Home / Recenzje / Gry dla wielu graczy / Atlantis: Wyspa Bogów

Atlantis: Wyspa Bogów Wznieś świątynie jako pierwszy i ocal się przed zagładą!

Historia mitycznej wyspy, która pogrążyła się w morskiej głębi, fascynuje twórców filmów i książek, ale nie tylko ich. Powstało też kilka planszówek, których fabuła osadzona jest na legendzie Atlantydy. Jedną z gier bez prądu, bazującej na jej historii, jest stworzona przez Krzysztofa Wolickiego Atlantis: Wyspa Bogów.

Świat się kończy

Atlantyda była niezwykłym miejscem. Współistnieli tu w zgodzie różni bogowie, a mieszkańcy żyli w dobrobycie, rozwijając kulturę i wznosząc zachwycające budynki. Ta sielanka okazała się być ciszą przed burzą. Na spokojnej dotychczas wyspie doszło do wojny domowej. Zapoczątkowali ją wyznawcy Aresa, ale szybko opanowała ona całą społeczność Atlantydy. Kres cywilizacji zbliżał się wielkimi krokami. W tej sytuacji starzy bogowie postanowili ratować swoich wyznawców, zsyłając kapłanom proroctwa. Informowali w nich o odległych lądach, które mogą stać się nowym domem wiernych im Atlandczyków.

Śmiertelnicy jak zwykle zdani są na łaskę bogów.

Udowodnij, że jesteś godzien

W grze Atlantis: Wyspa Bogów wcielamy się w kapłanów jednego z bóstw wyspy. Naszym zadaniem będzie wybudowanie czterech, ściśle określonych świątyń. Dzięki nim udowodnimy swojemu niebiańskiemu opiekunowi, że warto to właśnie nas ocalić od nieuniknionej zagłady.

W tym celu będziemy rekrutować nowych wyznawców, odprawiać święta i wreszcie wznosić niezwykłe monumenty. Kult, który jako pierwszy ukończy wymagane świątynie, uzyska informacje potrzebne do tego, by uniknąć kataklizmu, który pochłonie wyspę.

Co znajdziemy w pudełku?

Niewielkie, niebieskie pudełko gry opatrzone jest grafiką, która wyjątkowo mi się podoba. Widzimy na niej czterech bogów wpatrujących się ze skupieniem w Atlantydę. Ilustracja jest pełna detali, kolorowa i ciekawa. Pudełko gry wypełnione jest po brzegi komponentami. W środku na graczy czekają plansze regionów, karty mieszkańców i bogów, kafle świątyń, sporo żetonów, karty pomocy i instrukcja. Mój egzemplarz gry zawiera też figurki świątyń (w osobnym pudełku), które zastępują odpowiadające im żetony. Plastikowe świątynie wyglądają ładnie, a tworzenie z nich wielopoziomowych budynków daje bardzo dobry efekt wizualny. Podoba mi się to, że są one wykonane w różnych stylach. Gracze – esteci mogą wybrać swój ulubiony kolor lub wygląd świątyni.

Pudełko gry jest pełne po brzegi.

Jeśli chodzi o wykonanie komponentów, to nie ma się do czego przyczepić. Na pochwałę zasługuje instrukcja, która jest dobrze napisana. Jest ona przejrzysta i zawiera mnóstwo przydatnych przykładów oraz objaśnień. Co do strony wizualnej, to żałuję, że gra nie jest utrzymana w tej samej stylistyce co okładka. Grafiki z kart i plansz znacznie mniej się mi podobają niż ilustracja z pudełka.

Od czego zacząć?

Przygotowanie do gry należy rozpocząć od umieszczenia na środku stołu plansz regionów, żetonów budowy, pomocników oraz odpowiednio skompletowanej talii tworzącej stos rekrutacji. Następnie trzeba wylosować jedną z czterech różnych kart wyznawców i w jego regionie umieścić żeton boskiej obecności. Mieszkańcy ci pozostają odkryci na stole obok talii, tworząc pierwszy obszar rekrutacji. Każdy z graczy otrzymuje po jednej, losowej karcie boga, żetony (lub figurki) świątyń w wybranym kolorze oraz odpowiednią liczbę mieszkańców na rękę (pierwszy gracz – 3, drugi – 4, trzeci – 5, czwarty – 6). Dodatkowo pierwszy gracz otrzymuje pięć żetonów akcji.

