Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Gry wojenne | Advance Squad Leader – Fighting Withdrawal (rozgrywka instruktażowa)

Advance Squad Leader – Fighting Withdrawal (rozgrywka instruktażowa)
Ten tekst przeczytasz w 46 minut

Jakiś czas temu postanowiłem napisać cykl takich relacji z rozgrywek, z których każda skupi się na jakimś konkretnym interesującym aspekcie mechaniki gry Advanced Squad Leader, dobierając scenariusze tak, aby dość łatwo pozwalały one przedstawić te elementy. Nie zamierzam przedstawiać podstawowych zasad gry – są one zbyt obszerne, zaś każdy kto jest ASL zainteresowany, powinien samodzielnie poznać Starter Kit, który świetnie wprowadza do systemu, a dla ułatwienia przetłumaczyłem je na język polski. Skupić się chciałbym zaś na tych elementach, które wychodzą poza podstawową mechanikę ASL:SK. Bowiem większość graczy zaczyna swoją przygodę z tym największym i najbardziej rozbudowanym światem planszowych gier wojennych od tego modułu a podczas przesiadania się na pełnego ASL, napotyka sporo nowych zasad. Aby ułatwić ten proces to je głównie chciałbym tu pokazać, opisać, wyjaśnić i wreszcie – zaprezentować w praktyce.

asl_beyondvalorNa pierwszy ogień wziąłem Fighting Withdrawal. Jest to scenariusz pierwszy z podstawowego modułu Beyond Valor. Przedstawia on walki między Finami i Rosjanami w 1941. Scenariusz ten jest często pierwszą rozgrywką w ASL – nie jestem zresztą pewien, czy jest do tego idealny, osobiście uważam, że najlepszymi na początek są, dostępne do pobrania na stronie MMP, scenariusze z oryginalnego SL, przerobione do zasad ASL. Zaletą Fighting Withdrawal jest natomiast jego asymetria oraz balans – obie strony mają zupełnie inne słabe i mocne strony. Popularność tego scenariusza na turniejach ASL oraz równowaga statystyk zwycięstw po obu stronach to potwierdzają. Acz są gracze, którzy krytykują pewną liniowość rozgrywki i niewielką swobodę manewru.

Przy okazji tej rozgrywki omówię takie elementy jak Snajperzy, Ukrywanie (Concealment) i kwestie pożarów oraz pogody na polu bitwy. Zakładam, że czytający znają podstawowe zasady dotyczące działań piechoty. W rozgrywce nie występują bowiem artyleria ani pojazdy. W kolejnej części postaram się natomiast skupić właśnie na pojazdach pancernych.

Warunkiem zwycięstwa dla Finów jest ewakuacja większej ilości jednostek przez południową (w sensie geograficznym, czyli przez rząd heksów A) krawędź mapy niż Rosjanie. Sprawia to, że mimo sporej przewagi jakościowej nad obrońcami, Finowie mają przed sobą bardzo trudne zadanie. Teren daje Rosjanom spory zakres możliwości obrony. Wydaje się, że kluczowe jest stworzenie kilku linii obrony, z których pierwsza zmusi Finów do walk w budynkach, stanowiących pierwszy etap działań. Tę linię można niejako spisać na straty. Druga linia, bardziej mobilna, powinna wykorzystać długie linie dróg, po których będą chcieli poruszać się Finowie i skutecznie blokować je ogniem. Należy tu stosować technikę odskoku, cofając się stopniowo, ale nie pozwalając nigdzie Finom na całkowite rozbicie wszystkich jednostek obrońcy. Trzecia linia powinna być ostateczną i wykorzystać przewagę wysokości budynków w południowej części planszy. Przy pomyślnym układzie zdarzeń, Rosjanie mają szanse na zwycięstwo. Finowie natomiast powinni raczej skupić się na jednym kierunku uderzenia i konsekwentnie go realizować. Bardziej kuszący wydaje się ten zachodni – na wschodzie gęste dymy z pożarów mogą spowolnić marsz i dać obrońcom osłonę. Niemniej, nie można zupełnie zignorować odcinka wschodniego. Co najważniejsze, trzeba atakować bez względu na możliwe wysokie straty w ludziach, a te mogą być deprymujące. Długi dystans do pokonania, połączony z relatywnie małą ilością tur nie daje Finom czasu na powolne i ostrożne działania.

Zacznijmy od omówienia kilku nowych (dla tych, którzy wcześniej grali tylko w Starter Kit) zasad.

You’re at the sniper’s sight! – czyli o snajperach

sniper

Po rozstawieniu żołnierzy na planszy przychodzi czas na snajpera. W scenariuszu tym występują snajperzy obu stron. Żeton snajpera zawsze układa się na planszy na niezajętym polu, w odległości większej lub równej 6 heksów od 5 pięciu zajmowanych przez wroga pól (jeśli wróg nie zaczyna ruchu na planszy, to można umieścić snajpera gdziekolwiek, podobnie rzecz się ma, gdy siły obu stron znajdują się blisko siebie, tak jak w tym scenariuszu). W omawianym tu scenariuszu dla Rosjan Sniper Activation Number wynosi 7 (najwyższa możliwa liczba), dla Finów zaś 2. Aby o tym pamiętać, sam zwykle kładę obok planszy dwie K10 z liczbami SAN. Jeśli podczas PFPh, MPh, DFPh albo AFPh gracz wyrzuci na kościach (podczas Morale Check, Task Check, rzutu na wyniki ostrzału, za wyjątkiem OBA i rzutu na budowę okopów) liczbą odpowiadającą numerowi SAN przeciwnika, wówczas zachodzi szansa aktywacji jego snajpera. Należy pamiętać, że chodzi o sam rzut, bez uwzględnienia modyfikatorów. Atak snajpera następuje po wprowadzeniu efektów takiego rzutu kostką. Czyli jeśli wyrzuciliśmy go w trakcie walki, to najpierw rozstrzygamy walkę, a dopiero potem kwestię snajpera. Aby o tym pamiętać, zwykle biorę k10 i kładę ją na planszy, obok jednostki, która wyrzuciła SAN.

Po wyrzuceniu przez przeciwnika liczby SAN, gracz, do którego należy snajper, wykonuje kolejny rzut, sprawdzający, czy snajper zadziałał. Jeśli wypadnie 1 albo 2 to oznaczam że snajper wszedł do akcji. Najpierw wykonuje się rzut określający jego cel – rzut czerwoną kością oznacza kierunek (oznaczany na żetonie, rzut białą – odległość w heksach). Czyli np. na naszej planszy, gdyby snajper był na polu S4, rzut czerwoną kością wyniósłby 2, a białą – 4, to snajpera przesunęlibyśmy na pole W2. Jeśli na polu, na którym znalazł się snajper, nie ma żadnej jednostki wroga, należy go przesunąć na pole z najbliższą jednostką wroga. Jeśli jest kilka takich pól w tej samej odległości, wówczas gracz kontrolujący snajpera sam wybiera jedno z nich. Przesunąwszy się na nie, snajper atakuje jeden z żetonów MMC i SMC. Jeśli jest ich więcej, wykonujemy Random Selection – za każdy żeton rzucamy kostką i ten, który uzyskał najmniejszy wynik, pada ofiarą snajpera. Jeśli kilka uzyskało identyczne, najniższe wyniki, wówczas one wszystkie padają ofiarami.

Snajper może zmienić położenie, jeśli po wyrzuceniu jego SAN w trakcie gry, gracz zrezygnuje z jego ataku na rzecz przesunięcia go. Można go umieścić wówczas gdziekolwiek na planszy, ale nie pod jednostką przeciwnika.

Rezultat ataku snajpera określony jest w tabeli, która wyjaśnia co się stało, jeśli snajper wszedł do akcji po wyrzuceniu 1, a co się stało, jeśli poprzedziło to wyrzucenie 2 (zwykle 1 określa się mianem „dużego snajpera”, a 2 – „małego snajpera”). Celem dla snajpera nie mogą być pojazdy z załogą lub pasażerami w BU, jednostki poruszające się pod ziemią, jednostki w stanie HIP oraz jednostki powietrzne. Jeśli celem pada stos przykryty żetonem „?”, wówczas cały ów stos jest celem ataku snajpera i zdejmowane są z niego wszystkie żetony „?”. Jeśli stos zawiera wyłącznie żetony „?”, wówczas jest eliminowany, jeśli zawiera jedną jednostkę, wówczas ona jest celem, jeśli zawiera więcej, wówczas dokonujemy Random Selection.

Snajper może być bezpośrednio zaatakowany przez innego snajpera. Dochodzi do tego, jeśli snajper, w wyniku aktywacji, znajdzie się na polu z drugim snajperem. Rezultaty takiego ataku są opisane na drugiej stronie żetonu snajpera. Działania przeciwko snajperowi mogą także podjąć regularne jednostki. Jeśli po ataku snajpera na jednym polu z nim znajduje się nierozbita jednostka piechoty/kawalerii, która w danej fazie nie strzelała ani się nie poruszała, może ona wykonać rzut kostkami. Jeśli uzyska wynik 2, wówczas snajper jest eliminowany (co oznacza zmniejszenie liczby SAN o 1, zaś jeśli liczba ta spadnie do 1, wówczas snajper jest trwale eliminowany z gry), zaś po uzyskaniu wyniku 3, jest Pinned (nieaktywny do końca tej tury). Modyfikatory to -/+ wskaźnik dowodzenia, -1 za obecność bohatera, -1 za każdą drużynę/półdrużynę na polu. Po wykonaniu takiej próby, jednostki w niej uczestniczące przykrywane są żetonem „TI”.

Zabawa zapałkami, czyli ogień w ASL

blaze

Drugą rzeczą, którą w tym scenariuszu przyjdzie nam poznać, są pożary. To jedna z najfajniejszych rzeczy w ASL, acz zdania graczy są tu podzielone. Ogień dzielimy na dwa rodzaje. Pierwszy to „Flame”, czyli po prostu palące się zarzewie pożaru, które samo w sobie nie jest szczególnie groźne. Może jednak zmienić się on w „Blaze”, a to potrafi już narobić sporego zamieszania na planszy. Ogień nie występuje w ASL aż tak często, zauważmy, że pokaźna liczba scenariuszy ma na samym początku SSR zaznaczone „Kindling is N/A”, co oznacza, że nie można w trakcie gry zaprószać ognia. Ale ten, o którym piszę, nie tylko nie ma tego zakazu, ale od razu na planszy mamy cztery żetony „Blaze”. Czyli będzie gorąco.

Ogień może zaprószyć każda jednostka piechoty w PFPh, jeśli wykona NTC, a następnie wyrzuci liczbę większą lub równą liczbie wymaganej do podpalenia danego terenu. Na próbę podpalenia wpływają dowódca (ten z minusem – zmniejsza liczbę wymaganą do podpalenia, ten z plusem ją zwiększa) oraz warunki pogodowe. Jeśli próbę podejmuje wyłącznie SMC, to modyfikator rzutu wnosi -2, a jeśli wyłącznie półdrużyna to -1. Dowódca może albo wspierać próbę albo sam podjąć, ale może wspierać dowolną ilość prób na jednym polu, pod warunkiem, że zadeklarował wstępnie udział we wszystkich. Sukces pozwala umieścić na polu żeton „Flame”. Próba zaprószenia ognia jest traktowana jako Prep Fire i jednostki biorące w niej udział przykrywane są takim żetonem. Ogień można też zaprószyć, jeśli przy strzale z miotacza ognia do celu znajdującego się na polu z łatwopalnym terenem uzyskamy wynik K lub KIA. Przy podobnym strzale przy użyciu amunicji HE, wynik KIA przynosi podpalenie. Wreszcie, jeśli podczas rzutu na To Kill uzyskano wynik niższy lub równy liczbie TK, wówczas wrak trafionego pojazdu jest przykrywany żetonem „Blaze” (ale należy pamiętać, że pali się tylko wrak, ogień musi się z niego przenieść na teren, na którym się znajduje, o ile może, a dopiero potem może rozprzestrzeniać się dalej).

W każdej AFPh należy sprawdzić, czy obecne na planszy żetony „Flame” nie przekształciły się w „Blaze”. Aby do tego doszło, należy za każdy z nich wyrzucić liczbę większą lub równą liczbie łatwopalności terenu. Jeśli jednak uzyskamy wynik 2 lub mniej, wówczas ogień gaśnie. Na taki rzut wpływa pogoda, a dodatkowo -1, jeśli pali się Fortified Building.

Każde pole z żetonem „Blaze” jest traktowane jak przykryte dymem o wysokości 4 poziomów (2, jeśli wieje Mild Breeze, 0, jeśli wieje Heavy Winds). Jeśli wieje Mild Breeze, tak jak w naszym scenariuszu, wówczas każde Blaze może stać się miejscem powstawania Dispersed Smoke. Flame nie tworzy dymu.

Piechota, która znalazła się na polu z Blaze, musi je opuścić, albo jest eliminowana po zakończeniu RtPh. Jednostka taka może dobrowolnie przejść w stan rozbicia i DM, aby móc wyjść z takiego pola. Pozostałe jednostki mogą podjąć próbę opuszczenia takiego pola tak jakby próbowały opuścić pole, na którym toczy się Close Combat. Jednostki uwikłane w Close Combat albo przykryte żetonami „Pin” nie mogą dobrowolnie wyjść i są eliminowane. Jednostki kawalerii/pojazdy muszą opuścić pole z Blaze w najbliższej MPh, lub są eliminowane. Żadna jednostka nie może dobrowolnie wejść na pole z Blaze (odnosi się to do terenu, nie do wraku), a jeśli tam wejdzie, jest eliminowana. Dotyczy to także jednostek w Pillbox.

