Home / Recenzje / Gry dla wielu graczy / Boss Monster: Powstanie Minibossów – jak dobrze być złym… ponownie

Boss Monster: Powstanie Minibossów – jak dobrze być złym… ponownie

Wielcy bohaterowie z całej krainy wyruszają do pobliskich lochów zmierzyć się z plugawymi sługusami zła, by zdobyć sławę i bogactwo. Przedzierają się przez kolejne komnaty pełne pułapek i niebezpieczeństw, aby zgładzić wielkiego bossa zaszytego w najgłębszych czeluściach lochu – CIEBIE. Tak, w tej grze to ty jesteś tym złym, zagrożeniem czyhającym na nierozważnych, zbyt pewnych siebie herosów.

Boss Monster: Powstanie Minibossów to kolejna gra należąca do serii Boss Monster. Jest to pełna wersja, zawierająca wszystko to, co potrzebne do gry. Jednocześnie można ją łączyć z poprzednimi częściami. Do budowania własnych lochów możemy przystąpić w grupie od dwóch do czterech osób. Gra zajmie nam od 20 do 40 minut w zależności od liczby graczy.

 

Wybuduj sobie przytulny loch

Jeśli kiedykolwiek mieliście okazję zagrać w Boss Monstera, ba! może nawet jesteście fanem serii, to bez problemu odnajdziecie się w Boss Monster: Powstanie Mini Bossów. Jeśli jednak do tej pory nie mieliście z tą grą styczności, to należałoby zacząć od wyjaśnienia podstawowych zasad.

Na początku gry losujemy bossa z kilku dostępnych, a następnie zaczynamy budować swoje lochy. Co turę dokładamy karty na lewo od karty bossa (max. do 5), dodając kolejne komnaty potworów i pułapek, których głównym zadaniem jest powstrzymanie hord chciwych herosów. Zarówno nasz boss jak i każda komnata posiada opis akcji, które po spełnieniu konkretnych warunków możemy wykonać w trakcie gry.

Jednocześnie loch jest lepem na muchy. Każda komnata oznaczona jest innym symbolem. Bohaterowie są bowiem wybredni i interesują ich konkretne skarby. I tak, wszelkiej maści kapłani czy inkwizytorzy będą poszukiwali lochu z największą liczbą świętych symboli, wojowników skuszą miecze, złodzieje, jak to złodzieje porwą się na worki pieniędzy, a żądni starożytnej wiedzy magowie nie oprą się przykurzonym tomiszczom.

W trakcie trzech faz w ciągu rundy będziemy rozbudowywać nasze lochy, dodając nowe lub nadbudowując stare komnaty, rzucać czary pomocne dla nas i niszczycielskie dla naszych przeciwników, wabić bohaterów mając nadzieję, że nie dotrwają do końca lochu. Każdy heros, który straci życie w naszych skromnych progach to dusza do kolekcji. Pierwszy gracz, który zbierze ich 10 wygrywa grę. Każdy bohater, który dotrwa do komnaty z bossem zadaje nam rany – 5 ran na stałe eliminuje nas z gry.

Potwór na etacie

Nowością w tej części, jak wskazuje tytuł, jest pojawienie się mini bossów, których możemy przypisywać do komnat w naszym lochu. Drakula Junior czy miniaturowy smok Kolcuś nie przyjdą jednak jako wolontariusze. Aby ich pozyskać musimy nie tylko mieć szczęście i dociągnąć ich na rękę, ale również zapłacić brzęczącą monetą. Raz kupiony boss zostaje z nami (jest przypisany do komnaty). Co turę możemy go również ulepszyć, dodając mu tym samym dodatkową umiejętność, oczywiście nie za darmo. Gdy dotrzemy do trzeciego poziomu umiejętności boss ulega zresetowaniu i z powrotem spada do swojej podstawowej wersji.

