Home / Recenzje / Gry kooperacyjne / Pandemic: czas Cthulhu

Pandemic: czas Cthulhu

DSC_0039Pandemii Matta Leacocka chyba nie potrzeba przedstawiać. Któż jej nie zna? Jej początki sięgają 2008 roku, ale już dwa lata później powstała oparta na tej samej (choć nieco uproszczonej) mechanice Zakazana Wyspa – przepięknie ilustrowana gra dla młodszego gracza. Przez szereg lat doczekaliśmy się wielu dodatków do Pandemii a w ostatnim czasie kolejne odsłony tej kultowej gry powstają jak grzyby po deszczu. W 2014 świat ujrzał wersję kościaną (Pandemic: The CurePandemia: Lekarstwo) oraz Pandemic: Contagion, w której dla odmiany to gracze wcielają się w choroby i zarażają ludzką rasę. W 2015 dzięki Pandemic: Legacy mogliśmy posmakować rozgrywek w trybie kampanii – brzemienne w skutkach decyzje, z których nie można się wycofać i partie, których nie da się powtórzyć. Od teraz zaś będziecie mogli zagrać w waszą ukochaną Pandemię w uniwersum H.P.Lovecrafta.

Czy Czas Cthulhu to tylko zwykła Pandemia ze zmienioną grafiką? Na BoardGameGeek.com przeczytacie, że to reimplementacja Pandemii. Co więcej zobaczycie też obok Matta Leacocka nazwisko Chucka D. Yagera. To zapewne jemu zawdzięczamy zmiany mechaniki. Ale czy te zmiany są na tyle istotne, aby czas Czas Cthulhu ocenić jako zupełnie inną grę? Czy warto zainwestować w Czas Cthulhu jeśli mam już Pandemię? Spróbuję w tej recenzji odpowiedzieć na to pytanie.

Zasady dla niewtajemniczonych

Jeśli znasz Pandemię to ten akapit możesz sobie całkowicie odpuścić. Przedstawię tu ogólne zasady wspólne dla obu gier. Dość wiedzieć, że odpowiednikiem choroby ogarniającej świat są kultyści, których przywołujemy na planszę, kartom epidemii (które poukrywane są w talii graczy) odpowiadają karty przebudzenia zła, wynalezienie szczepionki to zapieczętowanie bramy realizowane w podobny sposób, czyli przez odrzucenie 5 kart w odpowiadającym jej kolorze a zamiast pandemii (gdy miast dołożenia czwartego znacznika choroby infekujemy przylegające miasta) będziemy wykonywać rytuał przebudzenia.

A zatem, jeśli nie grałeś nigdy w Pandemię to wiedz, że…

Pandemia to gra kooperacyjna – gracze wcielają się w naukowców, którzy w wersji oryginalnej gry walczą z czterema chorobami rozprzestrzeniającymi się po świecie zaś w wersji Cthulhu muszą stawić czoła kultystom – sługom Przedwiecznych Bogów. Tura gracza polega na wykonaniu przez niego czterech spośród kilku dostępnych akcji: może to być przemieszczenie się na sąsiednie pole, przemieszczenie na odległość (o ile mamy odpowiednią kartę miasta w którym się znajdujemy lub miasta do którego chcemy się udać), wymiana karty z innym graczem, usunięcie znacznika choroby/kultysty z pola, na którym znajduje się nasz pionek, wreszcie wynalezienie szczepionki / zapieczętowanie bramy poprzez odrzucenie 5 kart w odpowiadającym jej kolorze. Wynalezienie szczepionki vel. zapieczętowanie bramy to coś, do czego dążymy – bowiem właśnie wykonanie tego zadania zanim skończą się karty w talii lub znaczniki chorób/kultystów w puli da nam upragnione zwycięstwo.

Po wykonaniu owych czterech akcji gracz dociąga dwie karty z talii miast na rękę (limit kart to 7) oraz zaraża świat, tj. ciągnie karty infekcji i dokłada znaczniki chorób/kultystów w wylosowanych miejscowościach. I tutaj właśnie zaczyna się prawdziwa zabawa.

Po pierwsze – jeśli w jakiejś miejscowości mielibyśmy dołożyć czwarty znacznik to wywołujemy pandemię – zamiast tego dokładamy po jednym znaczniku do każdego miasta połączonego z owym nieszczęsnym inicjującym miastem. Wraz z wybuchem pandemii przesuwamy znacznik na torze pandemii  a gdy znacznik dojdzie do końca – przegrywamy. I tu pierwsza duża różnica, o czym dalej też będę pisać – w Czasie Cthulhu kultyści nie rozprzestrzeniają się, lecz budzi się Przedwieczny (odsłaniamy kolejną kartę na torze Przedwiecznych).