Bardzo istotny wpływ na rozwój ognia ma pogoda. Określają ją SSR – większość scenariuszy ma ją na poziomie „EC: Moderate”, ale nasz scenariusz ma np. „EC: Dry”. Pod koniec każdej AFPh możemy sprawdzić, czy ogień nie uległ rozprzestrzenieniu. W tym celu robimy test dla każdego łatwopalnego pola sąsiadującego z heksem, na którym teren jest przykryty „Blaze”. Sytuacja przypomina test rozpalania – rzucamy kośćmi i jeśli uzyskamy wynik równy/wyższy wskaźnikowi łatwopalności, wówczas na danym polu kładziemy żeton „Flame”. Modyfikatory tych rzutów ujęto w tabelce Spreading Fire Table.

Ostatnim elementem zabawy z ogniem, mającym wpływ także i na ten scenariusz, jest Dispersed Smoke. Wszystkie źródła dymu, poza granatami dymnymi, mogą wywoływać Dispersed Smoke. Dla porządku, białych żetonów używa się dla oryginalnych źródeł dymu (acz pamiętajmy, że np. Blaze same w sobie nimi są), zaś szarych dla dymu rozwiewanego na inne pola. Kiedy wieje Mild Breeze (tak jak w tym scenariuszu), dochodzi do przenoszenia się dymu. Następuje to w pierwszej RPh rozgrywki i w każdej kolejnej AFPh. Drifting Some zawiera ilość żetonów dymu adekwatną do modyfikatora Hindrance oryginalnego dymu. Umieszcza się je na sąsiednich polach, wskazanych przez kierunek dymu. Oryginalny dym, stworzony przez Blaze lub artylerię, ma zawsze hindrance o sile 3, zaś dym tworzony jako Drifting Smoke – o jeden mniej. Każdy Drifting Smoke jest przeszkodą o wysokości dwa poziomy wyższej niż lokacja, w której się znajduje, zaś każdy White Phosphorus przeniesiony w ten sposób – o cztery poziomy. Drifting Smoke usuwany jest natychmiast z planszy w momencie, kiedy znika z niej oryginalne źródło dymu lub wiatr zmienia kierunek. Kiedy źródło dymu zmienia się w Dispersed Smoke, wówczas liczba Drifting Smoke zmniejsza się o najdalszy z żetonów, które powstały na wskutek jego działania. Drifting Smoke nigdy nie dostaje się do wnętrza budynków, obejmuje natomiast teren wokół nich.

Ogień daje graczom naprawdę duże możliwości. Potrafi mocno opóźnić ruch przeciwnika, zlikwidować obszary leśne, którymi wrogie jednostki lubią podchodzić pod nasze pozycje, stworzyć zasłonę dla operacji, wykurzyć ukrytego w budynku nieprzyjaciela. Osobiście polecam korzystanie z niego, kiedy tylko pojawia się sposobność.

Więcej na temat ognia można znaleźć m.in. w artykule „Pyromania: Fire in ASL”, znajdującym się w module (nomen omen) „Poland in Flames”.

Zabawa w chowanego, czyli znaki zapytania

conceal

Wreszcie, ostatnia wymagająca omówienia kwestia to Concealment, czyli ukrywanie, oznaczane w grze żetonami „?”. Jest to bardzo częsty i ważny element rozgrywki w ASL. Generalnie, żetony te wykorzystuje się w dwóch celach. Pierwszym jest przykrywanie nimi własnych jednostek, co zapewnia im większą odporność na ostrzał i uniemożliwia przeciwnikowi zapoznanie się z ich siłą. Drugim jest tworzenie fałszywych stosów, w całości złożonych z żetonów „?”, celem zmylenia przeciwnika.

Jeśli scenariusz określa liczbę żetonów tego rodzaju, to możemy je ułożyć na planszy. Należy pamiętać, że stosy zmyłkowe muszą liczyć co najmniej dwa żetony. Taki zmyłkowy stos może się poruszać normalnie, ale będąc co najmniej 15 heksów od wroga lub w jego LOS może to robić tylko wykorzystując Assault Movement – w każdym pozostałym przypadku jest zdejmowany z planszy. Zmyłkowe stosy mogą być tworzone tylko na początku rozgrywki, podczas rozstawiania jednostek, nie w jej trakcie. Ich zastosowanie jest szerokie – od tworzenia „falochronów”, które zmuszają przeciwnika do powolnego marszu, przez tworzenie całych fikcyjnych redut, po tworzenie przekładańca na liniach obrony.

Jeśli z kolei kilka jednostek przykrytych żetonami „?” łączy się w jeden stos, to należy usunąć wszystkie żetony „?”, poza jednym, który znajdzie się na górze stosu. Jeśli stos tworzą oddziały, które posiadały „?” i takie, które go nie posiadały, wówczas te nie posiadające należy umieścić na górze stosu, na żetonie „?”. Żetony „?” mogą być umieszczane tylko na tych rodzajach terenu, które w Tabeli Terenu zostały oznaczone na czerwono. Po rozstawieniu wszystkich jednostek na planszy i wykorzystaniu wszystkich żetonów „?”, można dodatkowo przykryć takimi żetonami (tylko jednym na pole) każdą jednostkę, która nie znajduje się w LOS wroga i jest oddalona od niego o co najmniej 16 heksów oraz każdą jednostkę, która znajduje się więcej niż 17 heksów od jednostek wroga. Jeśli jedna ze stron zaczyna grę poza planszą, to druga może przykryć w ten sposób wszystkie swoje oddziały. Następnie można umieścić taki żeton na każdej wkraczającej na planszę jednostce drugiego gracza. Należy jednak pamiętać, że jeśli wykona ona inny ruch niż Assault Movement, to automatycznie zdejmujemy ów żeton.

Efektem bycia przykrytym żetonem „?” jest to, że atak skierowany ku takiej jednostce, czy to w formie ostrzału czy CC, jest automatycznie traktowany jako Area Fire, czyli jego siła dzielona jest na pół. Jeśli na polu są jednostki przykryte żetonem „?” oraz nim nieprzykryte, wówczas atak rozstrzyga się poprzez jeden rzut kością, ale różne kolumny IFT i/lub TH.

Istnieje cały zbiór sytuacji, które określają, kiedy jednostka traci albo zyskuje żeton „?”. Określa je dokładnie tabelka „Concealment Loss/Gain Table”. Najczęściej jednostka niebędąca w LOS przeciwnika traci żeton „?” kiedy nie zda testu MC, zostanie zraniona/rozbita, zaatakowana przez Snajpera z wynikiem 1 lub 2. Stos zmyłkowy w takich sytuacjach wykonuje testy (gracz sam decyduje, ile) z morale 7, wydrukowanym na żetonie. Wynik K/KIA eliminuje go natychmiast. Niezdanie testu Pin lub MC likwiduje zmyłkowy stos. Co więcej, jeśli jednostka jest w LOS nierozbitej jednostki przeciwnika, traci żeton „?”, jeśli wejdzie w berserk, przekroczy limit stosu, otrzyma w trakcie walki wynik PTC lub MC albo zostanie zaatakowana przez Snajpera z wynikiem 1 lub 2. Jednostka traci także żeton „?” jeśli będąc w LOS przeciwnika w zasięgu 16 heksów poruszy się w sposób inny niż Assault Movement, wejdzie na pole z terenem czystym, strzela, kieruje ogniem, walczy w CC (acz pamiętajmy, że tu przy pierwszym ataku na jednostkę w „?” siła atakującego jest dzielona na pół) lub jeśli jednostka wroga będzie próbowała wejść na pole z nią.

Jednostka przykryta żetonem „?” może go zachować, gdy wykonuje Assault Movement lub ruch w APh, nawet gdy wchodzi na pole sąsiadujące z nierozbitą jednostką wroga, pod warunkiem, że nie wkracza na otwarty teren. Zlikwidować „?” może także przeciwnik, podejmując próbę wkroczenia na heks z jednostką przykrytą tym żetonem – jest to Detection Check. Nie chodzi tu o akcję w trakcie APh, ale w MPh. Obrońca musi wówczas ujawnić jedną lub więcej (decyduje Random Selection) z jednostek przykrytych „?” (żeton „?” jest układany pod nią lub usuwany, jeśli nie było tam więcej jednostek), po czym jednostka wchodząca musi się cofnąć na pole, z którego weszła na heks zajmowany przez oddział w stanie „?”. MF wydane na taką akcję są traktowane jakby zostały wydane na polu, z którego jednostka wchodziła na „?”, choć koszt jest równy polu, na którym był „?”. Taka jednostka nie może też paść ofiarą ostrzału na polu, na które usiłowała wejść, ale może zostać ostrzelana przez obrońcę na polu, z którego podjęła tę akcję, już po jej zakończeniu.

Każdy MMC może też podjąć próbę ujawnienia jednostek przykrytych „?” na sąsiednich heksach. W tym celu musi zakończyć ruch, wydać 1 MF i przeprowadzić Search Test. Nie mogą tego robić jednostki Pinned i wykonujące Assault Movement. Jednostkę przeprowadzającą Search Test przykrywamy żetonem „TI”. Gracz rzuca kostką, zaś wynik wskazuje liczbę heksów, których gracz nie może przeszukać. Modyfikatory to -1 za wykonującą Search jednostkę w trybie Stealthy, -1 za każdy ekwiwalent półdrużyny wykonujący Search, +/- za dowódcę, +1 za jednostkę w stanie CX/Lax. Ze wszystkich pól, które przeszukano, usuwa się żetony „?”. Po przeprowadzeniu Search wykonuje się test na straty, jeśli na przeszukiwanych heksach była co najmniej jedna jednostka MMC wroga. Wykonujemy rzut kością i w przypadku wyniku 1 jednostka szukająca przechodzi Casualty Reduction. Modyfikatory są identyczne jak w teście szukania, tyle że odnoszą się do obrońcy. Czyli, jak łatwo wywnioskować, Search jest opcją, kiedy jednostek wroga jest dużo, a czasu – mało.

Formą Ukrycia jest, występujący także w tym scenariuszu, Hidden Initial Placement. Pozwala on umieścić na planszy kilka (w tym przypadku – dwie) jednostek tak, że drugi gracz nie wie, gdzie one są (notuje się to na kartce obok). W przypadku gry jednoosobowej, takie jednostki przykrywa się dwoma żetonami „?” i przyjmuje się, że drugi gracz ich nie widzi, dopóki nie zostaną w jakiś sposób ujawnione, bądź to przez wykonanie akcji albo przez wykrycie. Na planszy pojawiają się one fizycznie dopiero, jeśli się poruszą (wlicza się w to zmiana kierunku w przypadku dział/pojazdów) lub otworzą ogień. Wtedy przykrywane są jednym żetonem „?” i traktowane jakby były w normalnym trybie Concealment.

Mając to za sobą, możemy sprawdzić zasady specjalne scenariusza:
SSR 1. Oznacza że EC jest Dry – do wszystkich rzutów związanych z ogniem uzyskujemy modyfikator +1, zaś fakt, że wieje Mild Breeze na wschód nakazuje nam ułożyć na planszy żeton wiatru skierowany na wschód (pamiętajmy o kierunkach względem północy na mapie).
SSR 2. Bierzemy cztery żetony „Blaze” i dwa żetony „Level 1”. Na polach U6 i G2 kładziemy po jednym żetonie „Blaze” pod i nad żetonem „Level 1”.
SSR 3. Za każdym razem, kiedy jednostka radziecka wyrzuci 6 i 6 podczas walki, podlega Quality Reduction, czyli jest obniżana o jedną klasę. Co więcej, Breakdown Number wszystkich radzieckich broni jest zmniejszany o 1. Aby o tym pamiętać, najlepiej położyć na planszy, w widocznym, ale nieprzeszkadzającym miejscu, żeton „Low Ammo”
SSR 4. Rosjanie mogą umieścić na planszy dwie drużyny (wraz z bronią i dowódcami) w stanie Hidden Initial Placement. Jednostki te mogą się znaleźć gdziekolwiek na planszy, na południe od rzędu AA.

Wprowadzenie historyczne

Droga sestrojecka, Terijoki, Finlandia, 2 września 1941

Finowie, szukając rewanżu za wojnę zimową 1939, uderzyli wzdłuż granic i dotarli do radzieckiej Karelii krótko przed rozpoczęciem oblężenia Leningradu. W trakcie trzech tygodni radziecka 23 Armia rozpadła się pod fińskimi ciosami; trzy radzieckie pułki zostały zamknięte w Khitola, a trzy dywizje odcięte w Wyborgu. Północna osłona wielkiego miasta, jakim był Leningrad, została zniszczona. W desperackich próbach stworzenia nowej linii obrony wzdłuż rzeki Sestra, wydano ocalałym oddziałom radzieckim rozkaz powolnego odwrotu na południe. Jedną z takich jednostek był 131 Batalion Graniczny, który służył za ariergardę wycofujących się wojsk. W końcu żołnierze otrzymali rozkaz aby się ratować… jeśli będą w stanie.

Za rodinu, za Stalinu, czyli Rosjanie

Rosjanie rozstawiają swoje siły pierwsi. Na początek zwróćmy uwagę na ograniczenie – Rosjanie mogą umieścić swoje jednostki na rzędach od AA do V. Wyjątkiem jest zasada specjalna SS.4, która pozwala umieścić dwa oddziały, każdy z bronią, na dowolnych polach planszy na południe od AA. Skorzystajmy z niej. Drużyna M zajmuje pozycję na drugim piętrze budynku G6, zaś drużyna N, wspólnie z MMG zajmuje pozycję na drugim piętrze budynku K4 (można przyjąć, że to kościół, bo stoi przy cmentarzu). Tym samym mają one niezłe pole ostrzału na drogi, którymi będą musieli poruszać się Finowie. Obie kładziemy na żetonach „Level 2” i przykrywamy podwójnymi żetonami „?”. Resztę jednostek radzieckich dla porządku postanowiłem podzielić następująco:

Pluton „Filipow” składa się z drużyn A, B, C i D, dowodzonych przez Cpl. Filipowa (7-0). Obstawiają one wschodnią flankę. Nie ma sensu ustawiać ich na linii AA, gdyż już w pierwszym etapie znajdzie się ona pod ogniem Finów i obrońcy zostaną zmasakrowani. Dlatego drużyna A trafia na pole Z6, drużyna B na pole Z8, drużyna C (z LMG) na pole Y8, zaś drużyna D – na pole V9, obstawiając tę drogę, na wypadek, gdyby Finowie chcieli skrócić sobie trasę pod osłoną muru. Dowódca stoi na polu X6.