Gra przygotowana do dwuosobowej rozgrywki.

Zasady

Celem gry jest wybudowanie czterech świątyń wskazanych na karcie boga. Wszyscy gracze dążą do tego samego, ale nie do końca. Każdy z nich musi postawić inne świątynie w innych dzielnicach. Muszą one składać się ze ściśle określonych poziomów.

Tura gracza rozpoczyna się od dobrania przez niego trzech kart mieszkańców. Następnie wykonuje on pięć akcji, po każdej oddając jeden z żetonów kolejnej osobie. W swoim ruchu gracz może wykonać je dowolną ilość razy i w dowolnej kolejności.

Dostępne akcje:

Podróż – Po odrzuceniu karty z ręki na stos kart odrzuconych gracz przenosi znacznik boskiej obecności do regionu w kolorze wyrzuconego mieszkańca.

Budowa – Wzniesienie lub rozbudowanie już istniejącej świątyni w regionie gdzie znajduje się znacznik boskiej obecności. Aby skorzystać z tej akcji, należy odrzucić z obszaru wyznawców karty mieszkańców, w kolorze dzielnicy ze znacznikiem, w liczbie równej poziomowi budowli, która ma powstać. Koszt może zostać obniżony przy użyciu żetonu pomocnika.

Rozbiórka – Usunięcie kafla budowli z dowolnego regionu.

Rekrutacja – Umieszczenie w swoim obszarze wyznawców dowolnej liczby kart mieszkańców z ręki, w kolorze regionu ze znacznikiem obecności boskiej.

Święto – Jeśli gracz posiada w swoim obszarze wyznawców 3 karty w kolorze regionu, gdzie znajduje się znacznik obecności boskiej, może skorzystać z jego specjalnej zdolnoci. W tym celu przenosi 2 mieszkańców na stos kart odrzuconych.

Migracja – Dobranie karty ze stosu rekrutacji.

Jedyną akcją, którą można wykonać tylko raz na turę, jest Nawrócenie. Polega ono na przeniesieniu karty mieszkańca z obszaru wyznawców innego gracza, do swojego.

Pod koniec tury na ręce oraz w obszarze wyznawców można posiadać maksymalnie 5 mieszkańców. Nadwyżkę kart należy odrzucić. Gra kończy się, gdy któryś z graczy wybuduje ostatnią, wymaganą przez swojego boga, świątynię. Zostaje on zwycięzcą i jako jedyny uratuje się przed nadchodzącą zagładą.

Jaka piękna katastrofa

To, co urzekło mnie w pierwszej chwili w tej niewielkiej logicznej planszówce, to opis fabularny. Tematyka dawnych cywilizacji jest mi wyjątkowo bliska i zawsze chętnie zapoznaję się z nowościami, które ją poruszają.

W grze wydawnictwa RedImp podoba mi się to, że mechanika jest połączona z jej tematyką. Nazwy akcji są logicznie powiązane z ich działaniem, a ostateczny cel jest sensowny. Ścigamy się w budowie świątyń, gdyż każdy kolejny gmach zapewnia nam większe łaski u boga. Dzięki nim otrzymujemy następne wizje dotyczące miejsca, do którego możemy się udać, poszukując ratunku przed niepewnym losem Atlantydy.

To, co liczy się podczas rozgrywki w Atlantis: Wyspa Bogów, to przede wszystkim umiejętność planowania. Ograniczona liczba świątyni (gracze mają po dwa budynki każdego poziomu) sprawia, że ruchy trzeba dobrze przemyśleć. W przeciwnym wypadku w trakcie rozgrywki może się okazać, że brakuje nam pośredniego poziomu świątyni. Możemy wtedy uciec się do rozbiórki, ale tracimy przez to cenny czas.

