Home / Recenzje / Gry rodzinne / Welcome to… Nowe Las Vegas – które kasyno otworzyć, aby wyjść na swoje?

Welcome to… Nowe Las Vegas – które kasyno otworzyć, aby wyjść na swoje? Recenzja

Welcome to… Nowe Las Vegas
Autor: Alexis Allard, Benoit Turpin
Liczba graczy: 1+
Wiek: 10+
Czas gry: ok 30 min.
Mechanika: roll&write
Ranking BGG: 7.6
Rok wydania PL: 2020
Wydawnictwo PL: Rebel.pl

Roll&write, w którym nie ma kości. Zamiast kości są karty. To co pociągniemy, z tego będziemy wybierać i wykreślać. A dalej już będzie jak w klasycznym roll&write… ;)

Nowe Las Vegas to reimplementacja Welcome To… (Miasteczko marzeń). Mechanika się nie zmieniła, robimy dokładnie to samo: odkrywamy z trzech stosów trzy karty i wybieramy jedną z par (numer + efekt). Niektóre elementy do wykreślania są podobne (choćby to, że na naszych ulicach kasyna muszą mieć rosnącą numerację), ale niektóre są zupełnie nowe (np. przejażdżki limuzyną). I zdecydowanie Nowe Las Vegas jest grą dużo cięższą niż Miasteczko marzeń (choć nadal – nie oszukujmy się – jest to pozycja familijna)

Kasyna i efekty (para do wykorzystania to np. 4+limuzyna, 7+budowa)

Zatem jak w Miasteczku marzeń – zawsze w swojej turze otworzymy (o ile mamy taką możliwość) jakieś kasyno (tj. wpiszemy jego numer na arkuszu) – jest to czynność obowiązkowa. Jak już to zrobimy, będziemy mogli wykonać sprzężony z nim efekt. A więc np. będziemy mogli wybudować kasyno (czyli zamazać dźwig tym samym umożliwiając jego otwarcie w przyszłych turach), będziemy mogli przejechać się limuzyną od latarni do latarni (to, o co walczymy w przejażdżkach limuzyną to odwiedzanie otwartych, czyli takich z wpisanymi już numerkami, kasyn dla bogaczy), będziemy mogli zorganizować show w otwieranym właśnie kasynie (na arkuszu punktowania zamażemy wtedy kolejne pole show, dzięki czemu dostaniemy na koniec więcej punktów), a kiedy otworzymy wszystkie kasyna w pionie (czyli w alei) wybudujemy hotel. Będziemy też mogli wzorem Miasteczka marzeń dokonać ulepszenia naszej punktacji. Te wszystkie efekty zapunktują nam na koniec w bardzo podobny sposób jak w Miasteczku marzeń – sprawdzimy liczbę naszych hoteli, odwiedzanych przez limuzynę kasyn, podsumujemy najdłuższe ciągi kasyn o parzystych bądź nieparzystych numerach (czyż nie tak właśnie wygląda większość naszych ulic w dużych miastach?) etc.

Jest to gra w zasadzie bez żadnych ograniczeń jeśli chodzi o liczbę graczy. Z góry – ograniczona jest grubością bloczka, ale nie wyobrażam sobie gry w 50 osób ;) z dołu – możemy nawet grać solo (jest specjalny tryb dla jednego gracza, w którym rywalizuje on z wybranym architektem), ale prawdziwa zabawa zaczyna się jak zwykle dopiero od dwóch graczy. Nie mówię, że samotna rozgrywka jest pozbawiona czaru, ale przyznam, że ostateczne liczenie punktów dla architekta potwornie mnie znudziło. Bardzo przyjemnie mi się grało, wykreślało, otwierało kasyna i hotele, ale jak już gra się skończyła to najgorszym momentem było liczenie punktów. Nie moich. Tego drugiego. To zwykły algorytm, który mówi co mamy zrobić – sęk w tym, że tych czynności jest sporo i – o ile nie gracie po raz piętnasty z rzędu ew. nie dysponujecie genialną pamięcią – trzeba będzie to robić z instrukcją w ręku.

Architekci (do trybu solo)

Jest sporo interakcji – choć nie jest to interakcja zjadliwa. Po pierwsze każdy w tajemnicy decyduje czy bierze kredyt. W zależności od tego co zdecyduje większość (okaże się to dopiero na zakończenie gry) – zaznaczycie cztery, dwa, albo nawet zero dodatkowych bloczków banknotów – a będą one potrzebne do spłacania kredytów na koniec gry – za wybudowane a nieotwarte kasyna, za niewystarczającą liczbę przeprowadzonych show, za niektóre dodatkowe akcje. Jeśli nie zdołacie spłacić wszystkich zaciągniętych kredytów (tzn. zaznaczonych bloczków będzie mniej niż zaznaczonych w trakcie gry kredytów) to od końcowego wyniku trzeba będzie odjąć bolesne 20 punktów – i to bez względu na to, czy zabraknie jednego czy pięciu. Przez całą grę musicie kalkulować i podejmować decyzję o ewentualnym ryzyku.