Pluton „Gutiew” składa się z drużyn E, F, G i H, dowodzonych przez Sgt. Gutiewa (8-1). Jego oddziały obstawiają duży, drewniany budynek na zachodzie – zapewne tartak lub zespół magazynów. Dowódca, wraz z drużyna E i F znajduje się na pierwszym piętrze w budynku na polu Y3. Drużyna G obstawia zachodnią drogę, ukrywając się w budynku na Y2, zaś drużyna H znajduje się na X3, pełniąc rolę odwodu.

Pluton „Denisow”, rozciągnięty szeroko stanowi drugą linię obrony i osłonę dla obrońców z pierwszej linii, jeśli ci będą się cofać. Dowodzi nim komisarz Denisow (9-0), którego reguły gry pozwalają wystawić zamiast jednego z dowódców. W tym scenariuszu Rosjanie muszą bardzo szybko wracać do formy, a komisarze polityczni są do tego najlepsi. Drużyna I pilnuje ogniem zachodniej drogi, drużyny J i K, pod osłoną muru, zabezpieczają centrum, zaś drużyna L – wschodnią flankę. Po rozstawieniu Rosjan możemy użyć 8 żetonów „?”, by radzieckie jednostki nimi przykryte były trudniejszymi celami. Zostają nimi przykryte wszystkie radzieckie oddziały poza drużynami stojącymi na terenie czystym.

Hakkaa Paalle, czyli Finowie

Finowie należą pod wieloma względami do jednych z najlepszych armii w ASL. Ich pierwszoliniowe oddziały mają statystki 6-4-8, co oddaje stosunkowo wysokie nasycenie ich wojsk lekką bronią maszynową. Zauważmy podkreśloną siłę ognia (co oznacza Assault Fire) oraz zasięg (co oznacza możliwość prowadzenia Spraying Fire – ostrzału więcej niż jednego pola jednocześnie). Co więcej, wszystkie jednostki fińskie mają po swojej „rozbitej” stronie morale w kwadracie, co oznacza, że mogą się samodzielnie porządkować oraz łączyć bez obecności dowódców. Wszystkie jednostki fińskie są Stealth i nie są podatne na przesunięcia tabeli IFT wynikające z wyrzucenia dubletu. Gdyby już chcieć wskazać słabsze strony Finów, to jest nimi średni zasięg ognia oraz brak możliwości używania granatów dymnych – to drugie szczególnie da się we znaki w tym scenariuszu. Finowie nie mogą też korzystać z Leader Creation i Field Promotion. Gwoli ścisłości zaznaczmy, że „Beyond Valor” posiadał jedynie „szkieletowe” fińskie OdB (ok. 220 żetonów, bez pojazdów, lotnictwa i ze śladową artylerią), pełne zaś zostało wydane w module „Hakkaa Paalle!”.

Zajmijmy się zatem rozstawieniem Finów. Mogą oni rozmieścić swoje oddziały dowolnie na północ od rzędu CC i na nim. Pamiętając o dymie na wschodzie, który będzie spowalniał ruch wojsk, wydaje się, że lepiej wykonać atak zachodnią krawędzią mapy. Finowie dzielą swoje wojska na cztery plutony. Pluton „Aila”, złożony z drużyn A, B, C i D, rozstawia się na polach CC2 (drużyny A, B i LMG) oraz CC1 (drużyny C, D i dowódca 8-0). Pluton „Brita” (drużyny E, F, G i H) rozstawia się na polach CC3 (drużyny E, F) i CC4 (drużyny G, H i dowódca 9-0). Pluton „Camille” (drużyny I, J, K, L) rozstawia się na polach DD3 (drużyny K, L, dowódca 8-0) i DD4 (drużyny I, J, LMG). Te trzy plutony stanowić będą podstawę siły atakującej. Pluton „Dagmar” (drużyny M, N, O, P) ma zapewnić dodatkowe wsparcie. Rozstawia się na polu CC6 (drużyny M, N i LMG) oraz CC7 (drużyny O, P i MMG). Jego zadaniem jest też nie dopuścić do tego, by jednostki radzieckie ze wschodniego odcinka wsparły swoich towarzyszy z zachodniego oraz zapewnić wsparcie ogniowe atakującym (dzięki posiadanemu MMG).

Rozstawienie początkowe:

fws

Tura 1

Finowie

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru: 4, 5 – bez zmian.
Jako że jest to pierwsza RPh gry, na planszy układamy żetony dymu. Wieje Mild Breeze, więc każdy Blaze ma siłę 2. Układamy zatem żetony „Drifting Smoke” o wartości 2 na polach U7 i U8 oraz G3 i G4. Pamiętajmy, przejść przez takie pole oznacza też wydanie 1 MF więcej.

Prep Fire Phase:
Drużyna P, uzbrojona w MMG, której celem jest „zmiękczenie” nieco obrońców, strzela do Rosjan, którzy usadowili się na pierwszym piętrze tartaku, na polu Y3 (6 FP dzielone na pół za Area Fire +5 za MMG, DRM: +2 za TEM). Rzut kostkami to 4 i 6 (+2)=12 w IFT 8, pudło. Drużyny P i MMG przykrywamy żetonem „Prep Fire”. Karabin maszynowy nie zachował ROF, więc nie może już strzelać.

Movement Phase:
Pierwszy rusza się pluton „Aila”. Drużyny A i B wchodzą na pole AA3 (3 MF), wdzierając się do wnętrza tartaku. Tu zostają ostrzelane przez Rosjan z Y3 (8 FP, DRM: -1 za dowódcę, +2 za TEM, -1 za FFNAM), rzut: 5 i 2+0= 1NMC. Drużyna A: 6 i 5 +1: nie zdała, jest rozbita i przykrywana DM. Drużyna B: 5 i 1+1=zdała. Rosjan przykrywamy żetonem „First Fire”. Na polu AA3 kładziemy „Residual Fire 1” (dzielona na pół siła oryginalnego FP, obniżana o każdą kolumnę o wartość TEM).
Drużyny C i D z dowódcą idą przez pola BB1, AA2 i Z2, również wchodząc do budynku. Na tym ostatnim są celem Subsequent Fire Rosjan z Y3 (4 FP, DRM: -1 za dowódcę, +2 za TEM, -1 za FFNAM), rzut to 3 i 1+0=1 MC. Dowódca: 3 i 2+1 – zdał, drużyna C: 2 i 1+1 – zdała, drużyna D: 4 i 3+1, zostaje przygnieciona do ziemi ogniem wroga i przechodzi w stan Pin. Wyrzucenie 7 może aktywować radzieckiego snajpera – rzut 5, jednak nie. Rosjanie przykrywani są żetonem „Final Fire”. Finom (drużynie C) został 1 MF (poruszali się z dowódcą i wydali 5 MF), więc wykonują Search Test, aby przeszukać okolicę w poszukiwaniu ukrywających się w tartaku Rosjan, którzy gdzieś tu na pewno są. Rzut kostką za ilość pól przynosi 1, -2 za drużynę, -1 za bycie Stealth. Finowie mogą przeszukać wszystkie pola wokół i wybierają pole Y2. Usuwa się stamtąd żeton „?”, zaś Finów przykrywamy żetonem TI. Jednak przeszukiwanie wiąże się z ryzykiem, że wykryty wróg dopadnie poszukujących go żołnierzy. Rzut to 3. Po stronie rosyjskiej była drużyna, więc -2 (ekwiwalent dwóch półdrużyn), zatem fińska drużyna C wpada w zasadzkę, jest rozbijana, przykrywana żetonem „DM” i redukowana do stanu półdrużyny. Tak wygląda ryzyko Search Checków.

Drugi porusza się pluton „Britta”. Drużyny E i F wchodzą do tartaku, na pole AA2, gdzie zostają ostrzelane przez Rosjan z Y2 (FP 4, DRM: +2 za TEM, -1 za FFNAM). Rzut kośćmi to 4 i 3+1=pudło. Rosjan przykrywamy „First Fire”. Następnie Finowie wychodzą zza osłony ścian i wkraczają na Z1, ale nie jest to proste, gdyż Rosjanie nie odpuszczają i strzelają do nich w Subsequent First Fire (4 FP, dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za Point Blank Fire=4 FP, DRM: -1 za FFMO, -1 za FFNAM). Rzut kostkami to 6 i 2-2=NMC. Drużyna E: 2 i 1= zdała, drużyna F: 6 i 4, nie zdała, jest rozbijana i przykrywana „DM”. Czyli jednak zacięty ostrzał Rosjan przynosi efekty. Na polu Z1 kładziemy żeton „Residual Fire 2”, Rosjan przykrywamy żetonem „Final Fire”. Drużyny G i H idą na pole Y3, gdzie wchodzą głównym wejściem do tartaku, na którego pierwszym piętrze są Rosjanie, którzy dali się już we znaki atakującym. Ci, widząc wchodzących na klatkę schodową Finów, strzelają do nich, choć są przykryci „Final Fire”, więc wykonują Final Protective Fire (FP 8, dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, DRM: -1 za dowódcę, -1 FFNAM, +2 za TEM). Rzut kostkami to 2 i 1= K/2. Wykonujemy Random Selection, by ustalić cel (Drużyna G: 2, Drużyna H: 4, Dowódca: 3). Kilku Finów ginie w ciasnej przestrzeni pomieszczeń, trafionych celnym ogniem strzelających z góry Rosjan. Drużyna G jest redukowana do półdrużyny. Następnie cały stos przechodzi 2MC: Dowódca: 4 i 2+2: zdał, Drużyna G: 2 i 2+2=zdała, drużyna H 4 i 1+2: zdała. Na dolnym piętrze budynku Y3 kładziemy „Residual Fire 1”. Był to Final Protective Fire, ale Rosjanie wyrzucili 1 i 2, więc nic im się nie dzieje.

Pluton „Camille” jest następny w kolejce. Dwa pierwsze plutony, mimo strat, zaangażowały Rosjan dość mocno, przez co ich towarzysze mogą ruszyć do przodu z mniejszym ryzykiem bycia wystawionymi na ostrzał. Drużyny I oraz J kończą ruchu na polu AA5. Drużyny K i L z dowódcą docierają do magazynów na polu Z5 (6 MF). Tam otrzymują ostrzał od ukrytych za murem Rosjan z pola V3 (FP4, DRM: -1 za FFNAM, +3 za TEM). Rzut kostkami to 5 i 1+2=pudło.

Ostatni jest pluton „Dagmar”. Jego drużyna O dociera do pola AA7, wykorzystując osłonę drewnianych baraków. Rosjanie na Z6, mimo iż widzą Finów, postanawiają nie prowadzić ostrzału, chcąc zachować żeton „?”. Drużyna O, która zachowała 1 MF, wyczuwa, że gdzieś tu się kryje wróg i podejmuje próbę Search. Rzut to 6-2 (ekwiwalent dwóch półdrużyn) i -1 (Finowie są Stealth), co pozwala jej przeszukać trzy pola. Zdejmuje żeton „?” z pola Z6, a sama drużyna O przykrywana jest żetonem „TI”. Następnie przechodzi test strat i wyrzuca 5 -2 (dwie półdrużyny po stronie Rosjan), czyli zręcznym Finom udało się zlokalizować Rosjan bez strat własnych. Drużyny N i M wchodzą do baraku na polu AA6. Rosjanie z Z6, z których zdjęto już żeton „Concealment”, nie mają wiele do stracenia i witają nachodzących Finów ogniem (4 FP, mnożone razy dwa za PBF, DRM: +2 za TEM, -1 za FFNAM), rzut 6 i 2+1= PTC. Drużyna N: 6 i 5, przykrywana jest żetonem „Pin”, drużyna M: 4 i 1, zdała. Rosjan przykrywamy żetonem „First Fire”, zaś na polu AA6 kładziemy „Residual Fire 1”. Jako że Finowie wydali 2 MP, aby wejść na to pole, Rosjanie decydują się na Subsequent First Fire (FP 4, razy dwa za PBF i dzielone przez dwa za AF, DRM: +2 za TEM, -1 za FFNAM). Rzut kośćmi przynosi 6 i 6. Pudło, a dodatkowo trzeba pamiętać, że Rosjanie cierpią w tym scenariuszu na Ammunition Shortage. Oznacza to, że po wyrzuceniu 12 jednostka przechodzi Unit Replacement – zamianę na analogiczny oddział niższej wartości. Szukamy zatem radzieckiej drużyny 4-2-6 z literką A i kładziemy ją na miejscu, gdzie znajdowała się 4-4-7. Paru żołnierzom skończyła się amunicja, inni, pamiętający Wojnę Zimową, porzucili broń i pochowali się. Leżący na nich żeton obracamy na stronę „Final Fire”.

Defensive Fire Phase:

Żaden radziecki oddział nie strzela.

