Home / Recenzje / Gry strategiczne / Brzdęk! Nie drażnij smoka

Brzdęk! Nie drażnij smoka Recenzja

Brzdęk! Nie drażnij smoka (Clank!: A Deck-Building Adventure)
Projektant: Paul Dennen
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas gry: ok. 60 min.
Rok wydania: 2016 (PL: 2018)
Wydawca PL: Lucrum Games
Instrukcja: PDF
Mechanika: deck-building, ping-to-point movement
Ranking BGG: 7.8

O Brzdęku pisaliśmy już dwa lata temu, gdy był nań wielki hype, wiele się mówiło, a jeszcze bardziej czekało. Dziś nadszedł moment na chłodną ocenę: czy Brzdęk! wytrzymał konfrontację z czasem? czy warto było czekać? czy po dwóch latach obcowania z grą (w końcu co poniektórzy nie czekali i grali w obcojęzyczne wydanie) nadal jesteśmy zachwyceni, czy też Brzdęk! pozwolił się przesłonić innym grom?

Deck building

Jak wygląda klasyczny deck building pisać nie będę. W Brzdęku! jest on – w stosunku do oryginału – nieco zmieniony (albo raczej: rozbudowany):

  • oprócz stale dostępnych zasobów (Najemnik, Zwiad, Tajemniczy wolumin oraz Wszędobylski Goblin) mamy stale zmieniającą się pulę sześciu kart lochów
  • w swojej turze musimy zagrać wszystkie karty z ręki, nawet jeśli są dla nas w danym momencie niekorzystne (np. generują brzdęk)
  • akcje wykonujemy w dowolnej kolejności – za symbole bucika chodzimy po podziemiach, za niebieskie romby sprawności nabywamy nowe karty (tym razem tradycyjnie umieszczając je na discardzie) a za miecze walczymy z Wszędobylskim Goblinem lub postaciami z talii lochów (w talii tej są nie tylko karty, które rozbudowują talię, ale też wydarzenia lub potwory) za co otrzymamy jakieś bonusy np. złoto.
  • wyjście z lochów nie kończy gry – jedynie inicjuje ten proces. Od teraz pozostali gracze będą mieli jeszcze 4 tury na opuszczenie placu boju, a gracz, który zainicjował ten proces przejmie – w pewnym sensie – rolę smoka co turę wyciągając kosteczki z woreczka aby kąsać rywali.

Talia startowa

Zwiad, Najemnik, Tajemniczy wolumin i Wszędobylski goblin – zawsze dostępne do nabycia (no chyba, że się skończą) albo pokonania. Jak nie masz co zrobić z mieczykami, zawsze możesz „pójść na goblina”, nawet kilka razy w ciągu jednej tury.

Te karty możemy nabywać za sprawności, czyli niebieskie diamenciki ;) – jak widać główną „walutą”, którą będziemy w grze operować będą mieczyki, sprawności i stópki.

Okazje – również wymagają sprawności, ale są kartami jednorazowego użytku, nie tworzą talii

A to już potwory. Pokonujemy je za mieczyki. Podobnie jak okazje, nie tworzą talii lecz dają natychmiastowy efekt do wykorzystania po pokonaniu

Kluczowy dla rozgrywki jest brzdęk. Kiedy karta mówi, że generujemy brzdęk, bierzemy kostkę naszego koloru i kładziemy ją na przeznaczonym do tego polu na planszy. Gdy w puli dostępnych kart lochów pojawi się karta z symbolem smoka – wszystkie kostki, które zdążyły się nagromadzić do tego czasu wrzucamy do woreczka. A smok się wścieka i wypluwa z woreczka określoną liczbę kostek. I nie, nie będą to tylko kostki w kolorach graczy, dość dużo kostek jest tam smoczych, czyli czarnych, niemniej z czasem liczba kostek kolorowych będzie wzrastać. A jedna kostka w kolorze gracza, to jedna rana. A zbyt dużo ran to… przepustka do zaświatów (jeśli śmierć zastanie was w podziemiach jest to równoznaczne z przegraną, jeśli jednak zdołacie wyjść na zewnątrz (czyli kostucha przyjdzie po was gdy będziecie w górnej połowie planszy) – przyjmuje się, że wieśniacy was uratują, jednak nie zdobędziecie nagrody: 20 punktów zwycięstwa, które przysługuje tylko temu śmiałkowi, co zdoła bezpiecznie opuścić teren zabawy.

No i brzdęk!

Artefakty, skarby, brzdęki i smok

Celem gry jest zejście do lochów, zabranie artefaktu (co wkurza smoka, który przesuwa się na swoim torze furii zwiększając liczbę wypluwanych kosteczek – złość jego rośnie i kąsa boleśniej) i opuszczenie podziemi (dopiero wtedy możesz wyjść, kiedy zdobędziesz artefakt). Jednak najważniejsze (Eureka!) jest zdobycie większej liczby punktów niż przeciwnicy, a nie zawsze wyjście z podziemi w pierwszej kolejności to właśnie oznacza.  Jest to tak nietypowe rozwiązanie (zwykle w grach pierwsza osoba w takiej sytuacji otrzymuje więcej punktów niż reszta), że aż boli. Do czasu, gdy zorientujecie się, że mechanizm ten po prostu wymusza na graczach dłuższą grę i pilnowanie postępów innych graczy. A więc – nie ma sensu wychodzić jeśli twoi przeciwnicy mają się dobrze – wręcz przeciwnie, trzeba ganiać po lochach zdobywając punkty zwycięstwa (przez zbieranie skarbów tudzież kupowanie cennych kart). W końcu jednak ta przygoda się skończy, bo po podziemiach nie hasa się bezkarnie – a robiąc hałas, czyli tytułowy brzdęk coraz bardziej zbliżacie się do końca zabawy, coraz mocniej ryzykujecie śmiertelne pokąsanie.

