Home / Recenzje / Gry karciane / Projekt: Miasteczko – dwie strony medalu, czyli w odwracaniu siła

Projekt: Miasteczko – dwie strony medalu, czyli w odwracaniu siła

Projekt: Miasteczko (Design Town)
Projektant: Chih-Fan Chen
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ok. 40 min.
Wiek: 10+

Z klasyfikacją tej gry jest trochę kłopotu. Bardziej powinna być znana jako Flip City. Tak sugeruje okładka. Tak sugeruje opis i instrukcja ściągnięta z BGG. I to właśnie owo „flip” jest istotą tej gry – odwracanie kart. Żaden projekt i żadne miasteczko. Deck building i flipowanie. Ale oficjalnie jest to Design Town (choć na moje oko to po prostu ta sama gra) i trochę się w tym gubię.

Ale czymkolwiek by ona nie była – przyjrzymy się jej bardzo dokładnie i z obu stron ;)

Gra zręcznościowa?

O co chodzi? Deck building jest zwyczajny – nabywamy nowe karty, kładziemy je na discard, z discardu tworzymy talię gdy ta nam się skończy. Ale w tym wszystkim twist jest taki, że karty są dwustronne, i zamiast akcji nabywania nowej karty możemy dokonać upgrade dowolnej karty ze stosu kart odrzuconych – opłacając oczywiście zadany koszt.

Że to gra zręcznościowa to oczywiście żart, niemniej ziarno prawdy jest w (prawie) każdym kłamstwie. Otóż musicie bardzo uważnie tasować karty, gdyż karą za rozsypanie talii jest zdegradowanie wszystkich kart do słabszej (szarej) strony.

Osiedle – to z nim zaczynamy, ono jest najbardziej wredne, bo ma buźkę i musimy je zagrać, gdy jest na szczycie naszej talii. Po ulepszeniu otrzymujemy Dzielnicę, która też ma buźkę, ale przynajmniej nie trzeba jej zagrywać.

Cztery dostępne budynki wraz z ich ulepszeniami. W prawym górnym rogu koszt nabycia. w prawym dolnym – koszt ulepszenia.

Pokuszę się o krótkie przedstawienie zasad

Każdy otrzymuje 4 osiedla oraz po jednej z pozostałych kart, które będą dostępne w zasobach – a jest ich tylko 4: szpital, supermarket, fabryka i park. Zatem mamy swoją 8-kartową talię początkową i zaczynamy grać. W swojej turze wykładamy przed siebie karty do momentu aż spasujemy (świadomie) lub spalimy turę (tzn. osiągniemy limit – standardowo jest to 3) czerwonych buziek. A więc mechanika push your luck. Jak to możliwe, aby spalić? Bo karty, które wykładamy mają efekty – te, które nabywamy z zasobów zwykle działają podczas wykładania, ale osiedla, które mamy na początku działają będąc na wierzchu talii, zmuszając nas do wyłożenia tej karty przed siebie. Nie muszę zapewne nadmieniać, że osiedla mają buźkę, więc jeśli ułożą nam się trzy osiedla po kolei w talii to mamy spalony jak w banku.

Talia początkowa

Karta – oprócz efektu – ma koszt nabycia oraz może nieść ze sobą złoto (będziemy za nie kupować nowe karty) i/lub punkty zwycięstwa, oraz oczywiście ewentualne buźki. Każda z nich ma też koszt upgrade’u, czyli odwrócenia karty na drugą, mocniejszą stronę (tę z efektem na czarnym tle). Jest jedna ważna zasada, którą musimy zapamiętać – nowe karty kupujemy z ogólnych zasobów, a własną kartę upgrade’ujemy wtedy, gdy znajduje się ona w talii kart odrzuconych (nigdy wtedy, gdy jest zagrana i leży przed nami na stole).

A zatem co możemy zrobić, gdy już podjęliśmy decyzję, że kończymy zagrywanie (wykładanie) kart a nie przekroczyliśmy limitu buziek?

Następuje faza budowania – sprawdzamy ile mamy gotówki (to te złote monetki w lewym dolnym rogu karty) i dokonujemy jednego zakupu LUB jednego ulepszenia LUB dokonujemy zakupu i jednocześnie ulepszamy tę zakupioną kartę (o ile nas na to stać).

Kiedy kończy się gra i kto wygrywa?

Ten, kto w swojej turze na zagranych kartach będzie miał co najmniej 8 punktów zwycięstwa LUB wyłoży 18 kart (w tym supermarket – bo taki jest właśnie efekt tej karty).