Advancing Fire Phase:

Czas na zabawę ogniem. Sprawdzamy, czy ogień nam się rozprzestrzenił. Najpierw pole U6, gdzie palą się dwa piętra drewnianego domu. Ogień może się przenieść na pole T, na poziomy 1 i 2. Jest to drewniany budynek, więc jego łatwopalność wynosi 8. Modyfikator za wiatr wynosi 0, za pogodę +1 (Dry). Rzucamy kośćmi za poziom 1: 1 i 2+1= 4, nic się nie dzieje, a następnie za poziom 2: 6 i 4+1=11, na drugim poziomie kładziemy żeton „Flame”.
Teraz pole G2, gdzie ogień objął już dwa piętra murowanego domu. Stąd ogień może się przenieść na oba poziomy pola F2 i na pole G3. Najpierw pole F2: Jest to murowany budynek, więc jego łatwopalność wynosi 9, modyfikatory to +1 za pogodę i +1 za wiatr. Rzut kością za poziom 1: 5 i 3+2, na poziomie 1 kładziemy żeton „Flame”, za poziom 2: 4 i 1+2, drugi poziom się nie zajmuje.
Budynek G3 jest drewniany i niepołączony z budynkiem na G2. Modyfikatory to +2 za wiatr, +1 za pogodę i -2 za brak bezpośredniego połączenia. Rzut kośćmi to 6 i 5 +1, na G3 kładziemy żeton „Flame”.

Zauważmy, że jednostki fińskie posiadają zdolność Assault Fire (podkreślone FP na żetonach), co oznacza, że mogą podczas AFPh dodać jeden do swojej FP po wprowadzeniu wszystkich modyfikatorów, zaś w przypadku liczb ułamkowych, wszystko jest zaokrąglane do góry.
Drużyna E, strzelając do Rosjan na Y2 (6 FP, dzielone na pół za AFPh, mnożone razy dwa za PBF+1 za AF, co daje 7 FP, DRM: +2 za TEM). Rzut kośćmi daje 5 i 5 +2= pudło.
Drużyna H na polu Y3 strzela do stojących piętro wyżej Rosjan. Sytuacja identyczna jak powyżej, rzut kośćmi daje 1 i 3 +2= 1MC. Jako pierwszy testuje radziecki dowódca – 4 i 1, zdał, więc jego modyfikator -1 uwzględniamy przy testach obu radzieckich drużyn, znosząc tym samym modyfikator +1 z testu. Drużyna E: 4 i 4, nie zdała, jest rozbita i przykryta „DM”, drużyna F: 1 i 2, zdała.
Fińskie drużyny K, L i M (+LMG) tworzą grupę, która ostrzeliwuje Rosjan na polu Z6 (sytuacja jak powyżej, tyle że razy 3 (18 FP) +LMG (3) i DRM +2 za TEM). Rzut kośćmi to 6 i 5+2=pudło.

Rout Phase:
Fińska drużyna F z Z1 cofa się do AA2. Dołączają tam do niej drużyna C z Z2 i półdrużyna G z pola Y3.
Rosyjska drużyna F na pierwszym piętrze pola Y3 ma pod spodem Niemców. Musi się więc wycofać. Przechodzi na pole Y4, na tym samym piętrze (kładziemy pod nią żeton Level 1).

Advance Phase:
Pamiętać trzeba, że jednostki przykryte żetonami „Pin” i „TI” są w tej fazie unieruchomione.
Drużyna E wchodzi na pole Y2. Przykrywamy stos żetonem „CC”.
Drużyna B z LMG wchodzi na pole Z2.
Drużyna H z dowódcą wchodzi na pierwsze piętro budynku Y3. Przykrywamy stos żetonem „CC”.
Drużyny K i L z dowódcą wchodzą na pole Z6 i są przykrywane żetonem „CC”. Dołącza do nich drużyna M.
Drużyny I i J wchodzą na pole Z5.

Close Combat Phase:

Jako pierwszą rozstrzygamy walkę na polu Y2. Rzut za zasadzkę: 6 i 6, nie wyszła. Walczą przeciw sobie dwie drużyny, modyfikatory nie zachodzą, siła Finów wynosi 6, siła Rosjan 4, czyli stosunek sił to 3:2 dla Finów i 1:2 dla Rosjan. Rzut dla Finów: 6 i 3, bez efektu, rzut dla Rosjan: 5 i 6, bez efektu. Żeton „Close Combat” obracany jest na stronę „Melee”.
Walka na polu Y także zaczyna się od testu zasadzki: 1 (Rosjanie), -1 za radzieckiego dowódcę i 5 (Finowie), udało się, Rosjanie uzyskują modyfikator -1. Siła Finów wynosi 7, siła Rosjan 5, czyli stosunek sił to 3:2 dla Finów i 1:2 dla Rosjan. Rzut dla Finów to 5 i 3+1=8, bez efektu, rzut dla Rosjan to: 4 i 1-2: zwycięstwo, obie jednostki fińskie są eliminowane. Finowie, pewni sukcesu, dali się zaskoczyć i zostali wybici do nogi przez Rosjan, walczących w znanym sobie doskonale budynku.
Ostatnia jest walka na polu Z6. Finowie mają tu trzy drużyny i dowódcę (19 punktów siły), Rosjanie – drużynę (4 punkty siły). Rzut na zasadzkę to 6 i 5, bez efektu. Stosunek sił to 4:1 dla Finów. Rosjanie decydują się na walkę z drużyną M, więc stosunek sił wynosi 1:2. Rzut dla Finów to: 4 i 3 – sukces, rzut dla Rosjan 6 i 2, niepowodzenie. Tym razem Finowie nie dali Rosjanom szans. Radziecka drużyna jest zdejmowana z planszy.

Rosjanie

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru: 4 i 4, bez zmian.
Próby uporządkowania rozbitych oddziałów:
Rosyjska drużyna na Y4 podejmuje próbę Self Rally: 5 i 2, -1 za SR, +1 za teren +4 DM, bez rezultatu.
Wszystkie fińskie jednostki mają po swojej rozbitej stronie morale w kwadracie, co oznacza, że mogą podejmować samodzielne próby Rally. Zauważmy, że w przypadku Finów niemal zawsze -1 za teren znosi się z +1 za SR, więc nie będę już tego dalej uwzględniał. Tak więc kolejno:
Drużyna A: 6 i 6, +4 DM, co oznacza Fate. W tej sytuacji drużyna przechodzi Casualty Reduction, zamieniamy więc drużynę A na półdrużynę. Co więcej, jako że ostateczna suma jest większa niż morale +ELR jednostki, półdrużyna A pierwszej linii jest zastępowana półdrużyną A klasy G. Drużyna B: 2 i 4, +4 DM =bez rezultatu. Drużyna C: 5 i 3 +4 DM= bez rezultatu. Drużyna F: 3 i 1+4 DM= drużyna powraca do statusu jednostki w pełni sprawnej.

Prep Fire Phase:
Drużyna E na polu Y3, razem z dowódcą, ostrzeliwują znajdujących się blisko Finów na polu Z2 (4 FP, mnożone razy dwa za PBF, DRM: +2 za TEM, -1 za dowódcę). Rzut kośćmi 4 i 1+1=1 MC. Fińska drużyna B wyrzuca 4 i 3+1, jest przykrywana żetonem „Pin”. Drużyna D rzuca 4 i 5+1, co oznacza porażkę, jest rozbita i przykrywana żetonem „DM”. Rosjan przykrywamy żetonem „Prep Fire”.

Wyrzucenie 7 przez drużynę B oznacza test aktywności snajpera. Rzucamy kością i wypada 2, radziecki „mały” snajper wchodzi do akcji. Rzut za jego ruch to 3 i 4. Snajper przesuwa się na pole BB6. Nie ma tam żadnej jednostki fińskiej, ale są trzy na sąsiednich polach (N, O, P). Snajper zawsze wybiera taką o najmniejszym TEM. Wszystkie trzy są jednak w drewnianych budynkach. Robimy więc Random Selection: N-2, O-1, P-3. Snajper przesuwa się na pole z drużyną O. Wynik wynosił 2, więc drużyna ta jest przykrywana żetonem „Pin” – choć nikt z Finów nie ginie, to świadomość, że są pod ostrzałem snajpera działa na żołnierzy deprymująco i nie zamierzają opuścić schronienia.

Movement Phase:
Pluton „Filipow” – żadna jednostka się nie porusza.
Pluton „Gutiew” – żadna jednostka się nie porusza.
Drużyna I z plutonu „Denisow” wykonuje Assault Movement i wchodzi na pole X2, zachowując tym samym żeton „?”.

Defensive Fire Phase:
Drużyna P strzela do Rosjan na Y3 (8P, DRM: +2 za TEM). Rzut kostkami to 1 i 2 (czerwona kość)+2, co oznacza zachowanie ROF przez używany przez Finów MMG. Wynik to 2MC. Najpierw testuje radziecki dowódca: 4 i 3+2= nie zdał, następnie oddział 1 i 2+2: zdał. Jako że dowódca nie zdał, oddział musi przejść jeszcze jeden test (Leader Loss Check), który uwzględni modyfikator dowodzenia z negatywnym wpływem, czyli, mówiąc krótko, 1MC. Oddział rzuca 6 i 1+1=co oznacza porażkę i rozbicie.
Finowie zachowali ROF, więc ich MMG strzela ponownie (FP 5, +2 TEM). Rzut kostkami to 1 i 3 (na czerwonej kości), więc ROF się skończył, zaś wynik to NMC. Pierwszy testuje dowódca: 6 i 4, porażka. Jako że dowódca już był obrócony na rozbitą stronę, otrzymuje ranę (kładziemy na nim żeton „Wound”). Taki dowódca natychmiast musi przejść test, aby sprawdzić, czy rana nie okazała się śmiertelna (wypadło 2, dowódca, choć ranny, przeżył). Następnie test wykonuje oddział: 5 i 4, co oznacza także porażkę, a że jednostka była rozbita, to jest redukowana do półdrużyny – usuwamy ją z planszy i w jej miejsce kładziemy żeton „2-3-7”. Czyli ostrzał z CKM, przed którym drewniane ściany tartaku nie były dostateczną ochroną, znacząco zredukował siłę Rosjan. Jednostkę fińską przykrywamy żetonem „Final Fire”.
Drużyny I oraz J strzelają i obrzucają granatami Rosjan schowanych za murem na polu V3 (FP 12, DRM +2 za TEM). Rzut kośćmi to 6 i 4+2=pudło. Finów przykrywamy żetonem „Final Fire”.
Trzy fińskie drużyny z pola Z6 strzelają do Rosjan w magazynie na polu Y8 (IFP 18 dzielone na pół za AF, DRM: +3 za TEM). Rzut kostkami przynosi 6 i 2+3=pudło. Grube, murowane ściany zapewniają Rosjanom bezpieczeństwo. Finów przykrywa się żetonem „Final Fire”.
Drużyna B strzela do rozbitej drużyny radzieckiej na polu Y4 (6 FP dzielone na pół z powodu statusu Pin, +3 za LMG, DRM: +2 TEM). Wypada 1 i 2+2=1 MC. Rosjanin wyrzuca 6 i 3, nie zdał, drużyna redukowana jest do półdrużyny. Kilku wcześniej rannych Rosjan ginie od kolejnego ostrzału. Finowie przykrywani są żetonem „Final Fire”.

Advancing Fire Phase:
Sprawdźmy, czy któryś z płomieni nie przekształcił się w Pożar. Na polu T5 mamy dwa żetony „Flame”, po jednym na każdym poziomie. Rzut na poziom dolny to 3 i 1+1 za pogodę, nie udało się. Rzut za poziom górny to 2 i 6+1, udało się, żeton „Flame” zamieniamy na żeton „Blaze” (aby nie pomylić ich potem, przy sprawdzaniu rozprzestrzeniania ognia, najlepiej nowopowstałe „Blaze” przykryć do końca tej fazy żetonami „Pin”). Kolejny żeton „Flame” mamy na polu G3. Rzut kostkami to 6 i 3+1, obracamy go na „Flame”. Wreszcie, ostatni „Flame” mamy na polu F2. Rzut kostkami daje nam 2 i 3+1, pożar się nie powiększa.
Rozprzestrzenić możemy jedynie ogień na drugi poziom budynku F2. Rzut kostkami to 5 i 3+1 (pogoda), +1 (wiatr). Udało się, kładziemy tam żeton „Flame”.

Żadna radziecka jednostka nie strzela.

Rout Phase:
Rozbici Rosjanie z pola Y3 cofają się na Y4.
Rozbita fińska drużyna D cofa się na pole AA3.

Advance Phase:
Radziecka drużyna H wchodzi na pole Y2, zdejmuje żeton „?” i dołącza do walki wręcz.

Close Combat Phase:
Na polu Y2 obie radzieckie drużyny atakują drużynę fińską. Drużyna fińska atakuje drużynę G. Stosunek sił w obu wypadkach wynosi 3:2. Rzut dla Rosjan to 3 i 2 – sukces, zaś dla Finów 6 i 2 – niepowodzenie. Świeżo przybyli żołnierze z drużyny H zachodzą nieprzyjaciela od tyłu i wzięci w kleszcze Finowie zostają pokonani. Fińska drużyna jest eliminowana.

Pierwsza tura nie okazała się dla Finów zbyt pomyślna. Ponieśli spore straty, a nigdzie nie udało im się zupełnie rozbić Rosjan, na kierunku zachodnim wciąż trzymają oni budynek na Y2, zaś na wschodnim – trzon pierwszej linii pozostał nienaruszony.

fw1

Tura 2

Finowie

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru 3 i 5 – nie następuje.

Próby uporządkowania rozbitych oddziałów:
Drużyna A na polu AA3: 4 i 1, udało się. Drużyna D na polu AA3: 6 i 2+4 DM, nie udało się. Półdrużyna C na polu AA2: 4 i 3, udało się. Półdrużyna G na polu AA2: 1 i 1, udało się. Mogłoby to uaktywnić Leader Creation, ale Finowie są wyłączeni z tej opcji.
Rosyjski dowódca na polu Y4: 6 i 1+4 DM, nie udało się.
Fińskie półdrużyny G i C na polu AA2 łączą się, odtwarzając fińską drużynę G.