Po drugie – w talii gracza (w talii miast, które zbieramy na rękę aby w odpowiednim momencie wynaleźć szczepionkę / zapieczętować bramę) poukrywane są karty epidemii / przebudzenia zla. Pociągnięcie takiej karty powoduje odzyskanie kart infekcji (tasujemy wcześniej użyte karty infekcji i umieszczamy na wierzchu stosu). Efektem tego będzie w kolejnych etapach zarażanie miast, które już wcześniej były zarażone, co w dalszym etapie gry może może spowodować pandemię. W Pandemii przesuwamy znacznik na torze epidemii (to osobny tor – mamy dwa tory: pandemii i epidemii) zaś w Czasie Cthulhu znowu budzimy kolejnego Przedwiecznego (na tym samym torze co poprzednio). Skutki są z grubsza podobne np. wraz im dalsza pozycja na torze tym więcej miast będziemy zarażać w fazie infekcji / przywoływania kultystów.

Gra kończy się zwycięstwem graczy jeśli odkryją wszystkie cztery szczepionki / zapieczętują wszystkie cztery bramy lub ich porażką, jeśli skończą się karty w talii gracza lub trzeba będzie dołożyć na planszę znacznik choroby / kultysty  a w puli nie będzie już odpowiednich znaczników.

Pandemia vs. Czas Cthulhu

Talia graczy i wymiana wiedzy

W Pandemii karty graczy przedstawiają miasta (każde miasto ma określony kolor odpowiadający jednej z czterech chorób). Przekazywanie wiedzy polega na przekazaniu karty pomiędzy graczami – jednak obaj gracze muszą znajdować się w tym mieście, którego kartę sobie przekazują. A miasto to pole. A wiec może to być tylko ta jedna jedyna karta, karta pola, na którym się znajdują. Nie dowolna karta w danym kolorze.

Czas Cthulhu w talii graczy ma karty wskazówek, które również przedstawiają miasta ale mamy ich tylko cztery rodzaje – zielone Arkham, czerwone Kingsport, fioletowe Innsmouth oraz żółte Dunwitch. To odpowiednik choroby w klasycznej Pandemii, nie – jakby się wydawało – miasta. Wszystkie karty danego miasta są takie same (nie przedstawiają Kawiarni, Bagna, Posterunku policji etc. a jedynie nazwę i kolor miasta). Miasto to nie jest pole – to obszar, na który składa się aż sześć pól. Przekazywanie sobie karty miasta, w którym się aktualnie obaj gracze znajdują  nabiera więc nowego wymiaru.

Epidemia, pandemia i Przedwieczni

W Pandemii odliczamy postęp choroby na dwóch torach: epidemii i pandemii. Im więcej wybuchnie epidemii (w wariancie łatwym maksymalnie 4, w trudnym aż 6) tym więcej miast będzie infekowanych po każdej turze. W najtrudniejszym wariancie możemy dojść nawet do infekowania czterech miast. Gdy wybucha epidemia w pociągniętym ze spodu stosu mieście dokładamy trzy znaczniki choroby a następnie tasujemy odrzucone karty infekcji i dokładamy je na wierz tego stosu (sprytne: każda nowa infekcja będzie się pojawiała w mieście, które już wcześniej było infekowane!). Dla odmiany pandemia (w nowej wersji zastąpiono to określeniem „rozprzestrzenianie się chorób”) wybucha wtedy gdy trzeba dostawić czwarty znacznik danej choroby do miasta. Zamiast tego dostawia się po jednym znaczniku w tym kolorze do każdego miasta powiązanego z miastem inicjującym. Jeśli miałby to być czwarty znacznik tego koloru wyzwala on reakcję łańcuchową i będziemy musieli przeprowadzić kolejna pandemię – tym razem z kolejnego miasta. W momencie wybuchu pandemii przesuwany jest znacznik pandemii na torze pandemii – gdy znajdzie się na ostatnim polu – przegrywamy.