Drugi sposób interakcji to tradycyjny wyścig do zrealizowania kontraktów (np. 5 małych hoteli, 6 kasyn o nieparzystych numerach przy jednej ulicy etc.) – ten kto to zrobi pierwszy otrzyma więcej punktów. Podobnie z innymi elementami np. wybudowanymi hotelami. Tym razem nie tylko liczą się poziome ulice. Kiedy otwieracie ostatnie kasyno w pionie (to się nazywa aleja) zakreślacie hotel. Jeśli jesteście pierwsi – możecie postawić duży hotel, wszyscy pozostali budujący w tej alei będą musieli się zadowolić małym. Oczywiście duży hotel będzie wart więcej punktów na koniec gry. Również przewagi w parzystych i nieparzystych numerach na każdej z ulic będą przynosiły dodatkowe punkty.

Kontrakty. Przed rozgrywką losujemy po jednym kontrakcie z każdego koloru. Reszta nie będzie potrzebna.

Kiedy popatrzy się na bloczek dość oczywiste staje się, że trzeba się specjalizować. Jeśli będziecie próbować zdobyć wszystko to wydaje mi się, że zbyt daleko nie zajedziecie. Nie ma kar za to, że czegoś się nie zrealizowało np. nie pojechało się na przejażdżkę limuzyną. O, a skoro już jesteśmy przy limuzynie – to jest w/g mnie pięta achillesowa. Trzeba się sporo najeździć a do tego trzeba to zrobić w takim kierunku i w takim momencie, żeby przejechać przed odpowiednimi kasynami z czerwonym dywanikiem, które już zostały przez nas otwarte (samo jeżdżenie limuzyną nic nie daje – a może nas kosztować sporo punktów ujemnych jeśli nie zdążymy wrócić na czas do punktu wyjścia). Jest to jednak jedyny sposób na zdobycie dodatkowego pliku banknotów na spłatę kredytu (przejechanie przed kasynem dla mafii). Sporo punktów potrafią za to przynieść Hotele. Przy grze w dwie osoby macie szansę naprawdę nieźle się obłowić na dużych hotelach, ale jak was będzie istotnie więcej, to raczej nie będzie już tak łatwo, hotele będą pojawiały się w alejach jak grzybki po deszczu i wybudować pięć czy sześć dużych hoteli (i pamiętajcie o odpowiedniej liczbie usprawnień) będzie graniczyło z cudem.

I cóż więcej rzec? Gra jest podobna do Miasteczka marzeń, tylko jeszcze trochę bardziej rozbudowana. Zresztą – to już widać po samym bloczku: w poprzedniczce wszystko mieściło się na jednym arkuszu, tutaj mamy cały arkusz poświęcony wykreślaniu, a obszar punktowania jest na odwrocie. Wydaje mi się, że jest w tej grze więcej kombinowania. Że jest ciekawsza. Choć okupiła to dłuższym czasem tłumaczenia zasad. Oprócz przebiegu tury trzeba wyjaśnić każdy efekt ze wszystkimi jego niuansami, a do tego omówić końcowe punktowanie oraz… pola golfowe. O których nic do tego pory nie mówiłam, ale to taka wisienka na torcie – można z nią grać, albo bez niej. My pierwszą partię zaczęliśmy od razu z polami (wbrew radom instrukcji) i też daliśmy radę. Kolejna zasada do pamiętania (że aby rozbudowywać pole golfowe przy górnej ulicy trzeba otwierac kasyna sąsiadująco) i aspekt do punktowania. Na szczęście te zasady są dość intuicyjne a na bloczkach wszystko jest zaznaczone tak, że po pierwszym tłumaczeniu wystarczy patrzeć na bloczek (nie trzeba ciągle zaglądać do instrukcji).

Tak wygląda wykreślona planszetka po rozgrywce.

Czy grać od razu w Nowe Las Vegas, czy też – jak radzi wydawca – zacząć od Miasteczka marzeń? Dla osób ogranych na pewno Las Vegas nie będzie stanowiło problemu. Jeśli jednak ktoś jest niedzielnym graczem będzie łatwiej jak zacznie od Miasteczka marzeń. Jest też na tyle inne, że z powodzeniem można zainwestować w obie gry i czerpać z nich przyjemność.

Krótkie podsumowanie

+ Intuicyjne zasady (choć jest ich nieco wiecej niż w poprzedniczce)
+ Krótki setup
+ Dużo możliwości, dużo decyzji, dużo kombinowania
+ Nieograniczona liczba graczy
+ Wysoka regrywalność
+ Trzy warianty gry: pełny, uproszczony (bez pól golfowych) i tryb solo

– Dość długo się tłumaczy zasady nowym graczom



Grę Welcome To... Nowe Las Vegas kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Dom pełen zła – Fighting Fantasy vol. 2

Po pełnej emocji wyprawie do królestwa Czarnoksiężnika z Ognistej Góry postanowiłam zmierzyć się z kolejnym gamebookiem z cyklu Fighting Fantasy. O ile w pierwszej grze fabularnej Wydawnictwa FoxGames przenosimy się do świata fantasy, Dom pełen zła autorstwa Steve’a Jacksona zabiera nas do krainy rodem z koszmaru.