Prep Fire Phase:

Fińska drużyna P, której celem jest osłona pola walki przy pomocy CKM, strzela do mocno już przetrzebionych i zdemoralizowanych Rosjan na polu Y4 (6 FP dzielone na pół za AF +5 MMG, DRM: +2 TEM). Rzut kostkami to 5 i 5+2=pudło (pamiętajmy, Finowie są odporni na przesunięcia tabeli z powodu dubletów). Finów przykrywamy żetonem „Prep Fire”.
Drużyna B z LMG strzela do Rosjan na polu Y2 (9 FP razy dwa za PBF, DRM: -2 TEM). Rzut kostkami to 2 i 3+2=2MC. Są tam dwie radzieckie drużyny. Drużyna G: 6 i 5+2= nie zdała, jest rozbijana i przykrywana żetonem DM, a że wynik przekracza sumę morale i ELR, to jest zamieniania na 4-2-6. Paru Rosjan nie wytrzymuje ostrzału i ucieka, inni kryją się w panice, gdzie tylko się da. Drużyna H: 2 i 3+2=zdała, ale jest przykrywana żetonem „Pin”. Finów przykrywamy żetonem „Prep Fire”.

Movement Phase:

Z plutonu „Aila” tylko półdrużyna A może się poruszać. Przechodzi na pole Y4, wchodząc do budynku na parterze, aby stworzyć sytuację zagrożenia dla znajdujących się tam Rosjan. Jako że radzieckie jednostki piętro wyżej są rozbite, to wejście Finów na sąsiednie pole sprawia, że automatycznie przykrywa się Rosjan żetonem „DM”, obrazując ich przerażenie.
Drużyny F i G z plutonu „Britta” wykonują Assault Movement na pole Z2. Rosyjska drużyna H odpowiada ogniem (4 FP dzielone na pół za Pin, a następnie mnożone razy dwa za PBF, DRM: +2 za TEM). Rzut kostkami przynosi 2 i 2+2 (przesunięcie o jedną tabelkę w lewo)=PTC. Drużyna F: 5 i 1, zdała, drużyna G: 1 i 1, zdała. Aktywuje się opcja Heat of the Battle. Rzut dwiema kośćmi przynosi 2 i 3-1 (Finowie)= Hero Creation. Pod ostrzałem Rosjan jeden z Finów wyróżnił się, wskazując swoim kolegom bezpieczne miejsce i ściągając na siebie ogień wroga, na szczęście niecelny. Na polu z drużynami F i G kładziemy żeton bohatera „1-4-9”. Rosjan przykrywamy żetonem „First Fire”.

Czas na pluton „Camilus”. Drużyny I i J chcą przebiec przez będącą pod ostrzałem Rosjan uliczkę do magazynów na X5, wykorzystując opcję Dash. Wchodzą na pole Y6, a wtedy Rosjanie z pola Y8 otwierają do nich ogień, rezygnując z posiadania żetonu „?” (FP 6 dzielone na pół z powodu Dash, DRM: -1 FFMO, -1 FFNAM), rzut kośćmi 4 i 3-2=NMC. Drużyna I: 4 i 3, zdała, drużyna J: 5 i 5, nie zdała. Drużyna I wchodzi na pole X5 (i tu, z racji wykonywania Dash, musi zakończyć ruch), drużyna J, przygwożdżona celnym ogniem radzieckiego LKM, jest rozbijana i przykrywana żetonem „DM”. Na Polu Y6 kładziemy „Residual Fire 1”. Rosjan przykrywamy żetonem „First Fire”. Wyrzucenie 7 daje opcję aktywacji radzieckiego Snajpera, rzut kością przynosi 3, nic się nie stało. Fińska drużyna I w momencie pomyślnego dotarcia na pole X5 zostaje ostrzelana z pola V3 (4 FP, DRM: +3 za TEM, -1 za FFNAM). Rzut kostkami to 6 i 1+2: pudło. Rosjan przykrywamy żetonem „First Fire”. Aktywacja radzieckiego snajpera: 3, nic się nie stało.
Drużyny K i L, wykonując Assault Movement, wchodzą ostrożnie na pole Z7. Tutaj ostrzeliwują je Rosjanie z Y8 (FP 4 dzielone na dwa za AF i mnożone razy dwa za PBF, DRM: -3 za TEM). Rzut kośćmi daje 6 i 2+3=pudło. Rosjan przykrywamy żetonem „Final Fire”.

Ostatnim jest pluton „Dagmar”. Drużyna M, uzbrojona w LMG wykonuje Assault Movement i powoli, w gotowości bojowej, wchodzi na pole Y7. Rosjanie na Y8 wykonują Final Protective Fire (FP 4 dzielone na dwa za AF i mnożone razy dwa za PBF, +2 za LMG, DRM: -1 za FFMO). Rzut kostkami to 4 i 1-1=2 MC. Finowie wyrzucają 3 i 2=sukces. Mimo strzału, Finowie szybko chowają się, unikając strat. Na polu kładziemy Residual Fire 2.
Drużyna O wchodzi na pole AA8 i wykonuje Search Check: rzut 3-1 (Finowie są Stealth), -2 (dwie półdrużyny). Z pola Z8 zdejmujemy żeton „?”, zaś Finów przykrywamy żetonem „TI”. Następnie wykonujemy test strat: 2-2 (Rosjanie mieli tam drużynę), niepowodzenie, Rosjanie dopadli fińskich zwiadowców i niewielu Finów pozostało przy życiu. Fińska jednostka jest redukowana do stanu półdrużyny, rozbijana i przykrywana żetonem „DM”.
Drużyna N też wchodzi na AA8, tu ostrzeliwuje ją zlokalizowana już jednostka radziecka (4FP x2 za PBF, DRM: +2 za TEM, -1 za FFNAM). Rzut 5 i 2+1=NMC. 6 i 1=sukces. Rosjanie przykrywani są „First Fire”, na polu AA5 kładzie się „Residual Fire” o wartości 4.

Defensive Fire Phase:
Radziecka drużyna B na Z8 strzela do Finów na AA8 (4 FP dzielone na pół za SFF, mnożone razy dwa za PBF, DRM: +2 TEM). Rzut kostkami: 1 i 1+2. Przesunięcie tabeli o jedno w lewo, wynik 1 MC. Fińska półdrużyna O: 2 i 1+1, zdała, fińska półdrużyna N: 4 i 4+1 – niepowodzenie, jest rozbijana i przykrywana żetonem „DM”. Wyrzucenie przez Rosjan 2 daje szansę aktywacji fińskiego snajpera, rzut 1, czyli „duży” snajper. Rzut na ruch snajpera: 5 i 3, Snajper przesuwa się na pole X7, gdzie bierze na muszkę, po czym zabija radzieckiego dowódcę, który nieopatrznie wychylił się na zewnątrz budynku.

Advancing Fire Phase:
Umieszczamy dwa żetony „Dispersed Smoke 2” na polach T6 i T7 oraz jeden na polu G5.
Wykonujemy test rozpalenia pożaru dla żetonu „Flame” na polu T5 (poziom dolny): 5 i 2+1 (Pogoda), sukces, „Flame” obracamy na stronę „Blaze”. Następnie testy rozpalenia dla obu pięter pola G2. Górne: 6 i 3 +1 (pogoda) – sukces, dolne: 1 i 1 – ogień samoistnie wygasa.
Teraz rozprzestrzenianie się pożarów. Testujemy górne piętro budynku na polu T4: 4+3+1 (pogoda) -1 (wiatr w przeciwnym kierunku), -2 (budynki niepołączone ze sobą), niepowodzenie. Następnie budynek na G4: 5 i 3 +1 (pogoda), +2 (wiatr), -2 (budynki niepołączone ze sobą), sukces, na G4 kładziemy żeton „Flame”.

Drużyny F i G z pola Z2 strzelają do Rosjan na polu Y2 (12 dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, +2 za Assault Fire, DRM: +2 TEM). Rzut kostkami to 6 i 1+2=1 MC. Radziecka drużyna G rzuca 3 i 2+1, nie zdała, jest już rozbita, więc przechodzi redukcję do 2-2-6. Drużyna H: 2 i 1+1, zdała.
Wyrzucenie 7 daje szansę radzieckiemu snajperowi. Rzut 3 go jednak nie aktywuje.
Półdrużyna A na polu Y4 strzela do znajdujących się piętro wyżej Rosjan (1 FP razy dwa za PBF, DRM +2 TEM), rzut 6 i 3+2= pudło.
Drużyny K i L z Z7 strzelają do Rosjan na Z8 (12 dzielone na pół za AF i mnożone razy dwa za PBF +2 za Assault Fire, DRM: +3 TEM). Rzut kostkami 5 i 1+3=MC. Rosjanie rzucają 5 i 4, nie zdali, są rozbici i przykrywani żetonem „DM”.
Drużyna M z Y7 strzela do Rosjan na Y8 (6 dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa na PBF, +1 za Assault Fire, +3 za LMG, DRM: +3 za TEM). Rzut to 2 i 5+3=pudło.
Wyrzucenie 7 daje szansę radzieckiemu snajperowi. Rzut 2 aktywuje go. Kierunek jego przemieszczenia to 4 i 1, co przesuwa go na pole AA8. Są tam dwa rozbite fińskie oddziały, więc „mały” snajper nic im nie robi.

Rout Phase:
Fińska drużyna N i półdrużyna O cofają się na pole AA7, szukając schronienia w znajdujących się tam barakach.
Fińska drużyna J cofa się na pole Z5.
Rosyjskie oddziały na Y4 wycofują się na drugie piętro tartaku.
Rosyjska drużyna z Z8 wycofuje się na W10.

Advance Phase:

Drużyny K, L i M wchodzą na pole Y8 i są przykrywane żetonem „CC”.
Półdrużyna A wchodzi na pierwsze piętro budynku na Y4.
Drużyny B, F i G, z bohaterem wchodzą na pole Y2 i są przykrywane żetonem „CC”.

Close Combat Phase:
Walka na polu Y2. Rzut na zasadzkę: 3 i 2, bez rezultatu. Trzy fińskie drużyny i bohater atakują dwie radzieckie drużyny (stosunek sił 2:1, modyfikator -1 za bohatera, -2 za jedną rozbitą jednostkę radziecką). Jedna radziecka drużyna atakuje fińską drużynę B (stosunek sił 1:2). Rzut dla Finów: 5 i 4-3, sukces, rzut dla Rosjan: 5 i 2, niepowodzenie. Rosyjskie jednostki, już wcześniej mocno osłabione ostrzałem i zdemoralizowane, są eliminowane.
Walka na polu Y8. Rzut na zasadzkę 6 i 5, bez rezultatu. Trzy fińskie drużyny i dowódca atakują jedną rosyjską drużynę (4:1). Rosyjska drużyna atakuje fińską drużynę K (1:2). Rzut dla Finów: 5 i 4, liczba równa wymaganej, przeciwnik przechodzi redukcję, rzut dla Rosjan: 1 i 3, tak samo, redukcja przeciwnika. Mimo sporej przewagi Finów, Rosjanie, stawiają zacięty opór, ponosząc przy tym jednak straty. Rosyjska drużyna zastępowana jest przez półdrużynę, podobnie jak jedna fińska.

Rosjanie

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru: 5 i 2, bez efektu.
Rosyjska drużyna B na W10: 3 i 3 +1 +4 DM, niepowodzenie.
Fińska drużyna D na AA3: 6 i 4, niepowodzenie.
Fińska drużyna J na Z5: 2+3+4 DM, niepowodzenie.
Fińska półdrużyna O na AA7: 6 i 6, fate, niepowodzenie, jest likwidowana.
Fińska drużyna N na AA7: 1 i 1+4 DM, sukces.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Movement Phase:

Drużyna C z plutonu „Filipow” zdejmuje żeton „?”, przechodzi w stan CX i idzie przez pola U10, T9 i kończy ruch na S9, rozpoczynając odskok Rosjan i bardziej elastyczne działania, zmierzające do stworzenia kolejnej linii obrony.
Pluton „Gutiew” – wszystkie jednostki zostały zniszczone.
Drużyna J z plutonu „Denisow” przechodzi w stan CX. Idzie przez pola U3, T3, S3, R3 i kończy ruch na polu Q3. Jej celem będzie stworzenie punktu ogniowego mogącego, wspólnie ze stanowiskiem CKM na wieży kościelnej, brać w krzyżowy ostrzał nadchodzących Finów.
Drużyna L, wraz z komisarzem, dołącza do wykonujących odskok jednostek i wchodzi na pole U8, gdzie strzela do niej oddział fiński z pola X5 (FP 6, DRM: +2 (mur), +2 (dym). Rzut to 1 i 3+4=PTC. Rzut dla komisarza: 4 i 2, zdał, rzut dla żołnierzy 2 i 1, zdali. Na Finach kładziemy żeton „First Fire”. Rosjanie idą dalej, przez pole T6 i zatrzymują się na S7.

Defensive Fire Phase:

Finowie na polu Y2 strzelają do Rosjan na polu V1 (18 FP dzielone na pół za AF, DRM: +2 TEM, -1 za bohatera). Rzut to 2 i 3+1, co daje 1MC. Rzut dla Rosjan 6 i 4+1. Rosjanie zdejmują żeton „?”, a jako że suma przekracza morale + ELR, to zamieniani są z 4-4-7 na 4-2-6, a następnie rozbijani i przykrywani żetonem „DM”. Ostrzał zabija wielu żołnierzy, osłabiając morale pozostałych przy życiu. Finów przykrywamy żetonem „Final Fire”.
Drużyna P z MMG strzela do przerzedzonych już bardzo mocno ostrzałem Rosjan na drugim piętrze tartaku, na polu Y4 (6 FP dzielone na pół za AF +5 MMG, DRM: +2 TEM). Rzut kością daje 4 i 1 (na czerwonej kości)+2=1 MC (oraz zachowany ROF). Radziecki dowódca rzuca 4 i 1+1, zdał, półdrużyna E: 5 i 3, nie zdała, jest likwidowana, półdrużyna F: 6 i 2+1, nie zdała, jest likwidowana. Finowie strzelają raz jeszcze (5 FP, DRM +2 TEM), wypada 1 i 1+2=1 MC. Dowódca rzuca kośćmi i wypada 5 i 5. Otrzymuje druga ranę i rzuca kością – 5, niestety, tym razem nie miał już kto go opatrzyć i rana okazuje się śmiertelna.