Czas Cthulhu upraszcza te dwa aspekty łącząc je de facto w jeden. Mamy tylko Przedwiecznych, którzy budzą się zarówno wtedy, gdy wyciągniemy kartę przebudzenia zła (odpowiednik epidemii), jak też wtedy gdy musielibyśmy dostawić czwartego kultystę na „infekowane” pole (wzorem pandemii). Podobnie jak w Pandemii nie dostawiamy czwartego, ale też i nie wywołujemy lawiny zarażeń / przywołań. Po prostu budzimy kolejnego przedwiecznego. A możemy sobie „pozwolić” na obudzenie jedynie 6 Przedwiecznych. Siódmym przedwiecznym zawsze jest Wielki Cthulhu i oznacza porażkę. Podobnie jak w Pandemii – im dalej w las tym więcej miejsc będzie nawiedzanych przez kultystów – na początku dostawiamy tylko dwóch, po przebudzeniu czwartego Przedwiecznego zaczynamy przywoływać już trzech. To szalenie upraszcza sprawę, ale też postęp na tym torze Przedwiecznych następuje szybciej niż w klasycznej Pandemii. Na dodatek każdy Przedwieczny budząc się robi nam jakieś brzydkie rzeczy (to nowość w stosunku do Pandemii) – a to zamknięcie bramy wymaga odrzucenia jednej karty więcej, a to nie możemy podróżować przez bramy, może przyjdzie nam stracić punkty poczytalności lub karty miast…. Przedwiecznych jest 12 – z czego do gry wchodzi 7 (zawsze ostatnim jest Cthulhu), co oznacza, że nie wiemy co nas czeka a każda rozgrywka będzie wyglądała inaczej.

Choroby i kultyści

Pandemia to cztery choroby. Infekując miasto, infekujemy je przypisaną do niej chorobą (kolorem). Wystarczy, że zabraknie jednej z chorób w puli, a już przegrywamy.

Czas Cthulhu jest prostrzy – na planszy pojawiają się „tylko” kultyści. „Tylko” jeden rodzaj. Ich też oczywiście nie może zabraknąć (w przeciwnym przypadku przegrywamy). Za to w pewnym sensie odpowiednikiem trzech znaczników choroby jest Shoggot. Pokonanie Shoggota wymaga użycia trzech akcji. Shoggot jest dokładany na planszę w momencie rozpatrywania karty przebudzenia zła (podobnie jak infekowanie trzema znacznikami choroby podczas rozpatrywania epidemii) – oczywiście Shoggot nie jest jedynym efektem przebudzenia zła – Przedwieczny też się budzi. W Czasie Cthulhu mamy „obciach w pełnym zakresie” (jak to ładnie opisał Shreka Osioł w rozmowie z Fioną). I teraz najlepsze: Shoggotów jest tylko trzech. Jeśli trzeba będzie dostawić czwartego – przegrywamy.

Wytępienie choroby

To było możliwe w Pandemii. Kiedy udało się wynaleźć szczepionkę wystarczyło usunąć z planszy wszystkie znaczniki choroby w tym kolorze i choroba otrzymywała status pokonanej. Skutkowało to tym, że nie można było infekować miast w tym kolorze podczas fazy zarażania. Dzięki temu można było ułatwić sobie rozgrywkę w znaczący sposób. Nie można zarażać – nie będzie pandemii w tym kolorze – nie będzie powrotu kart na wierzch stosu.

Czas Cthulhu również ma wspomniany mechanizm, ale jest on szczątkowy. Mamy kultystów tylko jednego rodzaju więc nie będziemy tępić choroby jednego typu. Możemy zagrać kartę reliktu, która wprowadza taki efekt. Oczywiście wtedy, kiedy taką kartę mieć będziemy (kilka kart reliktów jest wtasowanych w talię graczy, pozostałe tworzą stosik, z którego dobiera się kartę po pokonaniu Shoggota). Nie będzie można więc sobie ułatwiać gry tępiąc choroby danego koloru. Za to po zapieczętowaniu bramy czeka nas nagroda: możemy zdjąć po jednym kultyście z każdego pola w danym mieście (w którym zapieczętowaliśmy bramę) co daje trochę oddechu.