Pokąsanie może zdarzyć się wtedy, gdy takie karty (ze smokiem w prawym dolnym rogu ilustracji) znajdą się wśród dostępnych kart lochów (podczas uzupełniania kart na końcu tury gracza) – wtedy wrzucamy do woreczka wszystkie nagromadzone brzdęki i wyciągamy z woreczka kosteczki – te kolorowe zadadzą rany odpowiednim graczom. Smok kąsa!

Tak więc, decyzja o zainicjowaniu zakończenia jest decyzją czysto strategiczną, ukierunkowaną na to, by ten czas, który dostaną przeciwnicy nie był dla nich czasem obfitości. No chyba, że zaskoczy was smok i zginiecie / stracicie przytomność. Wtedy też gra zaczyna zmierzać ku końcowi.

Artefakty (to te sześciokątne żetony – tutaj akurat o wartości 5 i 7, ale są też takie za 25 i 30pkt.), niespodzianki (duże i małe- to te ze znakiem zapytania), a po prawej stronie lodowa komnata (widać, która to lodowa, prawda? na niej zawsze kończy się nasz ruch, nawet jeśli mamy więcej stópek do „wydania”)

A na tym torze zaznaczamy ukąszenia kosteczkami wyciągniętymi z woreczka

Radosne hasanie po podziemiach

Do tego bardzo, ale to bardzo przydadzą się wam stópki. Deck building to mechanika, która wymusza zakup kart waluty (tutaj: kart z symbolami sprawności, bo za niebieskie sprawności kupujemy nowe karty – moi współgracze nazwali je w pewnym momencie błękitnymi diamencikami, co dość dobrze oddaje ideę nabywania, diamenty wszak są cenne i jak najbardziej mogą spełniać rolę waluty). Kto sporo grał w Dominiona wie, że bez Złociszy daleko się nie zajdzie. Jednak … jeśli zaniedbacie stópki zdecydowanie nie zajdziecie wiele dalej. Albo nie zdołacie wyjść z podziemi. Wyobraźcie sobie sytuację, gdy stoicie tuż przed artefaktem i przez trzy tury z rzędu nie dostajecie ani jednej stópki. No i w końcu artefakt ktoś wam sprząta sprzed nosa….

Najmniej użyteczne wydają się mieczyki, aczkolwiek bez nich na pewno będzie trudno. One pozwalają w miarę bezboleśnie przechodzić pomiędzy lokacjami, w wielu miejscach bowiem czyhają na nas potwory (to te bycze główki na planszy) zadające rany i mieczyki przed nimi chronią). Jednak nie są niezbędne, bo można po porostu przyjąć obrażenia na klatę i ew. poszukać uleczenia, aczkolwiek nie będzie to łatwe.

Lekkim niepokojem napawa mnie balans niektórych kart. W tej chwili przychodzi mi do głowy jedna – przy zagraniu dająca aż 5 monet. Jest ona co prawda dość droga, ale jeśli wyjdzie na początku i uda się ją kupić (a mnie się udało) to potrafi ona w trakcie gry zapewnić dużo punktów zwycięstwa. Mnie ona dała ich aż 30. Wymusza to na graczach wzajemne pilnowanie się. Gdyby bowiem moi współgracze zdali sobie sprawę z tego ile z tej karty wyciągnę na pewno nie hasali by tak radośnie po podziemiach lecz szybko zakończyli grę, żeby moja karta nie nabijała mi kasy, czyli PZ-tów (jedna monetka to 1 punkt na koniec gry).

We dwie osoby gra się bardzo płynnie, trudno o przestoje. Z kolei w cztery –  bywa, że się nudzimy czekając na swoją kolej ale za to mamy większą konkurencję – np. w kramiku do plecaków (kupując plecak możemy nieć dwa a nie tylko jeden artefakt) lub kluczy (mając klucz możemy przechodzić po „zamkniętych” ścieżkach, niedostępnych dla graczy bez klucza). Plecaków i kluczy są po dwie sztuki, a więc kto pierwszy – ten lepszy :)

A ja jaram się dalej…

Gra jest na tyle prosta, że da się wytłumaczyć osobie np. nie znającej wcześniej deck buildingu. Jest na tyle emocjonująca, że krzyki podczas gry (a zwłaszcza podczas wychodzenia z podziemi) są nie do uniknięcia. Ma na tyle ciekawą mechanikę (brzdęk, brzdęk, brzdęk ;)), że trudno się nią znudzić. Ten brzdęk jest naprawdę fajny ;) element przygody, zaskoczenia, ryzyka, trzeba się z tym liczyć, dostosowywać – i nigdy nie wiesz czy twoje kostki zostaną w woreczku, czy staną się twoimi ranami.

Trzeba było mieć naprawdę dużo farta, żeby nie skończyć nieprzytomnym w podziemiach. Mieć tyle zielonych i żółtych kostek w woreczku, a wciąż wyciągać czarne (czarne to kostki smoka, nie zadają ran). To wynik końcowy woreczka. Byliśmy w szkoku. Czy wspominałam już, że to jednak „odrobinę” losowa gra? ;)

I chyba mam rację – w końcu nagrody nie dostaje się „na ładną okładkę”.

 



Grę Brzdęk! Nie drażnij smoka kupisz w sklepie

Ogólna ocena (10/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*