Advancing Fire Phase:
Dwa żetony „Dispersed Smoke” kładziemy na polach F3 i F4.
Wykonujemy rzut za żeton „Flame” na polu G4: 4 i 4 +1 (pogoda). Obracamy go na stronę „Blaze”. Teraz pora na rozprzestrzenianie się pożarów. Ogień może przejść z obu poziomów budynku T5 na oba poziomy budynku na T4. Najpierw poziom dolny: 3 i 2 +1 (pogoda), -1 (kierunek przeciwny do wiatru), -2 (brak bezpośredniego połączenia między budynkami), niepowodzenie, poziom górny: 3 i 1 +1 –2 (modyfikatory te same), niepowodzenie. Następnie dolny poziom budynku na F2: 5 i 6 +1 (pogoda), +1 wiatr wiejący w podobnym kierunku), sukces, kładziemy tam żeton „Blaze”.

Żadna z rosyjskich jednostek nie strzela.

Rout Phase:

Radziecka drużyna I z pola V1 cofa się przez pola U2 i T1 na pole S1, szukając schronienia w zagajniku.
Radziecka drużyna B z pola W10 wycofuje się na pole S9, chowając się wśród drzew rosnących za budynkami.

Advance Phase:
Radziecka drużyna J wchodzi na pole P2.
Radziecka drużyna L z komisarzem wchodzi na pole R6.
Radziecka drużyna C wchodzi na pole R8.

Close Combat Phase:

Finowie na polu Y8, wobec swojej znaczącej przewagi, podejmują próbę wzięcia Rosjan do niewoli (15:2, co daje 6:1, DRM:+1 za próbę brania jeńców). Radziecka drużyna atakuje z kolei fińską półdrużynę. (2:2. co daje 1:1). Rzut dla Finów 4 i 3+1=sukces, rzut dla Rosjan: 3 i 1=sukces. Część radzieckich komsomołców walczy do samego końca, przysparzając Finom dodatkowych strat, część jednak się poddaje. Finowie tracą półdrużynę K, zaś rosyjska półdrużyna jest zdejmowana z planszy i zastępowania żetonem jeńców z dwiema sylwetkami. Pilnować ich będzie drużyna L.
Następuje przesłuchanie jeńców. Rzut kostkami 3 i 5: bez rezultatu.

Rosjanie, mimo sporych strat (pierwsza linia obrony została dosłownie zmieciona, druga robi odskok – Rosjanie stracili sześć drużyn i dwóch dowódców), zatrzymali Finów, a w każdym razie wyraźnie ich spowolnili – zauważmy, że Finowie posunęli się zaledwie o cztery pola od swojej startowej linii heksów. Ponieśli ponadto podobne do Rosjan straty (sześć drużyn i dowódca), co było ceną intensywnego parcia naprzód. Minęły już dwie tury gry, co oznacza, że do jej zakończenia zostało pięć.

fw2

Tura 3

Finowie

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru 6 i 6.
Wyrzucenie 6 i 6 oznacza, że jeden z budynków, których oba wszystkie poziomy są przykryte żetonami „Blaze”, uległ zawaleniu. Random Selection określi, który:
U6: 4, T5: 6, G2: 4, G3: 3, G4: 3,
Oznacza to, że budynki parterowe G3 i G4, których konstrukcja została poważnie naruszona przez ogień, walą się i są przykrywane żetonami „Rubble” (brązowymi, gdyż są to drewniane budynki). Żetony „Blaze” pozostają na nich.

Fińska drużyna P rozmontowuje swój MMG 5-12, zastępowany jest on żetonem rozmontowanego MMG 3-8 o PP równym 2, dzięki czemu nie będzie on obciążał żołnierzy.

Fińska drużyna D podejmuje próbę Self Rally: 3 i 3 -1 za dowódcę, udało się.
Fińska drużyna J podejmuje próbę Self Rally: 4 i 1, udało się.
Fińska drużyna N podejmuje próbę Self Rally: 1 i 3, udało się.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Movement Phase:

Fińskie zgrupowanie zbiorcze jednostek plutonów „Aila” i „Britta”, złożone z drużyn B, F i G oraz z bohatera wchodzi na pole X1, a następnie przemieszcza się na W2. Dla Rosjan na polu V4 to dylemat – zrezygnować z żetonu „?” i ostrzelać zbliżających się Finów? Jeśli pozwoli im się wejść na pole V1, to sami będą mieli dogodną pozycję do strzału, zabezpieczoną dodatkowo drewnianą chatką. Ostatecznie Rosjanie decydują się na otwarcie ognia (FP 4, DRM: +2 za TEM ściany na linii ognia, -1 za FFNAM). Rzut kośćmi to 3 i 2 +1=NMC. Testuje bohater: 5 i 1, zdał, drużyna B: 6 i 5, nie zdała, jest rozbijana i przykrywana „DM”, drużyna F: 3 i 2, zdała, drużyna G: 4 i 1, zdała. Część Finów zostaje nakryta ogniem i, będąc na otwartym terenie, ginie lub zostaje ranna. Rosjanie przykrywani są żetonem „First Fire”. Grupa fińska, uboższa o drużynę B, wchodzi od budynku na V1.
Drużyna D z pluton „Aila”, razem z dowódcą, wchodzi na pole X2. Półdrużyna A schodzi na parter budynku Y4, a następnie na pole X4 i W4. Tam strzelają do niej Rosjanie z pola V4 (4 FP, dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, DRM: -1 za FFMO, -1 za FFNAM). Rzut to 6 i 2-2=NMC. Finowie wyrzucają 1 i 1, zdali, dodatkowo uaktywnia się Heat of the Battle. Rzut kością to 4 i 6 -1 (Finowie), Battle Hardening. Półdrużyna A była klasy G, więc awansuje na poziom pierwszoliniowej i jest zastępowana przez żeton 2-4-8. Na jej polu kładziemy też „Residual Fire” o sile 2, zaś Rosjan przykrywamy żetonem „Final Fire”.

Czas na pluton „Camille”. Drużyna I wykonuje Assault Movement i ostrożnie wchodzi na pole W5. Rosjanie z pola V4 strzelają do niej w ramach Final Protective Fire (4 FP, dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, DRM: -1 za FFMO). Rzut to 5 i 2-1=NMC, drużyna I: 2 i 3, zdała. Rosjanie są przykrywani żetonem „Pin”. Żeton „Residual Fire 2” przesuwany jest na pole W5. Drużyna J podąża na pole W4. Pilnująca jeńców drużyna L idzie na pole W6, posuwając się za resztą swoich kolegów i unikając angażowania się w starcia.

Ostatnim jest pluton „Dagmar”, który ze wszystkich fińskich jednostek jest w najlepszym stanie. Drużyna M, wraz z dowódcą i LMG, idzie na pole U7, wykorzystując jako osłonę gęsty dym z palących się domów. Rosjanie z R6 mogą ją tam ostrzelać, choć szanse trafienia są małe (4 FP, DRM: +2 za TEM, +4 za dym, -1 za FFNAM), rzut 2 i 2,+5=pudło. Rosjan przykrywamy żetonem „First Fire”. Drużyna N przechodzi w stan CX i idzie przez pola Z7, Y8, X8 i W8. Drużyna P również przechodzi w stan CX i dociera do pola W8.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:
Żeton „Dispersed Smoke +2” kładziemy na polu G6.
Sprawdzamy, czy któreś z płomieniu przekształciły się w pożary. Test dla pola F2: 6 i 6+1 (pogoda), sukces, żeton „Blaze” obracamy na stronę „Flame”.
Następnie zajmujemy się rozprzestrzenianiem ognia. Ogień może przejść z obu poziomów budynku T5 na oba poziomy budynku na T4. Najpierw poziom dolny: 1 i 5 +1 (pogoda), -1 (kierunek przeciwny do wiatru), -2 (brak bezpośredniego połączenia między budynkami), niepowodzenie, poziom górny: 6 i 4-2= niepowodzenie. Następnie budynek na polu G5: 4 i 3 +1 (pogoda), +2 (wiatr), -2 (brak bezpośredniego połączenia między budynkami), sukces, na G5 kładziemy żeton „Flame”.

Drużyny I, J i półdrużyna A strzelają do Rosjan na polu V4 (14 FP, dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, +3 za Assault Fire, +3 za LMG, DRM: +1 za TEM). Rzut kośćmi to 3 i 3 +1=2MC. Test dla Rosjan to 3 i 2+2=Rosjanie przykrywani są żetonem „Pin”.
Drużyny F i G, z bohaterem i LMG, strzelają do Rosjan na polu S1 (12 FP dzielone na pół za AF, +3 za LMG, DRM: +1 za TEM, -1 za bohatera), rzut kośćmi: 3 i 1=2MC. Test dla Rosjan: 5 i 3+2, nie zdali, drużynę I 4-2-6 zastępujemy półdrużyną 2-2-6.

Rout Phase:
Fińska drużyna B cofa się na pole W1.
Radziecka drużyna B cofa się na pole R9.

Advance Phase:
Finowie z pola V1 wchodzą na pole U1.
Fińska drużyna D wchodzi na pole W2.
Fińska półdrużyna A oraz drużyny I i J wchodzą na pole V4 i są przykrywane żetonem „CC”.
Fińska drużyna M wchodzi na pole T7.
Fińskie drużyny N i P wchodzą na pole V7.

Close Combat Phase:
Fińskie drużyny I, J oraz półdrużyna A atakują radziecką drużynę K na polu V4. Rzut na zasadzkę: 5 i 4, nie udaje się. Finowie mają 14 FP, Rosjanie 4, więc dla Finów stosunek to 3:1. Ponadto Finowie postanawiają spróbować wziąć jeńców. Rosjanie mają 4 FP, atakowana przez nich półdrużyna -2, więc stosunek sił to 2:1. Rzut dla Finów: 3 i 1+1=sukces. Rzut dla Rosjan 3 i 5=porażka. Żeton radzieckiej drużyny K zastępujemy żetonem jeńców z trzema sylwetkami. Jeńców pilnuje półdrużyna A.
Następuje przesłuchanie jeńców. Rzut: 5 i 4-1 (jeńcy to pełna drużyna), bez rezultatu.

Rosjanie

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru: 3 i 1, nie zachodzi.
Radziecka drużyna B podejmuje próbę Self Rally: 2 i 3=sukces.
Fińska drużyna B podejmuje próbę Self Rally: 4 i 2 +4 DM=niepowodzenie.

Prep Fire Phase:
Rosjanie z R6 strzelają do ukrywających się w dymie Finów na T7 (4 FP, DRM: -2 za dym). Rzut kośćmi to 6 i 6 +2=pudło. Pamiętając o zasadzie Amunition Shortage, zamieniamy radziecką drużynę 4-4-7 na 4-2-6. Radziecki oddział (ale bez komisarza) przykrywamy żetonem „Prep Fire”.

Movement Phase:
Drużyna B przechodzi w stan CX i przemieszcza się na pole L7, wycofując się głębiej, aby móc przygotować ostatnią linię obrony.
Drużyna C zdejmuje żeton „CX” i wchodzi na pole P8, gdzie ma dogodną pozycję do ostrzału nadchodzących Finów.
Drużyna J zdejmuje żeton „CX” i idzie na pole M2, będące dobrym stanowiskiem do zatrzymania gros atakujących wojsk wroga.
Komisarz wchodzi w stan CX, cofa się na pole O6, a potem idzie prosto na pole L8, ukrywając się w budynku przed ewentualnym ostrzałem wysuniętych jednostek fińskich.

Defensive Fire Phase:
Fińska drużyna M z T7 odpowiada ogniem Rosjanom na w budynku na T6 (6 FP +3 LMG, DRM: +3 za TEM, +1 za Smoke): 2 i 2+4 (przesunięcie nie zachodzi, Finowie są niepodatni na tę zasadę)=NMC. Rzut dla Rosjan to 5 i 1, udało się.
Fińskie drużyny F i G, z bohaterem, strzelają do Rosjan na polu S1 (12 FP, DRM: +1 za TEM, -1 za bohatera). Rzut to 4 i 3=1MC. Rosjanie rzucają 2 i 2+1, nie udało im się. Rosyjska półdrużyna jest likwidowana.
Jako że Finowie wyrzucili 4 i 3, to do akcji może wejść snajper. Rzut na jego aktywację przynosi 1, czyli „duży” snajper zaczyna łowy. Rzut na ruch to 5 i 6. Najdalej może wejść na pole V10. Najbliższe jednostki fińskie są na polu V7. Robimy Random Selection, aby sprawdzić, która padła ofiarą snajpera: drużyna N: 3, drużyna P: 6. Drużyna N, której kilku żołnierzy zostaje trafionych kulami snajpera, jest rozbijana.

Advancing Fire Phase:

Sprawdzamy, czy któreś z płomieni przekształciły się w pożary. Test dla pola G5: 3 i 1+1 (pogoda), bez zmian
Następnie zajmujemy się rozprzestrzenianiem ognia. Ogień może przejść z obu poziomów budynku T5 na oba poziomy budynku na T4. Najpierw poziom dolny: 4 i 4 +1 (pogoda), -1 (kierunek przeciwny do wiatru), -2 (brak bezpośredniego połączenia między budynkami), niepowodzenie, a następnie dolny: 3 i 2 -2 (te same modyfikatory), niepowodzenie. Teraz sprawdzamy, czyli ogień z pola F2 przeniósł się na pole E3: 5 i 4+1 (pogoda), -1 (brak bezpośredniego połączenia między terenami), powodzenie, zarośla zaczynają się palić, na polu E3 kładziemy żeton „Flame”.