Tak wyglądają punkty zwycięstwa. Przoduje w nich Park i Dworzec. Elektrownia – ta ma wszystko: od PZ, przez kasę na buźce skończywszy

Zakręcony deckbuilding

Twist tej niewielkiej karciancki polega na doklejeniu do deckbuildingu mechaniki push your luck. Ale to nie wszystko. Takie rozwiązanie spotkałam już wcześniej (niestety nie pamiętam tytułu gry) i – choć odczucia były podobnie pozytywne – to Projekt: Miasteczko, mimo swej prostoty, wnosi coś więcej. Mamy tu dwustronne karty i chcąc nie chcąc widzimy jaka będzie następna wykładana karta, a czasem (na początku to nawet dość często) będziemy zmuszeni ją zagrać. To sprawia, że push your luck staje się jeszcze bardziej ekscytujące.

Trzeba podkreślić, że gra jest bardzo prosta – to dosłownie cztery karty (w porywach do ośmiu, bo każdą z nich można ulepszyć) plus startowe Osiedle (które może zmienić się w Dzielnicę). Max 10 efektów do zapamiętania. To tak, jakbyśmy w Dominiona grali zawsze tym samym zestawem. To plus i minus. Plus – bo szybko się uczymy, minus – bo regrywalność nie powala na kolana. Miejmy nadzieję, że Trefl wyda jakieś dodatki – coś, co nam po pewnym czasie pozwoli urozmaicić rozgrywkę. Bo raczej kilkudziesięciu partii tym zestawem kart nie rozegracie.

Cały nasz market – tylko te cztery karty są możliwe do nabycia

Bardzo podoba mi się pomysł ulepszania, czyli flipowania kart. I choć rzuca to cień na tasowanie (trzeba bardzo uważać) to jednak jest ciekawe w tym aspekcie, że możemy rozbudowywać nasze karty jedynie w stosie kart odrzuconych. Trzeba o tym pamiętać, bo jeśli nasz discard akurat jest pusty, to … nic nie ulepszymy.

Negatywna interakcja jest – że tak powiem – w normie. W zasadzie każdy sobie rzepkę skrobie – do czasu. Do czasu, aż ktoś kupi Fabrykę i rozbuduje ją do Elektrowni, i zacznie podrzucać nam Dzielnice. Może też próbować robić kolejny upgrade Dzielnicy polegający na powtórnym odwróceniu jej na stronę Osiedla i podrzuceniu takiej kukułki innemu graczowi, ale … to kosztuje aż 8 złociszy i, prawdę mówiąc, nikt z nas, łącznie ze mną, jeszcze się na taki wydatek nie skusił.

Ze względu na obecną, ale jednak niekoniecznie wszechobecną negatywną interakcję gra w cztery osoby bywa … nudna. Dłuży się oczekiwanie na swoją kolejkę, zwłaszcza w końcowej fazie gry, kiedy wykładanych kart robi się coraz więcej. Nie da się jednak tego przeskoczyć, bo interakcja zajść może zawsze, a nadto może się dokonać race condition przy kupowaniu kart, więc poczekać na swoją kolej zdecydowanie wypada. Za to w dwie osoby to istne miodzio. Czasu akurat tyle, aby przemyśleć kolejny fragment strategii. Gra jest dość płynna, dreszczyk emocji zapewniony.

Drogi do zwycięstwa są – eureka! – aż dwie ;). Albo będziemy się skupiać na punktach zwycięstwa, albo spróbujemy „spuchnąć” naszą talię aby udało się wyłożyć 18 kart, pamiętając przy tym, że musimy się pozbyć czerwonych buziek, ew. nabyć sporo kart, które nam ten limit podwyższą. Ta druga opcja jest IMHO trudniejsza, niemniej możliwa.

Przewidziany jest też tryb solo – bardzo podobny do zwykłej gry, tyle, że … w pewnym sensie na czas. Jak zwykle przy pierwszym podejściu mi się nie udało wygrać, ale było blisko!

Podsumowanie

Jednym słowem – gra mi się spodobała, zwłaszcza w wersji dwuosobowej. Kolejna ciekawa pozycja rodem z dalekiego wschodu (autor pochodzi z Tajwanu) – te orientalne gry coś w sobie mają a ja dziwnym trafem czuję do nich miętę ;)

+ proste zasady
+ niewiele kart, przez co gra jest łatwa do ogarnięcia bez wczytywania się
+ fajne rozwiązania mechaniczne
+ negatywna interakcja – jest jej akurat tyle ile potrzeba

– regrywalność jest słabym punktem (na pewno nie pobije Dominiona, ani nawet mu nie dorówna)
– konieczność uważania przy tasowaniu kart
– w cztery osoby może się dłużyć

 



Grę Projekt: Miasteczko kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Trefl Joker Line za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*