Planowanie przyszłych ruchów to podstawa w czasie rozgrywki.

Trzeba się skupić

W grze niewiele jest negatywnej interakcji (takiej zwykłej zresztą też, bo każdy gracz skupiony jest na własnym planie budowli) – występuje ona jedynie przy nawracaniu wyznawców oraz przenoszeniu znacznika boskiej obecności. Atlantis: Wyspa Bogów to tytuł, w którym regrywalność stoi na przyzwoitym poziomie. Zapewniają to przede wszystkim dwustronne planszetki regionów oraz fakt, że w każdej partii są one umieszczane w innej, losowej kolejności. Do wyboru mamy też 6 kart bogów, a każdy z nich oczekuje innego układu świątyń. Po kilku pierwszych rozgrywkach gra staje się często schematyczna. Nieco namieszać mogą specjalne zdolności poszczególnych regionów. Dzięki nim można urozmaicić opartą na długofalowym planowaniu ruchów rozgrywkę. Niektóre z nich pozwalają np. na zamianę miejscami świątyń, przesunięcie znacznika boskiej obecności lub dobranie dodatkowych kart mieszkańców.

Atlantis: Wyspa Bogów to tytuł przeznaczony dla 1-4 graczy. Gra spisuje się nieźle w każdym z wariantów, ale najbardziej polecam rozgrywkę trzyosobową. Tryb dwuosobowy bywa przewidywalny, a przy komplecie graczy czas oczekiwania na swoją kolej nieco się dłuży. Autor gry zadbał też o solistów. W tym wariancie gracz ma 10 tur na to, by wybudować wymagane świątynie.

Miniaturki świątyń wyglądają bardzo ładnie.

Wrażenia

Niestety o ile tematyka gry przypadła mi do gustu, to tytuł ten ostatecznie nie skradł mojego serca. „Suma Sumerów” jest to prosta gra logiczna, co prawda opatrzona historią fabularną, ale jednak bardzo sucha. W czasie rozgrywki klimatu nie czuć za grosz. Można raczej odnieść wrażenie, jakby rozwiązywało się łamigłówkę. Wyznaję zasadę, że jeżeli gra nie porywa klimatem, powinna być fascynująca mechanicznie. W przypadku Atlantis: Wyspa Bogów tak nie jest. Jest to gra, która na pewno spodoba się fanom optymalizacji ruchów. Dla mnie niestety było to za mało.

Atlantis: Wyspa Bogów to gra, po którą nie sięgnę w pierwszej kolejności, niemniej nie odmówię rozgrywki, jeśli ktoś ją zaproponuje. Jest to prosta, szybka karcianka, która spodoba się na pewno miłośnikom gier logicznych. Kalkulacja, planowanie, optymalizacja ruchów – jeśli lubicie planszówki, które są na nich oparte, Atlantis: Wyspa Bogów to coś w sam raz dla was.

Plusy:

– Solidnie wykonane elementy, ładne miniaturki świątyni

– Szybka rozgrywka

– Dobrze napisana instrukcja i przydatne karty pomocy

– Rozmiar pudełka dopasowany do zawartości

– Świetna ilustracja na okładce

Minusy:

– Minimalna interakcja między graczami

– Całkowity brak klimatu odczuwalnego w czasie gry

– Po kilku partiach gra staje się schematyczna

– Grafiki na kartach i planszetkach o wiele brzydsze niż ta z okładki



Grę kupisz w sklepie

Ogólna ocena (5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (6/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Dom pełen zła – Fighting Fantasy vol. 2

Po pełnej emocji wyprawie do królestwa Czarnoksiężnika z Ognistej Góry postanowiłam zmierzyć się z kolejnym gamebookiem z cyklu Fighting Fantasy. O ile w pierwszej grze fabularnej Wydawnictwa FoxGames przenosimy się do świata fantasy, Dom pełen zła autorstwa Steve’a Jacksona zabiera nas do krainy rodem z koszmaru.