Nikt nie strzela.

Rout Phase:
Nikt się nie wycofuje.

Advance Phase:
Rosyjska drużyna B przechodzi na pole K7.
Rosyjska drużyna L przechodzi na pole Q7.
Rosyjski komisarz przechodzi na pole K8.

Close Combat Phase:
Nikt nie walczy.

fw3

Tura 4

Finowie

Rally Phase:
Rzut za zmianę wiatru: 3 i 1, bez zmian.
Fińska drużyna B podejmuje próbę Self Rally: 3 i 2, udało się.

Prep Fire Phase:
Nikt nie strzela. Finowie nie mogą sobie pozwolić na luksus przygotowywania ogniowego przed każdym atakiem z powodu krótkiego czasu.

Movement Phase:

Drużyna D z plutonu „Aila” przechodzi w CX wraz z dowódcą i idzie na pole S2, stamtąd na R2 i kończy ruch przy barakach na Q2. Tam jest celem ostrzału Rosjan z pola M2 (4 FP, DRM: +2 TEM, -1 FFNAM). Rzut kośćmi: 5 i 3+1, pudło. Rosjanie przykrywani są żetonem „First Fire”. Półdrużyna A, pilnująca już drużyny jeńców, pozostaje na swoim polu.

Drużyny F i G z plutonu „Britta”, wspólnie z dowódcą, idą przez pola T1, S2, R2 i kończą ruch na Q3. Tutaj widzą ich Rosjanie, którzy usadowili się na drugim piętrze kościelnej wieży górującej nad cmentarzem. Ostrzał Finów oznaczałby utratę statusu ukrycia, ale trzeba pamiętać, że i tak niebawem zostałby on zapewne stracony. Dlatego Rosjanie otwierają ogień (FP 4 dzielone na pół za AF +4 za MMG, DRM: -1 FFNAM, -1 FFMO). Rzut kośćmi to 3 i 2 (czerwona kość)-2=K/2. Musimy dokonać Random Selection, aby sprawdzić, która z fińskich jednostek poniosła straty. Rzut na drużynę F: 1, drużynę G: 1, bohatera: 5). Oznacza to, że ogień radzieckiego CKM był wyjątkowo celny i zaskoczył Finów w trakcie marszu, masakrując wielu żołnierzy, bo obie drużyny redukowane są do półdrużyn. Następnie wszyscy Finowie przechodzą test morale: bohater: 6 i 1+2: zdał, półdrużyna F: 5 i 4+2: rozbita, półdrużyna G: 6 i 4+2: rozbita (teraz już widzicie, czemu stosy nie są popularne wśród graczy ASL – „You stack ’em, we smack ’em”, jak to się mówi). Rosjanie zachowali ROF dla MMG, więc strzelają raz jeszcze (FP 4, -1 FFMO, -1 FFNAM), 5 i 6-2, pudło, a co więcej, następuje uszkodzenie MMG (posiadał Breakdown Numer 11, -1 za Amunition Shortage, które zmniejsza B# wszystkich broni o 1). Rosjan przykrywamy żetonem „First Fire”, a żeton MMG obracamy na drugą stronę.

Drużyna L z plutonu „Camille”, pilnująca półdrużyny jeńców, idzie na pole V4, zaś znajdujące się na nim drużyny I oraz J wchodzą w stan CX, a następnie przemieszczają się szybkim krokiem do elewatorów zbożowych na polu R4.

Drużyna M z plutonu „Dagmar” wykonuje Assault Movement i ostrożnie wchodzi na pole S8. Tam jest celem ognia obronnego Rosjan z pola Q7 (FP 4, DRM: +3 TEM). Rzut: 5 i 1+3, pudło. Rosjan przykrywamy żetonem „First Fire”. Drużyna P, niosąca rozłożony MMG, wchodzi nie niepokojona przez nieprzyjaciela na pole U8, posuwając się pod osłoną kłębów dymu unoszonych przez wiatr z palących się domów.

Defensive Fire Phase:
Nikt nie strzela.

Advancing Fire Phase:
Jak mają się sprawy z ogniem? Na polu G5 mamy żeton „Flame”. Rzut 2 i 1+1 (pogoda) to za mało, aby przekształcił się on w „Blaze”. Na polu E3 rzut daje nam 6 i 3 +1, co wystarcza, aby żeton „Flame” obrócić na stronę „Blaze”.
Ogień może przejść z obu poziomów budynku T5 na oba poziomy budynku na T4. Najpierw poziom dolny: 3 i 2 +1 (pogoda), -1 (kierunek przeciwny do wiatru), -2 (brak bezpośredniego połączenia między budynkami), niepowodzenie, a następnie dolny: 5 i 2 -2 (te same modyfikatory), niepowodzenie.
Finowie na S8 strzelają do Rosjan na Q7 (6 FP dzielone na pół za AF, +1 za Assault Fire, +3 za LMG, DRM: -3 za TEM). Rzut kośćmi: 5 i 5+3=pudło.

Rout Phase:
Finowie z V7 cofają się do X7.
Półdrużyny F i G, wraz z dowódcą, cofają się na pole R3.

Advance Phase:
Drużyna L przekazuje swoich jeńców półdrużynie A.
Drużyna D wraz z dowódcą wchodzi na pole P2.
Drużyna B wchodzi na pole Q2.
Drużyna P wchodzi na pole T8.
Drużyny I oraz J wchodzą na Q5.
Drużyna M, wraz z dowódcą, wchodzi na R8, zajmując pozycję na wprost stanowisk Rosjan w budynkach po drugiej stronie ulicy.

Close Combat Phase:

Nikt nie walczy.

Rosjanie

Rally Phase:
Rzut za zmianę wiatru 2 i 4, bez zmian.
Próba naprawy uszkodzonego MMG: 5, bez efektu.
Fińska drużyna N próbuje przeprowadzić Self Rally: 5+3+4 DM, bez efektu.
Fińska drużyna F próbuje przeprowadzić Self Rally: 1 i 3+4 DM, udało się.
Fińska drużyna G próbuje przeprowadzić Self Rally: 2 i 1+4 DM, udało się.

Prep Fire Phase:
Rosyjska drużyna J z pola M2 strzela do fińskiej drużyny na polu P2 (FP 4, bez DRM). Rzut to 5 i 5 (przesunięcie o jedną kolumnę w lewo), pudło. Rosjan przykrywamy żetonem „Prep Fire”.
Rosyjska drużyna L z pola Q7 strzela do Finów na polu R8 (4 FP, DRM +3 za TEM). Rzut kośćmi to 4 i 1+3=pudło. Rosjan przykrywamy żetonem „Prep Fire”.
Drużyna N na polu K4 strzela do Finów na polu P2 (FP 4 dzielone na pół za AF). Rzut kośćmi to 3 i 1=1MC. Testuje dowódca: 2 i 4+1, zdał, testuje oddział: 3 i 1+1, zdał. Rosjan przykrywamy żetonem „Prep Fire”.

Movement Phase:
Drużyna C cofa się na pole S8. Jest to, w języku graczy ASL, tzw. „skulk”, czyli odskok obrońcy, aby uniknąć ostrzelania z DFPh, a potem wrócić na to samo pole w APh.
Drużyna B zdejmuje żeton „CX” i dociera do pola G6 (pamiętajmy, że przy spędzeniu całego ruchu na drodze jednostka otrzymuje +1 MF).
Komisarz zdejmuje żeton „CX” i dociera do pola D7.

Defensive Fire Phase:
Fińskie drużyny D i B ostrzeliwują Rosjan ukrytych w murowanym budynku polu M2 (12 FP, DRM: +2 za TEM), rzut 5 i 3+2=PTC. Test: 4 i 3, Rosjanie są przygwożdżeni ogniem i przykrywani żetonem „Pin”. Finów przykrywamy żetonami „Final Fire”.
Fińska drużyna M na R8 strzela do Rosjan na Q7 (6 FP +3 za LMG, DRM: +3 za TEM). Rzut 5 i 3 +3=pudło. Finów przykrywamy żetonem „Final Fire”.

Advancing Fire Phase:

Na polach E4 i E5 kładziemy żetony „Dispersed Smoke”.
Sprawdzamy rozwój pożarów. Na polu G5 znajduje się żeton „Flame”. Rzut 6 i 6 +1 (pogoda) sprawia, że zamieniamy go na „Blaze”.
Ogień może przejść z obu poziomów budynku T5 na oba poziomy budynku na T4. Najpierw poziom dolny: 4 i 4 +1 (pogoda), -1 (kierunek przeciwny do wiatru), -2 (brak bezpośredniego połączenia między budynkami), niepowodzenie, a następnie dolny: 3 i 1 -2 (te same modyfikatory), niepowodzenie.
Ogień może też przejść z pola E3 na pole E4. Rzut 5 i 2 +1 (pogoda), -2 (brak bezpośredniego połączenia między terenami), +2 (wiatr wiejący w tę samą stronę). Sukces, drzewa zaczynają się palić, na polu E4 kładziemy żeton „Flame”.

Nikt nie strzela.

Rout Phase:

Nikt nie wykonuje odwrotu.

Advance Phase:
Drużyna C wraca na pole P8.
Drużyna L przesuwa się na pole P7.
Drużyna B przechodzi na pole F6.
Komisarz przechodzi na pole C7.

Close Combat Phase:
Nikt nie walczy.

Zwycięstwo Rosjan wydaje się już bardzo prawdopodobne, następna tura będzie zapewne tzw. momentem prawdy. Jeśli Finom nie uda się „zrobić miejsca” i otworzyć sobie krótkiej i prostej drogi przez drugą połowę planszy, to zwyczajnie nie starczy im czasu, aby mogli opuścić planszę jej południową krawędzią, a już na pewno niezwykle trudno im będzie ewakuować przez nią więcej oddziałów niż Rosjanie.

fw4

Tura 5

Finowie

Rally Phase:

Rzut na zmianę wiatru: 4 i 1, bez zmian.
Rzut na próbę naprawy radzieckiego MMG: 1, udało się, usterka została usunięta, żeton jest obracany na „działającą” stronę.
Fińska drużyna N podejmuje próbę Self Rally: 4 i 2 – udało się.

Prep Fire Phase:

Nikt nie strzela.

Movement Phase:
Drużyna B z plutonu „Aila” wchodzi na pole P1. Tam ostrzeliwuje ją umieszczony na kościelnej wieży na K4 radziecki odział uzbrojony w MMG (4 FP dzielone na pół za AF +4 MMG, DRM: -1 FFMO, -1 FFNAM), rzut kośćmi: 5 i 4-2=NMC. Test 6 i 2, fiński oddział przykrywany jest żetonem „Pin”. Na polu P1 kładziemy żeton „Residual Fire 2”, Rosjan przykrywamy żetonem „First Fire”.
Drużyna D z plutonu „Aila”, wraz z dowódcą, wchodzi na pole O2. Otwierają do niej ogień Rosjanie z pola M2 (4 FP, DRM: -1 FFNAM, -1 FFMO), rzut: 4 i 4-2 (przesunięcie kolumny o jedną w lewo)=PTC. Test dla dowódcy: 5 i 4, przykrywany jest żetonem „Pin”, test dla oddziału: 2 i 1, sukces. Rosjan przykrywamy żetonem „First Fire”, na polu O2 kładziemy żeton „Residual Fire”. Fińska drużyna D dociera do pola N1, gdzie po raz drugi jest ostrzeliwana przez Rosjan z M2, w ramach Subsequent First Fire (4 FP dzielone na pół za Area Fire i mnożone razy dwa za PBF, DRM: -1 FFMO, +2 TEM), rzut 2 i 6+1=pudło. Zdejmujemy żeton „Residual Fire” z pola O2. Żeton na jednostce radzieckiej obracamy na stronę „Final Fire”.

Półdrużyny F i G z plutonu „Britta”, razem z bohaterem, przechodzą w stan CX i idą przez pola Q3, P2, Q3, by skończyć ruch na N2. Tam strzela do nich radziecka drużyna na drugim piętrze budynku K4 (4 FP zielone na pół za AF, DRM: -1 za FFNAM, -1 za FFMO), rzut 5 i 2 -2= NMC. Test dla bohatera: 2 i 3, zdał, test dla drużyny F: 6 i 1, zdała, test dla drużyny G: 2 i 4, zdała. Na polu kładziemy „Residual Fire” o wartości 1.

Drużyny I oraz J z plutonu „Camile” przedostają się przez mur, a następnie posuwają przez cmentarz, pod osłoną nagrobków, kończąc ruch na polu O5. Drużyna L i półdrużyna A przechodzą w stan CX i biegną na pole Q1, prowadząc pod swoimi lufami grupę radzieckich jeńców.

Drużyna M z plutonu „Dagmar”, razem z dowódcą wykonuje Assault Movement i wchodzi powoli, ostrożnie na pole Q9. Tam jest celem ostrzału Rosjan z pola P8 (4 FP mnożone razy dwa za PBF, DRM: -1 za FFMO), rzut kośćmi 6 i 6-1, pudło, dodatkowo za wyrzucenie dwóch 6 wchodzi w życie zasada Ammunition Shortage i radziecka drużyna 4-4-7, której żołnierzom kończy się amunicja, zamieniana jest na 4-2-6. Na polu Q9 kładziemy „Residual Fire 4”, zaś Rosjan przykrywamy żetonem „First Fire”.
Drużyna P dociera do pola Q7, gdzie otwierają do niej ogień Rosjanie z pola P7 (FP 4 mnożone razy dwa za PBF, DRM: -1 za FFMO, -1 za FFNAM), rzut kośćmi: 5 i 4-2=1 MC. Test to 4 i 2, Finowie zdali. Na polu kładziemy żeton „Residual Fire 4”, zaś Rosjan przykrywamy żetonem „First Fire”.
Drużyna N przechodzi w stan CX i podąża szybkim krokiem na pole T6.