Skoro w grze pojawia się nam nowy surowiec, siłą rzeczy muszą pojawić się karty na jego generację. Monety możemy pozyskiwać z niektórych umiejętności głównych bossów, komnat lub czarów.  Jeśli chcemy korzystać ze zdolności minibossów, sprawne zarządzanie monetami jest kluczową umiejętnością.

Minibossowie są miłym, tematycznie pasującym urozmaiceniem. Moim zdaniem nie jest jednak ono na tyle duże, żeby dawać powód do powstania odrębnej gry. Na 82 karty komnat, 10 to minibossowie. Zdarzały mi się partie, w których niektórzy gracze w ogóle ich nie używali (bo np. nie mieli szczęścia w dociągu)  i nie odbiło się to negatywnie na ich grze.

Czy warto być złym?

Dużym atutem serii Boss Monster zawsze była pikselowa oprawa graficzna, przenosząca nas do czasów pierwszych gier komputerowych i konsolowych. Powstanie Minibossów podtrzymuje tę chlubną tradycję. Nawet karty, które przedstawiają w założeniu tę samą komnatę różnią się od siebie choćby drobnym szczegółem.

Boss Monster zawsze bardziej podobał mi się w rozgrywkach wieloosobowych. Gra jest wtedy bardziej nieprzewidywalna, mamy zdecydowanie więcej negatywnej interakcji i zabawnych sytuacji. W grze dwuosobowej brakuje mi tej odrobiny niekontrolowanego chaosu. Głównym minusem gry wieloosobowej jest przypadek szybkiej eliminacji gracza, który musi potem cierpliwie czekać do końca gry.

Nie będę ukrywać, że uważam Boss Monstera za grę dobrą, a nawet bardzo dobrą w odpowiednim towarzystwie. Pomimo prostych zasad, oferuje ona zaskakująco dużo decyzji. Nie ma tu może przegrzewania zwojów mózgowych, ale nadal trzeba uważać, czasem dokładnie przemyśleć swoje ruchy i kolejność budowania komnat. Trzeba wiedzieć, co planuje przeciwnik, jak mu zaszkodzić i jak obronić się przed jego wrednymi posunięciami. Granie ze znajomymi zawsze kończyło się mnóstwem śmiechu i zabawnych wspomnień.

Przy Powstaniu Minibossów liczyłam na coś nowego, urozmaicenie rozgrywki na tyle duże, że odświeży dla mnie tę, bądź co bądź dobrą grę. Niestety zawiodłam się. Nie dlatego, że grało mi się źle, tylko dlatego, że spodziewałam się czegoś więcej. Według mnie mamy tu raczej do czynienia z mini dodatkiem (mimo dużej ilości kart). Jest to gra dla fanów, którzy chcą mieć wszystko w swojej kolekcji, jak również dla osób które chcą zacząć przygodę z tą serią od zera. To wciąż ta sama stara, dobra gra. Niestety z naciskiem na stara, powiew świeżości okazał się ledwie wiaterkiem.

+ oprawa graficzna

+ grywalność

– minibossowie nie wnoszą zbyt wiele do rozgrywki

– odgrzewany temat

– przy grze wielosobowej wyeliminowani gracze muszą czekać do końca gry

 

Postanowiłam usunąć ocenę ogólną, ponieważ musiałaby być ona różna w zależności czy oceniamy grę pod względem samej grywalności, czy zmian które wprowadza jako kolejna gra z serii.



Grę Boss Monster: Powstanie Minibossów kupisz w sklepie

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Trefl Kraków za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Dylemat wagonika – wolisz przejechać kotka czy gangstera?

Z Dylematem Wagonika miałam niezły… dylemat. Brzmi to banalnie i sztampowo, ale już nic nie da się na to poradzić. Ogólnie nie przepadam za grami tego typu. Nie kręcą mnie Eksplodujące Kotki, a Odjechane Jednorożce wcale nie wydają mi się odjechane. Ani nie przemawia do mnie reprezentowany przez te tytuły humor, ani nie jest to ten rodzaj rozgrywki, który wywołałby rumieńce na moich polikach. Dlaczego więc wzięłam ten tytuł na warsztat? Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap