szczegóły graficzne), Unlock! to czysta zagadka wymagająca zdolności logicznych, kojarzenia i spostrzegawczości. Takich zagadek brakuje mi osobiście w TS. No, może trochę przypominała je zagadka z podstawki (scenariusz: Azyl), więc Unlock! idealnie uzupełnia tę lukę. Nad scenariuszem TSa spędzicie zapewne kilka wieczorów. Nad zagadką Unlocka około godziny. Każdy scenariusz TS to nowa przygoda, w innym czasie i miejscu. Z zapowiadanych zagadek Unlocka także wynika, że okoliczności będą się zmieniać, ale trudno tu mówić o jakiejś przygodzie. Tu wysilamy szare komórki. W TS wciąż podejmujemy jakieś decyzje, w Unlocku przechodzimy ustaloną drogą od zadania do zadania. Najważniejsza różnica tkwi jednak w sposobie zdobywania informacji. W Unlocku wszyscy gracze mają dostęp do wszystkich danych (tylko w jednej zagadce będzie to trochę utrudnione), podczas gdy w TS tylko gracz, który wszedł na daną kartę, ma prawo ją obejrzeć i przeczytać. TS stawia więc na dobrą komunikację, a Unlock! na inteligencję i pomysłowość.

Podsumowując, T.I.M.E Stories przypomina film sensacyjny, w którym bohaterowie dużo się przemieszczają, walczą, rozmawiają, gromadzą informacje, wymieniają się wiadomościami. Unlock! natomiast to stary dobry kryminał spod znaku Agaty Christie, gdzie błyskotliwy detektyw dedukuje rozwiązanie na bardzo ograniczonym terenie z czysto logicznych przesłanek. I jedna i druga forma ma dla mnie niebywały urok. I jedna i druga gra już wciągnęła mnie w swoje trybiki. W naszej grupie wyczekujemy dodatków jak kania dżdżu. I tego samego życzę Wam, planszówkowi maniacy! :D

Ginet

Za Wami dwa długie teksty Moniki i Ryśka, więc ja dla odmiany zrobię szybki przegląd gier, w które udało mi się zagrać na Zjavie (choć nie wszystkich).

Orlean – czekałem mocno na polską wersję od wydawnictwa Baldar. Teraz, po jednej partii czekam jeszcze mocniej. Mimo sromotnej porażki, mimo słabego wyniku, mimo że gra nie wydaje się być stworzona do trybu dwuosobowego w jaki miałem okazję zagrać, jestem totalnie oczarowany wszystkim co Orlean oferuje. Mnogość decyzji, ale i płynność rozgrywki zapewniana przez symultaniczne planowanie akcji. Wieloaspektowe wybory i ciągle za krótka kołderka. Wyścig na torach rozwoju oraz po mapie Francji. No i nowatorska mechanika bag building. Wszystko to się skleja i wszystko działa bardzo dobrze. Dla mnie hit całego konwentu.

 

Najeźdźcy z Północy – bardzo pozytywne zaskoczenie. Lekkie i dynamiczne euro (choć nie tak szybkie jak wynika z pudełka) z ciekawym połączeniem mechaniki worker placementu i worker dispalcementu. W każdej turze wykonujemy dwie akcje (za wyjątkiem momentu plądrowania) – jedną z położonego robotnika, drugą ze zdjętego. Pozwala nam to z jednej strony rozplanować turę, z drugiej jednak jesteśmy ograniczeni dostępnymi polami  i kolejnością wykonywania ruchów (najpierw położyć piona, następnie zabrać innego). Dzięki temu gra zmusza nas, żeby pokombinować, poplanować, a czasem i poprzewidywać co zrobią inni. Mimo swojej lekkości Najeźdźcy oferują sporo sposobów na rozegranie partii i zdobywanie punktów. Również jedna z lepszych gier, w które udało mi się zagrać podczas Zjavy.

Wiek Pary – ciekawa gra o budowaniu silniczków (nie tylko w przenośni), która niezwykle rozwija nasze możliwości w trakcie trwania partii. Początkowe cztery dostępne akcje i błyskawicznie mijające tury, przeradzają się z czasem w całą masę dostępnych opcji, wydłużających czas ruchu graczy nawet do kilku minut i potrafiących spowodować niekiedy paraliż decyzyjny. Jeżeli jednak ktoś lubi tworzyć maszynki punktowe i nie jest zbytnio wrażliwy na spory downtime (szczególnie podczas pierwszych partii) to polecam. Mi gra podeszła na tyle, że z chęcią zagram w nią ponownie przy nadarzającej się okazji.

 

A na koniec dwie imprezowe perełki:

Gorączka Podziemnej Mocy – epicka gra karciana, w której para naszych wojowników (magów, łuczników, rycerzy, itp.) wyrusza do jaskini walczyć z bestiami, nabijać poziomy, rozwijać umiejętności, aż dotrze do samego serca podziemi, by pokonać jednego z dwóch przeraźliwych bossów, przed którymi nawet sam Diablo uciekłby w popłochu. A wszystko sprowadza się do … walenia rękami w stół. Zagrałem trzy razy. Po pierwszej partii bolały mnie dłonie, dostałem mnóstwo ran, a na koniec nie byłem w stanie pokonać żadnego z bossów, ale byłem chętny do kolejnych wypraw. Po trzeciej rozgrywce okazało się, że smoka może pokonać nie tylko szybki i zwinny łowca przygód, ale też taki powolny i ociężały, za to dobrze inwestujący w swój rozwój, rycerz jak ja :)

Unanimo – gra w skojarzenia, którą opisywała ostatnio Monika. Tak więc jakbym miał podać 8 skojarzeń, jakie przychodzą mi do głowy na hasło Unanimo, to byłyby to: szybka gra imprezowa, solidne wykonanie, metalowa puszka, ładne grafiki, dobra zabawa, Familiada,  kieszonkowy Dixit i … zagrałbym jeszcze raz ;).

MCI

Wszystko wskazuje na to, że dopadł mnie jakiś rodzaj planszówkowej melancholii i gram ostatnio bardzo mało. Nie mam pojęcia czy to kwestia odzwyczajenia się, częstych wyjazdów czy może pogody, która coraz bardziej zachęca do przebywania na zewnątrz.

Jedyna pozycja, która aktualnie ląduje na moim stole, to jeden ze światowych fenomenów sprzedaży, czyli Carcassonne.  W zasadzie znowu ją na tyle polubiłem, że zacząłem rozważać nawet zakup dodatków, bo po dwóch latach nadal mam tylko podstawową wersję.  Zdaję sobie sprawę z jej wad, głównie z losowości. Nie zmienia to jednak faktu, że jest świetna na 10-minutową rozgrywkę kiedy nie chcę się ani dużo myśleć, ani rozkładać jakiegoś kolosa. W zasadzie nie ma w niej nic zaskakującego, jest całe mnóstwo lepszych gier, a ja i tak wracam do Carcassonne. Jeśli jeszcze nie macie, to przynajmniej spróbujcie. Ja dzięki niej zacząłem też rozważać zakup Wyspy Skye. Czy ktoś ma obie i mógłby je porównać?

 

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*