Defensive Fire Phase:
Rosyjska drużyna C strzela do Finów na Q9 (FP 4, dzielone na pół za AF, mnożone przez 2 za PBF), rzut to 6 i 5, pudło. Żeton „First Fire” obracamy na stronę „Final Fire”.
Rosyjska drużyna L strzela do Finów na Q8 (FP 4, dzielone na pół za AF, mnożone przez 2 za PBF), rzut to 4 i 4 (przesunięcie o kolumnę w lewo), pudło. Żeton „First Fire” obracamy na stronę „Final Fire”.

Advancing Fire Phase:

Na polu G7 kładziemy żeton „Dispersed Smoke”.
Sprawdzamy rozwój pożarów. Na polu E4 znajduje się żeton „Flame”. Rzut 6 i 1 +1 (pogoda) sprawia, że zamieniamy go na „Blaze”.
Ogień może przejść z obu poziomów budynku T5 na oba poziomy budynku na T4. Najpierw poziom dolny: 5 i 4 +1 (pogoda), -1 (kierunek przeciwny do wiatru), -2 (brak bezpośredniego połączenia między budynkami), niepowodzenie, a następnie dolny: 4 i 1 -2 (te same modyfikatory), niepowodzenie.

Fińskie drużyny P i M strzelają do Rosjan na polu P8 (12 dzielone na pół za AF, mnożone razy dwa za PBF, +2 za Assault Fire, +3 za LMG, DMR: +3 za TEM). Rzut to 4 i 6+3=pudło.
Fińskie drużyny I oraz J strzelają do Rosjan na polu K4 (12 dzielone na pół za AF, +2 za Assault Fire, +3 za LMG, DMR: +3 za TEM). Rzut kośćmi to 4 i 6+3=pudło.

Rout Phase:

Nikt się nie wycofuje.

Advance Phase:
Drużyna D oraz półdrużyny F i G z bohaterem przesuwają się na pole M2 i są przykrywane żetonem „CC”.
Drużyna L i półdrużyna A przesuwają się na pole L1.
Drużyny I oraz J przesuwają się na pole N4.
Drużyna N przesuwa się na pole S7.
Drużyny P i M wchodzą na pole P8 i są przykrywane żetonem „CC”.

Close Combat Phase:

Fińskie drużyny P i M walczą z radziecką drużyną C na polu P8. Radziecka drużyna C atakuje fińską drużynę P. Stosunek sił to 3:1 dla Finów, 1:2 dla Rosjan. Rzut na zasadzkę: 3 i 4, nie zachodzi. Rzut dla Finów: 5 i 1, sukces. Rzut dla Rosjan 4 i 3, niepowodzenie. Rosyjska drużyna, zmęczona już poprzednimi starciami, jest eliminowana.
Fińska Drużyna D oraz półdrużyny F i G walczą z radziecką drużyną J na polu M2. Radziecka drużyna J atakuje fińską półdrużynę G. Rzut na zasadzkę: 3 i 5, nie zachodzi. Stosunek sił to 2:1 dla Finów i 2:1 dla Rosjan. Rzut dla Finów: 4 i 5+1 (za jednostkę CX), niepowodzenie. Rzut dla Rosjan: 3 i 3-1= sukces. Rosjanie, świadomi, że bronią jednej z kluczowych pozycji, stawiają zaciekły opór napastnikom i wiążą ich walką, nie pozwalając posuwać się dalej. Fińska półdrużyna G jest eliminowana. Żeton „Close Combat” obracamy na stronę „Melee”.

Rosjanie

Rally Phase:
Rzut na zmianę wiatru 2 i 1, bez rezultatu.
Żadna jednostka nie przeprowadza porządkowania.

Prep Fire Phase:
Radziecka drużyna L z pola P7 strzela do Finów, którzy dopiero co wygrali walkę w zwarciu na polu P8 (4 FP razy dwa za PBF, +3 za TEM), rzut 4 i 4 (przesunięcie o jedną kolumnę w lewo)+3=pudło, Rosjan przykrywamy żetonem „Prep Fire”.
Radziecka drużyna N z pola K4 strzela do Finów na polu N4 (4 FP +4 za MMG, DRM: +1 TEM), rzut 5 i 1 +1=1 MC. Drużyna I: 6 i 2+1, niepowodzenie, drużyna J: 6 i 5+1, niepowodzenie. Obie fińskie drużyny są rozbijane i przykrywane żetonem DM (czyli znowu – „You stack ’em, we smack ’em”, fiński dowódca powinien był rozwinąć swoje wojska w szerszy szyk przed zakończeniem ruchu). Radziecki MMG zachował ROF i strzela ponownie (4 FP, DRM: +1 TEM), rzut 6 i 5+1=pudło. Przy wyrzuceniu 11 MMG zostaje uszkodzony, po raz drugi już w tej rozgrywce. Ech, ta radziecka technika… Drużyna N przykrywana jest żetonem „Prep Fire”.

Movement Phase:
Radziecka drużyna B idzie na pole C5, gdzie dołącza do niej komisarz.

Defensive Fire Phase:

Finowie z pola P8 odpowiadają ogniem Rosjanom z P7 (12 FP +3 z LMG +3 z MMG mnożone razy dwa za PBF, DRM: +3 za TEM), rzut: 4 i 2+3=3MC. Rzut dla Rosjan: 5 i 4+3=rozbicie i przykrycie „DM” (jednostka nie może mieć obniżonej klasy, bo już ma najniższą, zaś i tak została już rozbita).
Finowie z pola R1 strzelają do Rosjan na K4 (14 FP dzielone na pół za AF, DRM: +3 za TEM), rzut 6 i 2 +3=pudło.

Advancing Fire Phase:

Na polu E6 kładziemy żeton „Dispersed Smoke”.
Na planszy nie ma żetonów „Flame”.
Ogień może przejść z obu poziomów budynku T5 na oba poziomy budynku na T4. Najpierw poziom dolny: 6 i 3 +1 (pogoda), -1 (kierunek przeciwny do wiatru), -2 (brak bezpośredniego połączenia między budynkami), niepowodzenie, a następnie dolny: 2 i 4 -2 (te same modyfikatory), niepowodzenie.
Następnie sprawdzamy, czy ogień z pola E4 przeniósł się na pole E5: 1 i 2 +1 (pogoda), +2 (wiatr), -2 (brak bezpośredniego połączenia terenu), niepowodzenie.

Nikt nie strzela.

Rout Phase:
Rosyjska drużyna L cofa się na pole Q7.
Fińskie drużyny I oraz J cofają się na pole O4, gdzie podlegają Interdiction ze strony Rosjan na K4. Drużyna I wykonuje NMC: 6 i 4, nie zdała, przechodzi Casualty Reduction i redukowana do stanu półdrużyny, drużyna J: 1 i 2, zdała. Następnie wycofują się na P5, gdzie także podlegają Interdiction: półdrużyna I: 3 i 6, nie zdała, jest eliminowana, drużyna J: 3 i 2, zdała. Wreszcie samotna już drużyna J wycofuje się już bezpiecznie na pole Q5.

Advance Phase:

Drużyna B, wraz z komisarzem, wchodzi do budynku na polu B4.

Close Combat Phase:
Fińska Drużyna D oraz półdrużyna F walczą z radziecką drużyną J na polu M2. Radziecka drużyna J atakuje fińską półdrużynę F. Stosunek się dla Finów to 2:1, stosunek dla Rosjan to 2:1. Rzut dla Finów to 3 i 5, niepowodzenie, rzut dla Rosjan to 6 i 3, niepowodzenie. Rosjanie wciąż twardo bronią tego budynku, uniemożliwiając tym samym fińskim siłom efektywny marsz na południe.

fw5

W tym momencie rozgrywka może zostać zakończona. Do końca gry zostały dwie tury, ale Finowie nie mają możliwości, aby w ciągu tych dwóch tur wyprawić południową krawędzią planszy choć kilka jednostek, a należy pamiętać, że Rosjanie mogą łatwo ewakuować co najmniej jedną drużynę i dowódcę. Co więcej, wszystkie drogi marszu Finów są obstawione przez radzieckie jednostki, które bez większego problemu mogą ogniem spowolnić ów marsz lub całkowicie go nawet zatrzymać. Można zatem uznać, że zwycięzcami są Rosjanie. Ich taktyka okazała się dość skuteczna, mimo sporych strat, co jednak mieści się w radzieckiej doktrynie wojennej.

One comment

  1. Avatar

    Solidny material :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Privacy Policy

What information do we collect?

We collect information from you when you register on our site or place an order. When ordering or registering on our site, as appropriate, you may be asked to enter your: name, e-mail address or mailing address.

What do we use your information for?

Any of the information we collect from you may be used in one of the following ways: To personalize your experience (your information helps us to better respond to your individual needs) To improve our website (we continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you) To improve customer service (your information helps us to more effectively respond to your customer service requests and support needs) To process transactions Your information, whether public or private, will not be sold, exchanged, transferred, or given to any other company for any reason whatsoever, without your consent, other than for the express purpose of delivering the purchased product or service requested. To administer a contest, promotion, survey or other site feature To send periodic emails The email address you provide for order processing, will only be used to send you information and updates pertaining to your order.

How do we protect your information?

We implement a variety of security measures to maintain the safety of your personal information when you place an order or enter, submit, or access your personal information. We offer the use of a secure server. All supplied sensitive/credit information is transmitted via Secure Socket Layer (SSL) technology and then encrypted into our Payment gateway providers database only to be accessible by those authorized with special access rights to such systems, and are required to?keep the information confidential. After a transaction, your private information (credit cards, social security numbers, financials, etc.) will not be kept on file for more than 60 days.

Do we use cookies?

Yes (Cookies are small files that a site or its service provider transfers to your computers hard drive through your Web browser (if you allow) that enables the sites or service providers systems to recognize your browser and capture and remember certain information We use cookies to help us remember and process the items in your shopping cart, understand and save your preferences for future visits, keep track of advertisements and compile aggregate data about site traffic and site interaction so that we can offer better site experiences and tools in the future. We may contract with third-party service providers to assist us in better understanding our site visitors. These service providers are not permitted to use the information collected on our behalf except to help us conduct and improve our business. If you prefer, you can choose to have your computer warn you each time a cookie is being sent, or you can choose to turn off all cookies via your browser settings. Like most websites, if you turn your cookies off, some of our services may not function properly. However, you can still place orders by contacting customer service. Google Analytics We use Google Analytics on our sites for anonymous reporting of site usage and for advertising on the site. If you would like to opt-out of Google Analytics monitoring your behaviour on our sites please use this link (https://tools.google.com/dlpage/gaoptout/)

Do we disclose any information to outside parties?

We do not sell, trade, or otherwise transfer to outside parties your personally identifiable information. This does not include trusted third parties who assist us in operating our website, conducting our business, or servicing you, so long as those parties agree to keep this information confidential. We may also release your information when we believe release is appropriate to comply with the law, enforce our site policies, or protect ours or others rights, property, or safety. However, non-personally identifiable visitor information may be provided to other parties for marketing, advertising, or other uses.

Registration

The minimum information we need to register you is your name, email address and a password. We will ask you more questions for different services, including sales promotions. Unless we say otherwise, you have to answer all the registration questions. We may also ask some other, voluntary questions during registration for certain services (for example, professional networks) so we can gain a clearer understanding of who you are. This also allows us to personalise services for you. To assist us in our marketing, in addition to the data that you provide to us if you register, we may also obtain data from trusted third parties to help us understand what you might be interested in. This ‘profiling’ information is produced from a variety of sources, including publicly available data (such as the electoral roll) or from sources such as surveys and polls where you have given your permission for your data to be shared. You can choose not to have such data shared with the Guardian from these sources by logging into your account and changing the settings in the privacy section. After you have registered, and with your permission, we may send you emails we think may interest you. Newsletters may be personalised based on what you have been reading on theguardian.com. At any time you can decide not to receive these emails and will be able to ‘unsubscribe’. Logging in using social networking credentials If you log-in to our sites using a Facebook log-in, you are granting permission to Facebook to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth and location which will then be used to form a Guardian identity. You can also use your picture from Facebook as part of your profile. This will also allow us and Facebook to share your, networks, user ID and any other information you choose to share according to your Facebook account settings. If you remove the Guardian app from your Facebook settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a Google log-in, you grant permission to Google to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth, sex and location which we will then use to form a Guardian identity. You may use your picture from Google as part of your profile. This also allows us to share your networks, user ID and any other information you choose to share according to your Google account settings. If you remove the Guardian from your Google settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a twitter log-in, we receive your avatar (the small picture that appears next to your tweets) and twitter username.

Children’s Online Privacy Protection Act Compliance

We are in compliance with the requirements of COPPA (Childrens Online Privacy Protection Act), we do not collect any information from anyone under 13 years of age. Our website, products and services are all directed to people who are at least 13 years old or older.

Updating your personal information

We offer a ‘My details’ page (also known as Dashboard), where you can update your personal information at any time, and change your marketing preferences. You can get to this page from most pages on the site – simply click on the ‘My details’ link at the top of the screen when you are signed in.

Online Privacy Policy Only

This online privacy policy applies only to information collected through our website and not to information collected offline.

Your Consent

By using our site, you consent to our privacy policy.

Changes to our Privacy Policy

If we decide to change our privacy policy, we will post those changes on this page.
Save settings
Cookies settings