Losowość

Nowością w Czasie Cthulhurzuty kostką i utrata poczytalności. Nowością są również Przedwieczni, którzy robią nam świństwa. W Pandemii losowość była związana praktycznie jedynie z układem kart w talii – zarówno talii graczy, jak i talii infekcji. Tu jest podobnie, ale dochodzą do tego Przedwieczni, którzy się budzą. Jak już wspomniałam, wybieramy 7 z 12 Przedwiecznych. Różnią się oni zdolnościami psucia nam rozgrywki – nie dość więc, że losowo i w sposób tajny ich układamy na planszy to jeszcze nie wiemy który z nich wszedł do gry. Może być lajtowo, ale może być też hardcore… W wielu miejscach wymagane są rzuty kostką. Np. wtedy, gdy zagrywamy kartę reliktu (nie jest ich wiele, ale mają dość silne efekty np. zmniejszenie liczby wymaganych kart do zapieczętowania bramy – odpowiednik wynalezienia szczepionki, anulowanie jakiegoś stałego efektu obudzonego Przedwiecznego, wymiana kart z innym graczem). Rzucamy też kostką przy przejściu przez bramę (to jeden ze sposobów podróżowania) lub przy spotkaniu z Shoggotem. Na kostce może wypaść pusta ścianka ale równie dobrze może nam wypaść symbol (albo dwa)  i wtedy musimy odrzucić jeden/dwa symbole poczytalności. Jest to dużo, bo każdy z graczy ma ich raptem 4. Utrata poczytalności może nie jest straszna – dalej gramy, choć trudniej nam wykonywać swoją misję (m.in. mamy tylko 3 akcje zamiast 4) ale jeśli wszyscy gracze utracą swoją poczytalność skutkuje to natychmiastową przegraną. Poczytalność można jednak odzyskać pieczętując bramę.

Regrywalność

Pandemia doczekała się wielu dodatków, więc jeśli mówimy o wszystkim co jest dostępne na rynku, trudno się z nią równać. Ale jeśli chodzi o samą podstawkę to w moim odczuciu regrywalność Czasu Cthulhu jest większa. Bardzo dużo frajdy w postaci  niepewności daje tor Przedwiecznych. Nawet jak poznamy już ich wszystkich to nigdy nie wiadomo co nas czeka. Dla mnie to coś, co rewelacyjnie wpływa na klimat gry. I coś co w istotny sposób odróżnia Czas Cthulhu od Pandemii. Na regrywalność duży wpływ mają oczywiście postaci – podobnie zresztą jak w Pandemii – każdy bohater ma swoje unikalne umiejętności. Na dodatek utrata poczytalności ogranicza te umiejętności (i nie chodzi tu i ich całkowitą utratę, co właśnie o ograniczenie, o zmianę) – to nowość, która również podnosi regrywalność gry.

Skalowalność

Grając w 4 osoby można lepiej podzielić się zadaniami (po paru turach już wiadomo kto co zbiera), w mniejszym składzie ktoś będzie to musiał robić dwukrotnie. Ale czy gra się trudniej? Nudniej? Nie zauważyłam. W Pandemii miałam wrażenie, że im mniej graczy tym trudniej. Tutaj potrafiłam zarówno przegrać w cztery osoby jak wygrać i to z dużym zapasem we dwie. Na pewno częściowy wpływ na to ma tor Przedwiecznych oraz szczęśliwe lub właśnie mniej szczęśliwe rzuty kostką. Ale to właśnie dodaje smaku tej grze. To już nie jest eurosuchar. To przygoda. Jak dla mnie Czas Cthulhu skaluje się świetnie. Pokusiłam się nawet, żeby rozegrać partię solo (choć nie z jednym bohaterem) i też dało mi to sporo satysfakcji.

Podsumowanie wrażeń

Co tu dużo mówić – dla mnie Czas Cthulhu to najlepsza Pandemia w jaką grałam. I jakkolwiek nie jestem wielbicielem gier kooperacyjnych – to tę grę po prostu kocham. To JEST Pandemia – nie da się ukryć, że gra się na niej opiera. To ta sama mechanika i ta sama koncepcja. Jednak w stosunku do pierwowzoru ma sporo zmian, i to zmian, które zdecydowanie wyszły jej na dobre. Sprowadzenie obu torów (epidemii i pandemii) do jednego (Przedwiecznych), który na dodatek jest jedną wielką tajemnicą niesamowicie upraszcza grę w kierunku intuicyjności. To, że mamy tylko cztery rodzaje kart oparte na kolorach miast (zamiast olbrzymiej różnorodności tych kart w Pandemii – gdzie każdy punkt na planszy miał swoją kartę) sprawia, że wreszcie nabiera sensu przekazywanie kart pomiędzy graczami. Łatwiej się też przemieszczać po planszy. Nie mamy czterech chorób – mamy tylko kultystów – to również upraszcza rozgrywkę ale nie jest ona ani odrobinę łatwiejsza – bo budzący się w dość szybkim tempie Przedwieczni skutecznie nam ją utrudniają. Extra klimat. Extra ilustracje. Extra wyzwanie. Ta gra to absolutny must have.

Ogólna ocena (10/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Lacerta za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*